Encore un cran supplémentaire dans le méta (Analyse)

Avis sur Doki Doki Literature Club! sur PC

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Version PC

Ce jeu vaut vraiment le coût de s'y pencher durant les 4 ou 5 heures que vous allez lui accorder et les 0 euros que vous allez sortir pour vous le procurer. C'est même selon moi l'un des meilleurs jeux gratuit de la plateforme Steam (plus que Emily is Away.) A noter que cet avis est plus une analyse du jeu, ça va spoiler un petit peu et si vous comptez être vierge de tout spoil, autant ne pas le lire.

A l'origine, c'est Stan, le compositeur de la musique des Epic Pixel Battle qui m'avait parlé en décembre 2017, d'un Visual Novel qui engrangeait pas mal de mèmes internet dernièrement. Il m'avait expliqué que c'était un peu horrifique et assez meta. J'ai peu d'expérience dans les visual novel de drague, mis à part l'excellent Katawa Shoujo, mais j'étais hypé.

Bon, je ne vous spoile pas trop en vous disant que le jeu part en vrille vers quelque chose d'un poil horrifique... le jeu commençant par une mise en garde envers les personnes facilement influençable et les jeunes ados.

Expérience en duo :

Faute de temps, il aura fallut la fin du mois de janvier 2018 pour que je m'y mette, mais surtout, ma copine en ayant entendu parlé, nous l'avons fait à deux. En plusieurs soirées, chacun faisant les voix : moi celle du joueur principal (que l'on surnomme M.C. Comme Main Caracter en anglais), elle, celle des filles. L'exercice étant fatiguant, j'ai fini par prendre quelques voix.

J'ai vécu le jeu différemment de Katawa Shoujo. Si j'avais fait KS en solo à une époque où j'étais célibataire, le fait de jouer à un jeu de drague "supposé" à deux fut une expérience marrante avec ce qu'elle implique de trucs cool et de trucs relous. Niveau trucs relous, on a mis du temps car entre lire les phrases à voix haute ou les lire dans sa tête, on peut facilement passer deux fois plus de temps. Mais par contre, quand le jeu s'est mis à prendre une tournure malsaine, il y avait tout le fun que procure de vivre une expérience horrifique à deux : sursauts, moments de "putain, j'ose pas cliqué sur la suite" et petites réflexions du style "merde, t'as lu ce que j'ai lu." On s'autorise plus de hurler, de faire des suggestions à voix haute, de se prendre les bras... et c'est franchement cool.

En fait, le jeu sait se montrer très drôle, que ce soit dans sa partie normale que dans sa partie "renversement de situation" où il sait jouer du côté WhatTheFuck. De plus, j'avais peur d'un jeu où le "facteur choc" serait facile, où l'on va te faire croire que tu joue à un truc mignon pour d'un seul coup t'assaillir de jump-scare ou de trucs choquants et gratuit. Non : l'angoisse vient progressivement et elle a une origine très bien expliquée.

De plus, à la fin le jeu reprend une tournure "ludique" qui fait qu'on en garde plus le souvenir d'une expérience comique qu'autre chose.

Niveau graphisme, le jeu se présente comme un visual-novel tout ce qu'il y a de plus classique, avec quelques images par-ci par là pour les différentes expressions des personnages, avec leurs poses assorties, les décors fixes accompagnés de quelques CG, les dessins sont globalement bien foutus et très moe nous mettant bien dans le contexte du "visual novel de drague classique." Idem pour la musique, tellement mielleuse qu'elle en fini par être gavante par moment.

Mais ce qui m'a foutu sur le cul, c'est surtout la réalisation, qui prend Ren'Py (un moteur de Visual Novel gratuit que j'ai connu sur Linux il y a dix ans) et le retourne dans tous les sens, lui faisant faire des trucs que je ne pensais même pas possible. Pour le coup, c'est franchement ce qui m'a foutu le plus sur le cul. (Surtout quand j'apprends qu'une partie des effets peuvent apparaitre de façon aléatoire.)

Un dernier mot sur le titre qui reflète vraiment bien le double-sens du jeu : Doki Doki étant le bruit du coeur qui bat très vite. Traditionnellement, il est utilisé par les amateurs de cultures japonaises pour parler d'un état amoureux ("Tu as fait Doki Doki dans mon Kokoro") mais on peut aussi avoir le coeur qui bat très vite en situation de stress ou de peur.

En trouple avec Sayori :

Comme pour Katawa Shoujo j'ai un avis sur chacun des personnages, et là on entre dans la zone "Spoil grave."

