Une aventure de spectateur éblouissante et une expérience de joueur excellente font d'Alice Madness Returns un jeu d'art remarquable. Sa direction artistique est extraordinaire. Il n'y a pas une séquence où l'ambiance deviendrait triviale, décevante ; sauf éventuellement (et inévitablement ?) le dénouement [au sens strict, car l'expéditif chapitre 6 est aussi splendide que les autres, simplement c'est une ligne droite]. Bien sûr le contenu et les challenges peuvent frustrer à l'occasion, mais les espaces sont toujours ravissants ; on pourrait s'arrêter constamment, remplir des albums de captures d'écran. Le soin est total et s'applique à des décors vivants, non des meubles jolis dans le principe – les détails sont riches, les sons du gameplay parfont l'ambiance, la fonte en papillon et les différentes façons de relever les mouvements de notre Alice sont autant de manière d'esthétiser en tout et partout.


Nous parcourons le monde imaginaire d'Alice au moment de son apogée créatrice, celui où tous ses éléments sont mobilisés (et en crise, spécialement dans le chapitre 4). La révolution envahit le pays des merveilles – pour l'atomiser, pas pour le manager. Avec la destruction vient la vague de révélations – les non-dits se matérialisent, les ambiguïtés sont résolues avec toujours plus de violence et d'anecdotes baroques. Alice elle-même participe au charme du jeu – une héroïne sublime, aux yeux de serpent sage lorsqu'elle traverse son propre monde. Frêle et tourmentée mais courageuse, elle est à des années-lumières d'une Lara Croft à l'assurance et la puissance implacables décevantes. Elle est agile, déterminée et armée plutôt que 'musclée'. Celle de Londres, la véritable, est au pire un versant crasseux – il n'y a pas de mensonge sur la personne (sauf dans la mesure où un déguisement en est un, mais pas davantage), car ce qui se passe en imagination correspond à ce qui se produit à l'intérieur (un chambardement extrême exigeant de grandir et donc en partie de mourir) – le laisser-aller émotionnel est la seule différence. Le corps en témoigne – les longs bras minces se font un peu hésitants et crispés à Londres, la voix n'est plus si nette.


L'expérience de jeu est globalement jubilatoire, sans parasites, sauf par endroits la caméra (vous raterez probablement des sauts ou des parcours de toboggan par sa faute). Au bilan elle ne fera pas partie des qualités – mais le problème est récurrent dans les jeux-vidéos que j'ai parcourus (Prince of Persia est bien pire lors de ses propres phases de plate-formes comme de combats). Les combats sont excellents, certains virent au dantesque. Les ennemis et rencontres mutiques sont parfois sublimes, notamment dans le chapitre 3 avec ses guêpes samouraïs. Il n'y a pas de réels boss (la chute d'un adversaire à la fin du chapitre 1 suggère un projet abandonné ; la façon de régler le compte du Bourreau sera la seule cohérente, que la formalité soit exécutée à notre place économise des secondes). En revanche plusieurs pics de difficulté parsèment le jeu (surtout dans les deux premiers chapitres où l'absence d'amélioration et de cheval-bâton se fait rétrospectivement sentir ; l'apprentissage des sauts sur surfaces invisibles mouvantes est un peu rude dans le chapitre aquatique).


Le gameplay se développe à chaque chapitre (évolutions et nouveautés, pas de révolutions), idem pour l'univers, méritoire aussi pour sa variété de styles (parfois rattachables à des courants – une forte dose de steampunk pour le chapitre 1, des influences venues de la Renaissance pour le château dans le 4). Les cinq grands chapitres sont soudés par une continuité discrète ; à chaque fois le saut est franc, mais entre deux ou trois chapitres trop de détails ont été remaniés, alors qu'en débarquant dans un nouveau chapitre on est surpris mais pas dérangé par une anomalie. Ce jeu arrive à partir dans des sens étrangers tout en maintenant une cohérence d'ensemble – et mieux, une vitalité. Le scénario lui n'est pas très épais et surtout pas si génial en lui-même ; il l'est en tant qu'instrument. Ce qui en découle et ce qu'il donne à représenter est colossal (une fois spoilé on en profite encore mieux). En repassant le jeu, on se rend compte à quel point rien n'est laissé au hasard à Londres, mais aussi on confirme l'aspect restrictif du scénario – les souvenirs en particulier sont redondants (surtout Bumby et son mantra de l'oubli), bien qu'une bonne partie soient truculents (ceux du notaire et de la vieille – grisants avec le cynisme du premier, la méchanceté et la hargne de la seconde). Même constat pour le pays des merveilles, ou à quelques exceptions près (les cœurs volants), tout ce qui s'anime et s'impose distinctement est relié à des facettes concrètes ou à des émotions précises.


