Doom Eternal
8.1
Doom Eternal

Jeu de id Software et Bethesda Softworks (2020PC)

Ce que Doom Eternal et son prédécesseur sorti en 2016 ont apporté au renouveau du FPS est tout simplement colossal. Le travail effectué par id Software mérite une apologie tant il y aurait à dire. Ils ont réussi à dépoussiérer un genre qui avait disparu depuis la mort des licences telles que Quake et Unreal Tournament au milieu des années 2000. Un genre qui ne parlait qu'à une frange minime de la population des jeux vidéo en général et FPS en particulier, bref, un genre qui s'adressait aux quadragénaires et trentenaires. D'ailleurs quelle ne fut pas ma surprise quand j'ai découvert l'équipe aux manettes du développement de ce Doom Eternal : des américains quadragénaires... Doom Eternal transpire de toutes ses pores d'admiration, de respect et de nostalgie pour les épisodes mythiques des années 90 au point même que cet opus s'est vu remanier graphiquement certains ennemis du jeu pour les faire ressembler davantage encore à Doom (1993) et Doom II (1994). On peut citer le Mancubus et le Cyberdemon qui ont subi un petit "rétro-lifting" pas piqué des hannetons. Nintendo n'a qu'à bien se tenir. Surfer sur la nostalgie et en faire son fond de commerce n'est plus l'apanage de la firme nippone visiblement... Et quelque part tant mieux.


Un remaniement général du jeu comparable à un travail d'orfèvre tout en s'inscrivant de manière tout à fait naturel, non forcé, dans les canons du jeu vidéo en 2020. En effet, vous n'échapperez pas à la pléthore de personnalisations possibles (Slayer, ennemis, armement, présentation du personnage dans le menu etc.), amélioration graduelle relative à une montée en puissance méphistophélique du Slayer au cours de l'aventure, goodies (figurines, disques musicaux) et objets cachés à déverrouiller dans votre base appelée Forteresse pour les plus collectionneurs d'entre vous. Sur ce point là, nous sommes clairement dans la continuité "en mieux" de l'épisode précédent. Je n'ai pas le souvenir des armes du précédent opus mais il me semble que cette itération ne propose aucune variation majeure dans l'armement si ce n'est l'épée (presque anecdotique) et l'Unmaykr déblocable sous condition qui, pour la petite histoire, provient d'une arme retirée de Doom (1993) et d'une arme secrète de Doom 64 (1997).


Autre nouveauté notable, l'impératif absolu de devoir en permanence changer d'armes pour s'adapter aux ennemis. Détail de gameplay qui revêt une importance capitale si vous espérez parvenir à l'épilogue. Que les choses soient claires, vous allez passer votre temps à sauter, courir, esquiver dans les arènes afin d'échapper aux vagues infernales bien plus difficiles et exigeantes qu'auparavant. Vous devrez compter sur votre dextérité à vous mouvoir dans l'espace, votre capacité à résister à la pression constante des ennemis et à utiliser les bonnes armes sur les bons ennemis sous peine d'arriver trop rapidement à court de munition. En ce qui me concerne, j'ai terminé le jeu en mode Ultra-Violence et franchement je me suis fait victimiser à certains passages. Oui, je me suis amusé à finir toutes les portes du Slayer et oui, j'ai parfois pété des câbles tellement les vagues sont longues et agressives. Mais ça va, ça se fait avec un peu d'abnégation et de maîtrise des armes. Je n'ose pas imaginer la difficulté en Cauchemar ou Ultra-Cauchemar. Notez chers lecteurs qu'au-delà du choix du niveau de difficulté, cet opus est plus difficile que Doom (2016). En lisant les critiques des membres du site, on constate que c'est un sentiment général et pas l'avis subjectif d'un débutant qui se fait éclater en boucle. Ressenti d'autant plus palpable lorsque vous entamez les DLC.


Que serait une critique de Doom Eternal sans mentionner la bande son et les musiques ? Alors on va être clair et concis. L'ambiance sonore est démentielle. C'est d'ailleurs en partie grâce au sound-design que le joueur s'immerge dans les combats et qu'il ressent presque l'éreintement et le soulagement à l'issue d'une arène. L'OST ? Culte. Que vous soyez amateurs de son métal ou non, la musique des deux derniers Doom, composée et mixée par Mick Gordon, est rentrée dans la culture populaire en moins de quatre ans d'existence. Pour s'en convaincre, il suffit de taper "Doom OST" ou "Doom Eternal OST" sur Youtube est d'observer les centaines de vidéos dépassant allègrement le million de vues. C'est totalement insensé. Enfin non, c'est logique. L'importance du mariage entre un jeu vidéo et une bande son n'a jamais été aussi probant, aussi parlant, aussi évocateur que depuis la sortie des Doom nouvelle génération. J'exagère à peine, bien sûr qu'on savait auparavant qu'une bonne OST pouvait imprimer un jeu dans l'imaginaire collectif, on pense tous à The Legend of Zelda : Ocarina of Time et tant d'autres mais rafler le consensus aussi rapidement de millions de joueurs et d'internautes n'ayant jamais joué au jeu en si peu de temps. C'est délirant. Donc Mick Gordon, légion d'honneur.


Doom Eternal est un chef d'oeuvre du Fast-FPS, du FPS tout court en fait. Arrêtons de segmenter pour comparer. Les développeurs ont fait un travail considérable savamment dosé entre nostalgie-hommage aux jeux originels et modernisation de la licence afin de toucher le plus large public possible. Hors de question de laisser nos jeunes puceaux millénials, la fameuse génération Z, passer à côté de la révolution que fut jadis Doom (1993) car on oublie trop souvent qu'avant même de parler d'FPS, on parlait dans les années 90, voire jusqu'au début des années 2000, de "Doom-like" pour évoquer n'importe quel jeu de tir en vue à la première personne. Je crois que c'est certainement le plus beau cadeau qu'ils pouvaient faire au marché du jeu vidéo : rappeler à tous, l'existence du maître historique des FPS et transmettre l'envie aux nouvelles générations de découvrir le rétrogaming. Le jeu vidéo n'a pas commencé avec la Playstation 3 et Call of Duty. A bon entendeur. Je recommande de manière dantesque.

silaxe
9
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le 4 avr. 2021

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silaxe

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