"Ais-je besoin d'une raison pour sauver quelqu'un ?"

Avis sur Final Fantasy IX sur Nintendo Switch

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Version Nintendo Switch

Lorsque l’on se programme un rattrapage sur une licence célèbre, il n’est pas étonnant que la première expérience soit souvent celle qui nous marque le plus (positivement j’entends). Que ça soit par l’univers montré par le média en question (la quête initiatique dans un Star Wars ou le sentiment d’aventure dans un Indiana Jones côté film, le fantastique d’un univers de science magique comme Fullmetal Alchemist côté manga), les thématiques abordés qui nous sont chères et sur lesquels on aime débattre (la justice et la peine de mort dans Death Note, les conspirations politiques et la place religieuse dans la prolifique série Game of Thrones) ou encore lorsqu’on se reconnait dans le parcours initiatique des héros mis en valeur (Sarah Connor dans Terminator, Aladdin ou les sœurs Elsa et Anna dans La Reine des Neiges chez Disney).

Le neuvième opus de Final Fantasy n’a pas été le premier jeu auquel j’ai joué, mais il fut le premier auquel je fus confronté aux images il y a longtemps sur Playstation et à sa musique ainsi que la pièce de théâtre introduisant l’intrigue centrale qui ne m’ont jamais quitté. Et la ressortie remaster récente aura été une occasion pour lancer une longue découverte de la licence poursuivi sur 5 jeux jusqu’à présent.

Mais aucun d’eux n’aura autant suscité mon intention que celui-ci : pensé par Hiroyuki Itõ et Hironobu Sakaguchi comme un hommage aux premiers jeux arpentant le genre Heroïc Fantasy avec les détails minimes connus des joueurs de longue date (les 4 cristaux ouvrant le portail vers le monde de Terra, un élément de scénario qui n’est pas étranger aux divers univers des Final Fantasy, la science des aéronef), le voyage dans le monde d’Hera se distingue tout aussi bien que les autres jeux de l’âge d’or de la licence par. En premier lieu par la quête identitaire autour de 4 personnages : Djidane Tribal le Don Juan au grand cœur, Bibi le petit mage noir ne sachant rien de sa vraie nature, la princesse Grenat à la débrouillardise remarquable et enfin l’antagoniste Kuja dont le look le ferait passer pour un Drag Queen si il n’était pas une menace et lui-même menacé sans le savoir.

Et si je parle de ce jeu, c’est justement parce que la quête identitaire est un thème universel qui nous suit durant toute notre existence. C’est la fer de lance de notre trio, chacun ignorant ses origines mais abordant chacun leur confrontation différemment avec une finalité qui diffère mais chacun mêlé aux rouages du destin malgré eux : Bibi dans le rôle du narrateur en constant questionnement sur sa véritable nature et confronté face à de rencontres malheureuses, Dagga dont les origines royales sont de plus en plus remis en cause au profit d’un tout beaucoup plus grand que le royaume d’Alexandrie tandis que Djidane fait mine d’insouciance et de légèreté en tant que voleur et acteur mais semble pourtant destiné à plus grand que lui.

Au-delà de la vision de petite famille improvisée que l’on peut voir en ces trois là (difficile de ne pas imaginer ça quand on voit le niveau de soutien moral apporté par Dagga et Djidane envers le petit mage noir, ou même la leçon d’appelle à l’aide donné à Bibi lorsque celui-ci est Kidnappé une première fois), c’est ce qui va affecter chacun des membres du groupe se joignant à nos héros avec une approche différente permettant à chacun de transcender son rôle fonctionnelle sur plusieurs points. Que ça soit Freyja exilée de sa patrie à la recherche de son être aimé, Tarask ancien adversaire de Djidane dont la philosophie de base s’oppose à celle de nos héros et Kweena qui est une énigme à part entière pour les joueurs, et surement pour lui-même (ou elle-même, son sexe n’est même pas connu).

Là ou les opus VII et VIII abordent une vision plus grave la grande majorité du temps, le périple des 8 héros ici cherche un équilibre minutieux entre dramaturgie et l’humour jouant tantôt de la touche comique à chacun de nos héros (du chevalier à la loyauté louable mais bouffonesque qu’est Steiner faisant preuve d’une méfiance forte à l’égard de Djidane par la défaite d’antan de Tarask plus ridicule que jamais, la bande des Tantalas également tous plus sympathique les uns que les autres) et des rôles secondaires tous bien mis en valeur durant leur temps de présence, le roi Cid en premier lieu comme les rôles plus énigmatiques tel que Garland.

Au-delà des échanges qui réussissent à paraître très naturel selon le caractère de chacun, c’est surtout par le style graphique et l’univers plus coloré que ses deux prédécesseurs et toujours enrichie qu’il permet de faire passer les moments de rire et de complicité comme les instants les plus grave et les grands tournants. Chaque royaume a son histoire, apporte sa contribution au récit et se sauvegarde en mémoire que ça soit Lindblum avec la fête de la chasse et sa grande station d’aéronef, Bloumécia le royaume d’origine du chevalier dragon et élégante femme rat Freyja, sans oublier Madahine-salee l’ancienne ville des invokeurs. Et un côté cartoon souvent prononcé dans l’aspect visuel ou certaines cinématiques (la course poursuite entre Djidane, Dagga et Steiner) comme dans le chara-design en Super Deformed par ces disproportions de taille entre les protagonistes.