En fait, chacun des personnages est un cliché des anime : la Genki-girl, la Tsundere, la Timide et la Grande Soeur. Parfois, le cliché est joué de manière assez plate ce qui nous donne la sensation d'être dans du déjà vu et je comprends que certains se soient ennuyés au début du jeu. Parfois, le cliché y est joué de manière comique et ça devient fun, mais surtout, petit à petit les personnages commencent à prendre de la profondeur (voire une personnalité complètement différente dans l'Acte 2 du jeu.) Le jeu en a pleinement conscience et il y aura même un clin d'oeil à ce fait à la fin du jeu.

Personnellement, le fait de jouer le jeu en duo, et d'être un couple hétéro-cis en train de jouer à un "jeu de drague" était assez étrange. Juger ce que l'on pense des différentes filles fut assez marrant, puisqu'on s'est mis a discuter pour savoir quel personnage on avait envie de se diriger. Ce fut Sayori qui eu très vite notre préférence. Malgré un côté relou au début de "copine d'enfance collante" elle se montre très vite très marrante et le fait que l'un de ses poèmes se finisse par "j'ai faim" m'a fait dire à ma copine "c'est tout à fait le genre de truc que tu ferais."

Ce qui est assez touchant, c'est le fait que son côté joyeux masque au fond une forme de dépression et d'auto-dépreciation. C'est plutôt bien écrit. Le jeu aurait pu complètement nous changer le personnage du jour au lendemain, mais le fait de l'avoir intégré petit à petit offre un message sur la dépression : c'est long, c'est dur, c'est pas aussi facile que de dire "souris un peu et tout va s'arranger."

Bon, cet aspect est contrebalancé par le fait que l'on sache que c'est Monika qui est derrière son changement de personnalité. Toutefois, je considère comme un message sur la dépression plus que comme une péripétie ajouté en plus (comme l'est par exemple l'histoire de Yuri à l'acte 2).

Monika est la grande soeur et le fait qu'elle n'ai pas de route à elle en fait un personnage "tutoriel." Elle semble lire un peu dans notre jeu et nous donner des conseils sur ce que l'on doit faire.. un petit peu ce que faisait Misha dans Katawa Shoujo.

Et du coup, ça nous donnait une image positive du personnage... pour mieux la casser au fur et à mesure de la partie. Au final, Monika est une "huge bitch" qui nous a fait vivre un cauchemar, mais le personnage n'est pas si développé en dehors de ça et difficile de dire si on peut l'apprécier ou pas. Je sais qu'il y a des gens qui sont fasciné par elle, mais au fond on ne sait rien d'elle mise à part qu'elle a tirée les ficelles depuis le départ. Et si on approfondi le jeu, on comprend que ça n'est pas de sa faute, c'est juste le programme qui pousse le personnage qui est devenu "chef du club de librairie" à être consciente qu'elle est dans un jeu vidéo.

A noter qu'en refaisant le jeu une deuxième fois pour obtenir la "Golden Ending" j'ai fini par lire ses lignes à voix haute tout en lui donnant une voix de "méchant dans un doublage AB production" : un air nazillard et hautain. Et c'était tout simplement hilarant.

Natsuki était le personnage qu'on aimait le moins à priori : la petite Tsundere énervante qui passe son temps à dénigrer ce que le héros fait, on a vu ça 50 000 fois. Toutefois, en s'obligeant à faire sa route (pour faire le jeu à 100%) on a développé une forme d'affection pour elle, la trouvant finalement assez dynamique. Celle-ci a aussi des bonnes punch-lines. Dommage que ça soit si cliché par moment.

Le fait de savoir qu'elle est sûrement battue par son père nous la rend quand même franchement plus touchante. Même dans l'Acte 2 ce truc n'est pas développé et je ne sais pas si je suis déçu de ne pas en savoir plus ou soulagé que le jeu ne se soit pas aventuré sur ce terrain dangereux.

Contrairement à Natsuki, on avait un à priori plutôt positif sur Yuri, et puis à suivre la route du personnage... on a fini par grave s'ennuyer. Elle représente la nana intellectuelle et timide dans tout ce qu'elle a de plus relou : jamais aucun pas en avant, des longs monologues, avec parfois l'impression de relire le même dialogue du style "n'ai pas peur, je suis ton ami, tu peux te confier à moi."

Au point que je me demande si je ne préfère limite pas la Yuri complètement Yandere de l'acte 2. OK, c'était complètement creepy, mais au moins il se passait des trucs. Et puis, dans le premier acte, le jeu semble nous dire que "collectionner les couteaux" semble être un hobby comme les autres alors que ... non. C'est glauque.

Un peu plus près du meta :

Je pousse ma réflexion encore un peu plus loin, mais là, je spoile carrément la Golden Ending (la meilleure fin du jeu) ainsi que les jeux Undertale et Pony Island.