Les chapitres les moins significatifs pour l'histoire, ou trop spécifiques, sont d'ailleurs les moins mémorables. L'orientalisme du chapitre 3, ses nombreuses originalités et ses charmants monstres de papier confirment que nous avons à faire à un grand et beau jeu ; mais les constructions de ce chapitre (très aérien) et ses objectifs (atteindre le Bombyx) souffrent d'un manque de retentissement grave à long-terme. Le chapitre 2 est également déconnecté mais son univers est trop généreux, agressif et exigeant pour qu'il devienne un détail dans une grande marche – et il amène de nouveaux éléments de gameplay importants. Les escapades et l'intervention du morse apparaissent relativement gratuites, mais ces passages n'en sont pas moins admirables – comme tout ce chapitre d'eau et de glace et cela dès la projection à Toundrafol. Les chapitres 4 et surtout le 5 sont donc les plus intenses. Le cinquième, plus suspect au départ avec ses bibelots régressifs et ses fausses joies enfantines formolées, sera effectivement peu agréable, mais pour de bonnes raisons et non à cause d'un affadissement. C'est de loin l'étape la plus glauque et la plus fascinante. Le chapitre 4, sur 'Les terres de la Reine', pourrait être dérangeant pour les filles – avec ou sans ce malaise, c'est l'étape la plus flamboyante, positivement démente, du Cronenberg glamour croisant l'adaptation Disney d'Alice boostée par les images de synthèse et les libertés d'un film horrifique. Les nouveaux sommets esthétiques ne ringardisent pas les précédents : la Vallée des Larmes est toujours le meilleur accueil envisageable du pays des merveilles (cette partie 'tuto' du chapitre 1 est le seul moment quasi exclusivement 'lumineux' et innocent de la traversée). Les moments les plus rasants du chapitre 3 et les plus contrariants du chapitre 2 sont toujours passionnants à la revoyure (et en plus notre meilleur équipement rend plus disponible à ses beautés – et à ses recoins inexplorés, car il y a forcément un détour, un cadavre, une serrure qu'on avait raté).


Le précédent opus n'est pas nécessaire pour tenter celui-ci. Madness Returns est une suite mais ne répond pas à des interrogations laissées en suspens, ou alors à un niveau sans incidence. Par contre les joueurs d'American McGee's Alice (2000) pourront apprécier certains points où les deux versions communiquent. Plusieurs personnages de ce Retour au pays de la folie étaient déjà présents – comme la Duchesse et le Chapelier, qui ne nous sont plus hostiles a-priori. Le gameplay était alors plus restrictif, voire insupportable d'après de nombreux joueurs, mais il avait quelques avantages : il proposait le double d'armes (vous en aurez quatre dans Madness, cinq avec la chronobombe) et des sauvegardes manuelles (vous recommencerez au début d'une séquence, parfois un peu loin du morceau contrariant). Oubliez par contre le rapport à Burton – il est manifeste au départ, ensuite le rapprochement serait abusif ; et tant mieux, car au moins sa crucherie depuis quelques années n'est même pas en germes ici.


S'approprier le jeu est compliqué, principalement à cause du verrouillage de son éditeur et possesseur, Electronic Arts. Et comme en attestent des clients mécontents sur le Net, il fonctionne moins bien sur certains supports. La version PC est moins favorable à cause des lags récurrents et de l'absence d'un avantage – le premier jeu Alice théoriquement fourni avec le disque de Madness Returns. Il fallait initialement avoir les versions Xbox et PS3, ou le posséder sur Origin à l'époque de la sortie. Alice Madness était également disponible sur Steam jusqu'en 2017, sans cet accès au prédécesseur. Ces restrictions pourraient avoir une bonne raison : la sortie d'un troisième opus. Cependant rien n'est gagné ; car si McGee a travaillé sur des jeux formidables au début de sa carrière (Wolfenstein 3D, deux premiers Doom, deux premiers Quake), avant d'être repérable grâce à son propre jeu devenu 'culte' [American McGee's Alice], le reste de ses travaux ne reçoit pas des cotes fameuses (série Grimm, The Gate de sa société Spicy Horse).


