Ce qui fait la force de ce jeu, c'est bien entendu le scenario bien plus poussé que la plupart des jeux. Le scenario qui nous entraîne ça et là dans divers recoin de l'histoire, accumulant fausses pistes et mises en abîme. Approfondissant ou non le background de certains personnages puis les faisant disparaitre ou non comme une véritable histoire de Stephen King par exemple dont le jeu se revendique absolument.

Et pourtant la question se pose bel et bien: Mindfuck ou Bullshit? Ou pour les non anglophones je traduirait comme ceci: Histoire sensationnellement bien écrite ou caca de Taureau? Alors pourquoi?
A la fin du jeu, l'arc narratif de Bright falls semble fini, on connait le dénouement de l'histoire MAIS l'histoire de Alan Wake elle n'est pas terminée et on attend bien évidemment un Alan Wake 2 qui (contrairement à American Nightmare) viendrait compléter les points obscurs qui restent le personnage. Mais, je le répète l'arc narratif de Bright Falls est fini, on est donc sensé posséder toutes les clés en mains pour apposer une cohérence à la globalité scénaristique du bousin.
Et cependant cette cohérence, on ne la voit pas, on sent qu'elle est là quelque part, mais impossible de remettre toutes les pièces dans l'ordre, de comprendre les motivations de certains personnages et de justifier l'aspect temporel du jeu. Rien que de très normal me direz vous, c'est le principe du jeu de brouiller les pistes, d'où l’éventualité de refaire le jeu une seconde fois pour enfin récupérer toutes les pages de manuscrit de Wake qui sont sensées nous éclairer sur l'histoire, ainsi que vérifier les éléments de début de jeu à la lumière des révélations qui viendrons plus tard.
C'est là que la question se pose, car si on sent une cohérence globale dans la progression de l'histoire, certains éléments semblent être là par pure gratuité. Le médecin par exemple, qui selon l’interprétation qu'on fait de la fin du jeu, peut avoir ou non de l'importance (j'éviterais de spoiler ici mais rdv dans les commentaires)
Bref le mystère reste entier concernant le scenario pour le moment.

L'intelligence du jeu ne se perçoit pas seulement dans son histoire, mais aussi dans son écriture, et dans son ambiance.
Une des première scène du jeu, nous explique intelligemment ce qu'est une histoire d'horreur nous invitant d'ailleurs à abandonner toute logique, ce qui est à mon avis un piège des développeurs qui nous incitent à abandonner toute logique, alors que la logique au contraire est tout à fait présente, et seules les prémisses de cette logique, ce qu'on appelle le "fantastique" sont dénuées de sens. La progression du jeu est tout le temps surprenante et bien pensée. Elle est appuyée par de nombreuses phases de dialogue (in game ou non) rarement inutiles et non dénuées d'un humour assez caustique, le tout appuyé par un doublage français étonnement bon (Même pour Barry, qui a pourtant la voix de guignol de dessin animé) qui contribue à nous conserver dans le jeu (doublage français qu'on ne retrouvera honteusement pas dans "American Nightmare"). Les cut scènes sont ainsi assez inégales dans le jeu mais toujours bienvenues et surtout parfaitement dosées, ni inutiles ni trop longues.

L’allégorie de ce jeu n'est pas prête de s’arrêter puisque nous abordons l'aspect technique qui est sans nul doute une grande réussite de ce jeu.
Graphiquement c'est Beau
C'est très très beau, sur PC en tout cas, même si on regrette de ne pas pouvoir pousser un peu plus la distance d'affichage de certains éléments. La végétation est simplement magnifique, et réellement bien modélisée en 3D tandis que le texturage a sans nul doute représenté un très gros effort de la part de Remedy tant les environnement sont détaillés et variés et ce malgré une grosse contrainte de redondance des environnement (la forêt, tout le temps la forêt). L'utilisation intensive du pixel Shading, des effets de flous et de brume sont payant et octroient à l'ensemble une ambiance certaines. Les cinématiques mettent encore plus en valeurs les rendus graphique. On pourra regretter cependant que les environnement soient incroyablement plus beau de jour que de nuit, dans la mesure où vous ne verrez pas beaucoup le soleil dans ce jeu. L'ambiance sonore est elle tout à fait sublime et je ne peux que plussoyer allègrement les choix musicaux et leur mise en œuvre dans le jeu. Quel bonheur de finir une épisode sur un "poets of the fall"! (la mise en scène des fins de chapitre est simple, mais d'une efficacité à toute épreuve)

Se trouvant exactement à mi-chemin entre un survival et un jeu d'aventure, il réussit très bien à faire la part des choses. Ne vous y trompez pas, ce jeu n'est PAS un jeu flippant, tout au plus aurez vous une certaine angoisse assez soutenue sur toute la durée du jeu, mais il est peu probable que vous fassiez dans votre slip, car même les screamer de fin de jeu sont relativement inoffensifs (sauf si vous mettez le jeu très fort, auquel cas, ce sont vos oreilles qui vont saigner). Personnellement c'est exactement le type de jeu que j'aime, ni trop, ni pas assez!

