Spree (2020), d’Eugene Kotlyarenko
Spree suit Kurt Kunkle, un chauffeur de VTC obsédé depuis l’enfance par l’idée de devenir une star des réseaux sociaux. Il enchaîne depuis des années des lives ratés, maladroits, souvent pathétiques, mais reste persuadé que son moment de gloire est imminent. Incapable de percevoir la réalité de sa situation, Kurt se compare sans cesse à des influenceurs à succès qu’il côtoie de loin, cherchant désespérément à créer des collaborations. Il est pourtant constamment moqué, perçu comme un parasite plus que comme un pair.
Le film se déroule sur une seule journée. Kurt quitte son domicile au volant de sa voiture, un véhicule entièrement bardé de caméras : pare-brise, rétroviseurs, habitacle, tableaux de bord. Dès le début, il annonce la couleur en direct : cette journée sera inoubliable. Il révèle avoir empoisonné les bouteilles d’eau qu’il propose à ses clients, un poison censé les endormir définitivement. Il va ainsi tuer plusieurs personnes, tout en diffusant les meurtres en live.
Mais ce qui frappe dans Spree, ce n’est pas tant la violence que sa banalité. Pour Kurt, il n’y a plus de frontière entre l’acte et sa mise en scène. La violence n’est jamais vécue comme une transgression, mais comme une mécanique ludique. Elle n’a ni poids moral, ni gravité symbolique. Chaque acte appelle un niveau supérieur, chaque mort devient un “contenu précédent” à dépasser, chaque réaction du public valide la suite. La réalité n’existe plus comme espace vécu, mais comme matière première à exploiter.
Kurt ne tue ni par colère ni par plaisir sadique. Il teste. Il observe. Il ajuste. Il commente ses propres actions comme un streamer commente une partie en cours. Les corps deviennent des éléments de décor, les victimes des événements narratifs, et lui-même un personnage qu’il incarne en continu. Il ne vit plus : il se regarde vivre à travers des écrans.
Le monde dans Spree fonctionne dès lors comme un terrain de jeu continu. Les lieux ne sont jamais habités, ils sont traversés. Ils n’ont ni mémoire ni épaisseur symbolique, seulement une fonction. Une rue, un parking, une maison, une zone désertique ne sont pas des espaces de vie, mais des zones de passage, des niveaux temporaires destinés à maintenir le flux.
Aucun lieu ne résiste à ce qui s’y produit. Il n’y a pas de sanctuarisation, pas de rupture spatiale lorsque la violence surgit. Comme dans un level design, chaque espace est conçu pour être parcouru, consommé, puis abandonné. Une fois l’action accomplie, le lieu est déjà obsolète, remplacé par le suivant. Les espaces servent avant tout à maintenir le flux : flux de la voiture, flux des images, flux des commentaires, flux de l’attention. S’arrêter, habiter, rester serait une rupture — donc une menace pour le jeu.
La forme du film renforce cette logique. Le montage épouse parfaitement les codes des réseaux sociaux : écrans multiples, superpositions d’interfaces, flux de commentaires réagissant en temps réel, alternance de formats horizontaux et verticaux, variations de qualité d’image liées aux différents dispositifs. La violence surgit sans solennité, au milieu de discussions absurdes ou de silences gênants, exactement comme sur les réseaux, où une vidéo choquante peut être immédiatement suivie d’un like, d’un emoji ou d’une publicité.
Le film révèle enfin que Kurt avait perdu pied bien avant cette journée. Dès le matin, il avait déjà assassiné sa mère, et tuera plus tard son père. La violence n’est pas une escalade accidentelle, mais l’aboutissement logique d’une psychose nourrie par la quête de visibilité.
Même le final confirme cette lecture. Lorsque Jessie Adams survit et se photographie avec le cadavre de Kurt, elle ne rompt pas le système : elle l’absorbe. Le jeu ne s’arrête pas. Il change simplement de joueur. Le dispositif continue de produire du contenu, indépendamment de toute morale ou prise de conscience.
Dans Spree, la violence n’est plus un scandale, mais un format.
La mort n’est plus une fin, mais un contenu précédent.