→ Technique : Les vraies limites sont ici, toutes les autres sont négociables. Le jeu n'est pas optimisé par ses développeurs ; leur travail ne fait pas honneur aux qualités esthétiques prodigieuses. Heureusement la plupart du temps, ces défauts sont trop faibles pour entamer la satisfaction du seul spectateur (problèmes de texture, comme lors d'un des premiers tirs du poivrier avec les traces rouges laissées sur son axe), voire celle du seul joueur. Quoiqu'il arrive Alice Madness est valide techniquement. Il ne faudrait pas exagérer les défauts, comme on le fait souvent (certains internautes sont bêtement virulents, probablement car habitués à des mécanismes plus faciles, à de l'action plus catégorique et massive, ou car ils auront fantasmé le jeu au lieu de l'apprécier). La maniabilité est simple en-dehors des problèmes évoqués. (6+)


→ Gameplay : Très satisfaisant dans l'ensemble, sauf pour quelques aspects répondant moyennement (mais, normalement, pas aléatoirement). Les repérages sont aisés, même sans les conseils, sans que le jeu soit simpliste. Le niveau de difficulté n'est qu'affaire de nuances entre 'Facile' et les autres ; seule l'option 'Cauchemar' se distingue et le fait carrément. Vous la débloquerez après le premier achèvement. Les boss ou apparentés ne posent pas de difficultés insurmontables, sauf en deux endroits. La dernière phase dans la fonderie au chapitre 1 et l'atterrissage face à notre première ruine colossale dans le chapitre 2 pourront ralentir considérablement les joueurs inexpérimentés ou sous-équipés, voire les inciter à abandonner le jeu. Des techniques sont nécessaires pour achever ces combats (la mini-sensibilité est votre meilleure alliée – laissez tomber la patience et l'endurance), sans quoi les meilleurs efforts ne serviront à rien. Quelques problèmes (en fait des pesanteurs) de caméra et de verrouillage des tirs (mais pas de cafouillages des armes – attention tout même au tir via la théière, parfois indigne de nos espérances, voire de sa fonction présumée au départ). (7+)


→ Univers : Fabuleux sans être niaiseux. Le visuel, l'atmosphère, les styles sont parfaits ; les protagonistes, le ton, sont remarquables. C'est un des meilleurs univers contenus par un jeu-vidéo – et proposé par lui, grâce à cette infiltration profonde – bien que délimitée. En même temps un monde ouvert aurait peut-être banalisée l'expérience ; le pays étant déjà très large et riche, il aurait bien fallu se répéter à un moment donné. De nombreux détails emplissent encore le jeu, souvent directement évocateurs, parfois comme des gratifications – notamment dans le chapitre 2, avec ses hippocampes âmes errantes ou les avatars des marins décédés, qui sont également rentables et élégants pour la jouabilité. À déplorer cependant : des dialogues pas toujours brillants ou traductions crétines (« les reconnaissants sont plein de gratitude » débite [approximativement] le Chat lors de la cérémonie des fourmis). (10-)


→ Ludique : En-dehors de moments de rage récurrents (mais pas constants) face à des difficultés, bugs ou incompréhensions (voire avec eux), les sessions sont un bonheur. La durée de vie est importante (une vingtaine d'heures pour un parcours à 100%). Vous pourrez refaire le jeu pour compléter les stocks de groins, bouteilles, souvenirs et éventuellement radulas. Vos armes et votre niveau général ne seront pas altérés ; vous pourrez même encore accumuler des dents, ce qui normalement sera devenu inutile. Si vous capotez avec vos armes sous-développées aux chapitres 2, 3 ou 4, sacrifiez donc un peu de votre progression pour allez les booster et parfaire votre parcours (pour accéder aux artworks, aux descriptions de la soixantaine de personnages, etc). Les séquences 2D sont inégalement appréciables ; j'ai adorées celles, basiques, du chapitre 2 ; apprécié l'allure du jeu de billes et de poupées dans le chapitre 5 ; détestées les séquences dans 'L'Est mystérieux' qui exigeaient d'appuyer comme une brute. Des robes et armes supplémentaires sont disponibles en DLC (ou l'étaient). (9-)


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Zogarok

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