Final Fantasy X
7.8
Final Fantasy X

Jeu de SquareSoft et Sony Interactive Entertainment (2001PlayStation 2)

Épisode charnière de la série, Final Fantasy X a profité du tremplin technologique pour imposer ses choix, car à la manière d'un FF VII, il sait qu'il aura la possibilité de redéfinir le genre. Néanmoins, cela n'aura pas été son but. Il s'agit là d'un épisode qui, bien que grandiose, est un épisode carré, voire conformiste. Révolutionner le genre en y apportant des mécaniques jamais vues n'a pas été le mot d'ordre des développeurs, mais je me dois tout de même de nuancer mes propos. D'une part, confondre innovation et révolution serait une erreur, car si ce Final Fantasy X ne prend pas de réels risques quant à certaines mécaniques, il n'en reste pas moins un épisode novateur à bien des égards. D'autre part, changements majeurs n'est pas synonyme de qualité. Car en effet, ce dixième épisode ne se permet non pas de révolutionner le genre, mais d'exceller. Il excelle dans sa démarche ; sur laquelle je reviendrai. Cela lui permit d'être un épisode très influent, pour le genre entier.
C'est ainsi qu'après avoir abordé succinctement la forme, par la technique et la mise en scène nous parlerons du fond, soit la mythologie, le scénario et ce qui s'en rattache. Qu'ensuite nous évoquerons le gameplay et l'ambiance sonore pour conclure sur des paroles plus sincères, découlants de mes sentiments forts pour ce jeu. Chaque partie aura son propre thème, en adéquation avec le ton utilisé, pour plus d'immersion. Enjoy !


https://www.youtube.com/watch?v=TVvqIgldbbc


Si l'on se rend compte que le jeu est sorti en 2001, ça ne fait que nous rappeler que Final Fantasy, ça a toujours été d'abord une vitrine technologique. Bien que le in-game accuse légèrement de son âge et que le 50hz pour nous, pauvres européens, fasse grincer des dents, ce n'est qu'avec émerveillement que nous assistons aux différentes cinématique qui ponctuent le scénario. Celles-ci, absolument bluffantes pour l'époque, le sont encore aujourd'hui, avec des animations propres, fluides qui nous ferait presque oublier que le jeu a déjà plus de 10 ans - que le temps passe vite... D'autant que les expressions des personnages, et je parle ici du in-game également, alliées aux doublages d'excellentes factures (je trouve même les anglaises supérieures aux japonaises, oui oui) sont d'une authenticité rares, et apportent une émotion non négligeable dans les différents moments forts du jeu.
Mais cette technique irréprochable n'est là que pour sublimer un univers magnifiquement mis en scène : celui de Spira, monde dans lequel le récit prend place. Un univers dont la profondeur n'est plus à prouver, puisqu'avant lui, aucun autre épisode n'avait été aussi étudié et travaillé de la part de développeurs passionnés.
Final Fantasy X, de ce fait, ce n'est pas juste prendre part à une aventure incroyable, c'est aussi entrer dans un monde fait de nouvelles cultures, de nouveaux mythes. Car c'est là pour moi le principal point fort de ce dixième épisode -avec son scénario- : l'immersion. Final Fantasy X, c'est une immersion dans un univers avant tout. Concernant la surface du monde de Spira, on admire ici des paysages inspirés de l'environnement asiatique, avec des plages chaleureuses (Besaid), des fleuves féériques (L'au-Delà) ou encore des lacs somptueux (Macalania). Une direction artistique bien différente de celle du sixième, septième ou huitième épisode en somme, qui eux avaient plutôt hérités d'une inspiration occidentale de la part du directeur artistique. Plusieurs races sont présentes dans Spira, offrants une certaine diversité et crédibilité au monde, d'autant que celles-ci permettent d'aborder quelques thématiques telles que le racisme et la xénophobie, jusqu'à des intrigues politiques, bien qu'elles soient très minimalistes. Là où les développeurs auront fait plutôt fort, surtout pour l'époque, c'est dans la création d'une langue à part. Bon, on parle ici d'une langue qui consiste en le remplacement de telle lettre par une autre de l'alphabet, mais le tout est particulièrement bien amené, car il nous est possible d'apprendre cette langue tout au long de l'aventure. La religion, Yevon, ajoute au tout un contexte historique et culturel très solide, et ceci pour la première fois dans un Final Fantasy, ouvrant la voie à un douzième épisode lui aussi riche de par son univers. Spira regorge également de symboles, de détails que l'on ne remarquera même pas si l'on ne prend pas la peine de s'arrêter en chemin pour, au passage, admirer les paysages et ce qui le constitue. On a donc un épisode qui tranche par rapport aux anciens en ce qui concerne l'univers et la manière de l'aborder, néanmoins, il les rejoint sur leur philosophie, puisque Spira est un monde avant tout spirituel de nature, où la magie domine. C'est ainsi que les développeurs se sont lâchés, et que malgré la linéarité du jeu, ils nous ont offert une direction artistique irréprochable, envoûtante, ainsi qu'un monde profond. Spira, c'est une invitation au voyage.