Mais qu’on ne se trompe pas, l’humour n’empiète pas sur les lectures secondaires des personnages et la sincérité qui en ressort. Lorsque les échanges doivent être plus naturel et s’accorder avec leur caractère, ça sonne toujours juste : l’humour par le dialogue restant toujours au service de la personnalité de nos héros et les moments de vie plus simple comme les récits contés par Djidane auprès de Dagga, le respect que montre Steiner à l’égard du jeune Bibi ou l’insolence et la précocité d’Eiko la jeune invokatrice réussissent à donner plusieurs visages à ce groupe qui ne restent jamais prisonnier d’un archétype. De même pour le ton global qui, au final, est loin des niaiseries dont certains parlent sur les vieux Final Fantasy (et au pire, c’est très loin de rester en mémoire).

Le jeu n’ayant pas encore les moyens d’animer les visages en dehors des cinématiques et essayant au plus de ne pas toujours mettre les visages face caméra (soit en hauteur, soit en montrant les protagonistes de profil), les moyens techniques de l’époque reposent sur la direction artistique, la musique et la mise en scène des scènes parlées pour faire vivre le récit et là-dessus ce neuvième opus sait ou aller pour ne pas se tirer dans les pattes. Le choix des mots est soigné, la qualité graphique des cinématiques et leur mise en image prenante (la première apparition imposante et dominante de Kuja vu en contre-plongée tandis que Djidane, Freyja et Bibi sont filmés face contre terre en posture perdante, la symbolique de maturité de Dagga tranchant sa queue de cheval pour tourner le dos à ses faiblesses et aller de l’avant).

Comment pourrais-je, d’ailleurs, parler d’un Final Fantasy sans citer le travail de Nobuo Uematsu à qui l’on doit les meilleurs morceaux de la licence ? Surtout pour ce qui est ici, selon moi, sa plus belle œuvre, arborant un style médiéval très prononcée et continuant également de faire des merveilles au synthétiseur en plus de créer un thème mémorable pour chacun des personnages mis en valeur. L’ouverture A place to call home comme la magnifique chanson de conclusion du jeu, Melodies of life, chantée par Emiko Shiratori qui poursuit la tradition des jeux depuis Faye Wong avec le VIII en livrant une chanson thématique au jeu avec ses divers variantes (comme le thème de Yuna dans Final Fantasy X qui est repris pour Su Te Ki comme chanson de conclusion et de romance).

D’ailleurs pour en revenir au caractère des héros, celui-ci s’illustre également par le gameplay et les rôles des personnages prédéfinis lors des combats, et leur état d’esprit au fil du jeu (vous aurez du mal à utiliser la magie blanche de Dagga lorsque celle-ci sera en proie au doute, cette dernière échouant souvent à lancer un sort à ce moment là). Les puristes iront surement hurler sur la liberté inexistante de choisir les rôles des personnages comme avec le système jobs passés ainsi que The Zodiac Age, mais si ce système est mis au service de la personnalité de nos héros et que ça permet de donner une utilité à chacun d’eux, ça ne me dérange pas.

Les joueurs pourront choisir d’équilibrer l’utilisation des combattants, miser sur la combinaison entre les sorts de Bibi et la lame du chevalier Steiner, compter sur la capacité d’absorption des attaques de Kweena pour tirer leur épingle du jeu dans certaines situations (apprendre la technique des 1000 épines ou sidéral pourra s’avérer pratique) et bien sur miser sur la qualité des équipements en fonction des boss et gros costauds qui barreront la route de Djidane et sa clique pour contrecarrer la folie de conquête de la reine Branet et du mystérieux Kuja. Sans oublier la gestion des compétences qui passent à la fois par ceux inné pour les personnages (cannibale pour Kweena qui sera utilisé pour apprendre des compétences en mangeant du méchant, ou bien la magie d'invocation d'Eiko qui lui sera très utile durant le dernier tiers du jeu), et ceux qu'ils obtiendront (au méga hasard : la compétence Galanterie qui permet d'encaisser une attaque à la place d'un personnage féminin au sein du groupe et qui est interchangeable avec d'autres protagonistes) selon l'équipement qui leur sera attribué.

De même qu’ils pourront également souffler en profitant du mini-jeu de carte pouvant ici être joué dans la plupart des villages et villes visitable : le Tetra Master, stratégique mais rapide et relaxant pour ceux qui voudraient se poser un moment en plein aventure, facile à obtenir avec sa part de hasard et de difficulté de plus en plus forte au fil du jeu. Et reste qu’au-delà de ça, le jeu présente plusieurs moment d’interactivité permettant de suivre le quotidien des personnages durant leur traversée via le Active Time Event, et facilitant également l’identification aux héros comme aux rôles les entourant (c’est d’ailleurs de cette manière qu’on peut apprendre à connaître nos héros pour peu que le joueur s’engage à jouer le jeu jusqu’au bout).

Souvent décontenançant après deux volets dédiés à un univers Steampunk et plus terre à terre, parfois décrié par certains puis revu à la hausse et maintenant considéré comme l’un des meilleurs jeux de la licence (le meilleur à mes yeux, j’ai tout l’amour du monde pour Djidane, Dagga, Bibi), l’épopée et ses moments d’humour comme de drame et d’émotion (You’re not Alone et les retrouvailles finales sans parler des quelques secondes en toute fin du générique qui auront vite fait de crever le cœur des joueurs) le placent en haut du panier pour toute l’investissement qu’il fera ressentir aux fans jusqu’à la dernière seconde. Héros réussis et jamais mis de côté que ça soit le plan de l’amitié ou de la romance, immersion graphique et textuelle assurée, bande-sonore envoûtante et dépaysant, une chimie de ton quasi parfaite et surtout un jeu qui donne envie au joueur de s’y replonger un de ces jours pour redécouvrir aussi bien l’histoire centrale que dénicher ses petits secrets. Et pour ma part, j’y replongerais à nue sans hésiter.

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