Enfin, il est essentiel de mettre l'accent sur LE gros travail graphique et technique qui est l'utilisation de la lampe torche. L'éclairage de celle ci est l'un des plus dynamique que j'ai vu dans un jeu vidéo. Absolument TOUT possède une ombre plutôt très détaillé et correcte qui évolue parfaitement en fonction des mouvements de la lampe, c'est pour moi une performance brillante.
D'ailleurs la plupart des objet ont une existence physique, comprendre on peut interagir avec eux. Alors bon ne vous emballez pas, on pourra seulement les bouger et les faire tomber en rentrant dedans comme le gros bulldozer que représente Alan en terme de Gameplay.

Et vu qu'on parle de Gameplay, abordons, maintenant le point qui fait un peu moins l'unanimité.
Alan, est quand même un gros bœuf. S'il se déplace assez correctement sur un plan XY, il devient un peu plus compliqué de la faire évoluer sur autre chose qu'un sol parfaitement plat. Capable de prouesses comme sauter à 15 cm au dessus du sol, ou sprinter pendant à peu près 3 secondes et demi, Alan, n'est pas trop taillé pour l'aventure et on a parfois envie de lui dire de se sortir les doigts.
En effet, si le level design est beau, il est parfois totalement débile, obligeant Alan à faire un gros détour (par une grange, puis une maison puis un jardin etc...) pour au final se retrouver à un endroit qu'il aurait pu atteindre en enjambant une simple barrière d'1m10 de hauteur. Le cloisonnement des aires d'aventures devient souvent assez artificiel et on a du coup souvent l'impression de perdre du temps sur une durée de vie du jeu un peu artificielle. D'autant que la construction des niveaux est relativement similaire. On commence avec rien (même si vous aviez une panoplie d'arme immense juste avant) vous en retrouvez quelques unes dans la forêt (moi aussi quand je me balade dans la forêt de fontainebleau, il m'arrive de tomber sur une carabine ou des feux de détresse, c'est tout à fait normal), puis vous progressez dans le niveau, le plus souvent avec un objectif clair en tête, mais sans trop savoir pourquoi vous vous tapez le chemin le plus dur. A partir de là s'enchainent les passage dans divers endroits où vous savez que vous allez vous faire attaque (un pont, impossible de passer sur un pont dans ce jeu sans qu'il se passe quoi que ce soit, faites attention vous verrez, c'est un peu grossier).
Et vu qu'on parle d'attaque, laissez moi vous dire que les phases de combat, les gunfights, sont eux assez médiocres. Cela se résume à éclairer les ennemis avec une lumière puis de leur truffer la tête de plomb pendant que les autres vous envoient Haches et couteaux qui repopent à l'infini dans leur mains. Après quelques heures de jeu, ce système de combat devient réellement pénible, et même si il y'a de bonnes idées pour renouveler l'utilisation de la lampe torche (dans les DLC surtout) bah, l'IA reste somme toute très stupide. Et les ennemis de vous attaquer bêtement un a un en jouant uniquement sur le nombre en espérant bien vous faire descendre toutes vos munitions pour vous avoir. Et ça c'est sans parler de la frustrante manie du jeu de faire popper des ennemis juste derrière vous, en vous donnant ainsi une demi seconde pour réagir, non ça franchement c'est pourri les gars.
Certaines phases sont d'ailleurs simplement du Die and Retry, tant les ennemis vous attaquent en nombre immense, il faut parfois "prendre la fuite" comme conseillé au début du jeu. Mais vu l'endurance de Wake, il vous faudra souvent plus d'un essai pour parvenir en lieu sur in extremis sans vous faire trucider par du possédé.
Enfin, dernier point et non des moindres, la camera se trouve à un angle de 30 degrés par rapport à Alan. IMPOSSIBLE donc de se diriger avec précision, je ne comprend pas cette idée. Enfin si, ça donne un coté plus dramatique qu'une vue de derrière mais quand on remarque que Alan, pour coller à cette vue, se déplace en biais (avec l'épaule gauche avancée de 15 cm par rapport à l'épaule droite) ça en devient un peu ridicule

Si l'aspect gameplay du jeu semble un peu à revoir, il est indéniable que l'on se trouve en face d'un monument du jeu vidéo. Une histoire complexe, une ambiance de fou et une progression intéressante malgré un gameplay un peu bancal contribue à faire de ce jeu une œuvre à part.

Un jeu à part, sorte de Survival pas vraiment flippant, avec une ambiance qui tient aux tripes. Vu le prix qu'il coute actuellement, vous auriez tort de vous en passer...

Aqquar
Aqquar
9
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le 20 févr. 2015

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Aqquar

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