Si vous suivez mes critiques, vous verrez que j'ai de la fascination pour les jeux "qui brisent le 4eme mur " et pour ce qu'ils poussent les joueurs à faire. J'ai aussi l'impression que les développeurs de jeux se disent aussi "comment on pourrait aller plus loin dans le meta." Et Doki Doki Literature Club! franchi un nouveau palier.

Bon, d'une part il y a le fait que le jeu ai tout un tas de fichiers cachés qui feraient le lien avec le prochain jeu de la team salvato. J'ai pas tout compris, mais c'est assez fascinant. En plus, si l'on reste suffisamment dans les dialogues avec elle, on apprend que Monika possède un compte Twitter qui existe vraiment. Mais bon, c'est pas nouveau non plus ce genre d'artifice.

Undertale :

Partage avec Doki Doki Literature Club! plusieurs points commun : le fait d'avoir droit à un fandom énorme et s'être fait très grande renommé assez vite, ainsi que l'idée d'un jeu qui se transforme petit à petit en creepypasta au fur et à mesure qu'il devient meta. On retrouve aussi l'idée qu'un personnage puisse être omniscient de sa condition de personnage de jeu, qu'il puisse rebouter la partie, virer les options du jeux afin de dérouter le joueur. D'ailleurs Doki Doki fait des clins d'oeil à Undertale et les art-works montraient Monika en train de paraphraser Sans. Toutefois, cela se limiterait à cela car le créateur, Dan Salvato a avoué avoir évité de jouer à Undertale durant le développement du jeu afin de ne pas se laisser influencer.

Quasiment au même moment on a eu le droit à Pony Island :

Où le joueur tente de jouer à un jeu vidéo et où on lui présente des fausses interfaces bugguées. Du coup, il y a un jeu dans le jeu et le joueur doit des fois fouiller un bureau virtuel, y extraire des trucs de la poubelle, hacker des roms in-game, etc... De plus, il nous fait croire à une fausse interface et nous fait croire à l'appel d'un ami via la fenêtre de chat de steam en réutilisant les données qu'il peut trouver contre toi.

Du coup, Doki Doki Literature Club! va "un cran plus loin."

Il réutilise certains artifices connus dans Undertale notamment l'idée que certains personnages aient le superpouvoir de hacker ce qui est ici il est LA cause qui rend le jeu malsain. Le personnage nous supprime des options qu'on pensait être toujours là voir supprimer des sauvegardes ou nous force à ne pas pouvoir passer le texte. Undertale avait aussi une vanne meta sur les let's player (expliquant que ceux qui mataient sans agir, juste par curiosité étaient des lâches...) ici le jeu sait si tu es en train de faire un let's play ou non et a même un easter-egg là dessus sous forme d'un jump scare.

De plus, il oblige le joueur à supprimer de vrais fichier de jeux afin d'en connaitre la fin en lui disant d'aller farfouiller les données afin de pouvoir continuer. C'est peut-être pas le premier jeu à faire ça, mais l'idée est fichtrement bien intégrée. En plus, certains fichiers possèdent des messages cachés et pas mal de easter eggs sont visible si l'on s'amuse à "piéger" le jeu (réinstaller le jeu en supprimant Monika, tenter d'uploader une partie à laquelle on ne devrait pas normalement accéder, etc etc.)

En plus de rendre l'expérience de jeu assez inoubliable, le jeu marque une nouvelle étape dans la créativité. Et on peut même aller un peu plus loin dans la réflexion.

A la fin de la golden Ending, Sayori nous remercie d'avoir pris le temps de jouer avec elles et de s'être impliqué dans le jeu. Elle nous dit au revoir et de ne surtout hésiter à "repasser nous voir de temps en temps." Or, l'une des choses que les fans ont fait après avoir fini le jeu, c'est de partager des images, des fan-arts, des mèmes, des blagues au sujet du jeu sur les réseaux sociaux, ainsi que des mods dans lesquelles les choses se passent mieux.... ce qui en quelque sorte à prolongé "la vie" des personnages. Parler de Doki Doki Literature Club! prolonge la vie des personnages de Doki Doki Literature Club!.

Moi même, je fouille l'énorme page tvtropes consacré au jeu, je vais me renseigner sur cette histoire d'ARG in-game et vais sans doute écrire un article sur le jeu... en plus de faire une vidéo (lointainement prévue) sur notre rapport aux jeux de dragues. Encore un moyen de garder les filles faire Doki Doki au fond de notre kokoro informatique.

Bref :

Oui j'ai aimé. Oui ce jeu malgré ses nombreux défauts (volontaire ?) va me marquer et rester culte.

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