Une chose qui pourra en étonner plus d'un : Final Fantasy X peut être considéré comme l'épisode le plus important de la série (à discuter), pour deux raisons. Premièrement, il faut savoir que c'est Kitase qui a pris le rôle de producteur, Sakaguchi étant sur un autre projet. Néanmoins ce dernier aura avoué que le dixième épisode se devait être une sorte d' « hommage » à sa mère, dont le décès a été très douloureux pour lui. Par conséquent, même si la neuvième fantasy de Square est censée représenter la vision de la saga pour son créateur, la dixième est également un épisode important du point de vue sentimental. Mais aussi et surtout, c'est un épisode de transition. Il a eu la lourde tâche de succéder à trois épisodes plébiscités et au succès énorme, en plus de passer à une nouvelle console. Ainsi, et c'est là que je voulais en venir concernant ma nuance de propos dans l'introduction, Fina Fantasy X n'a certes pas révolutionner le genre entier, mais a pris de réels risques : voix, linéarité et donc changement d'appréhension des mécaniques de gameplay ainsi que du monde. Et en plus d'avoir réussi ce passage à la nouvelle génération, il a lancé ce que l'on peut appeler les « cinématic RPG », soit des jeux qui reposent grandement sur leur scénario et sa mise en scène ; mais pas forcément pour en délaisser le gameplay.


https://www.youtube.com/watch?v=Y1nsp5CnvVQ


À sa création en 1987, Final Fantasy n'aura été pendant un temps qu'un Dragon Quest à la sauce SquareSoft. Mais si elle a pu se démarquer pour atteindre le panthéon du jeu vidéo, c'est bien grâce à ses scénarios, bien plus développés à partir du quatrième épisode.


Ce Final Fantasy X, bien que bénéficiant d'un énorme succès faisant de lui la deuxième meilleure vente de Square derrière FF VII, a été décrié par un certains nombre de joueurs et ce, de manière injuste. L'accabler de toutes les fautes, ce serait d'abord oublier que chaque épisode de la saga, particulièrement à partir du huitième a été sujet à controverse. S'il est légitime de critiquer les changements opérés au fil du temps sur la série, il serait de mauvaise foi de nier que fondamentalement, la série est faite pour évoluer, en bien ou en mal selon chacun. La mode depuis une décennie, c'est de pointer du doigt toute forme de linéarité, quelle qu'elle soit sans jamais se pencher sur la raison de sa présence.
Oui, Final Fantasy X est linéaire, mais pourquoi ? Penchons nous d'abord sur son écriture, qui nous offre une immersion sans pareille. Sans redire l'éternel pitch de départ que tout le monde connait par coeur, je dirais simplement que ce dixième épisode nous immerge plus que jamais de par sa structure narrative. En effet, et ceci étant confirmé dès le début par la possibilité de changer le nom du personnage : Tidus est le joueur ; le joueur est Tidus. Ce dernier arrive dans un monde qui, comme le joueur, lui est inconnu. C'est quasiment un In medias des qui nous est montré ici. Tidus, vivant une vie -presque- paisible à Zanarkand en tant que star, tout comme son père, de Blitzball, se retrouve propulsé par Sin dans un espèce de monde totalement inconnu : Spira. Bien qu'au début subsistait un décalage entre Tidus et le joueur, puisque nous ne connaissions pas son vécu, le voici dans un monde qui, comme nous, lui est étranger. En dehors des questions évidentes que l'on se pose sur la nature de l'entité qui l'a amené ici et celle de ce monde inconnu, le joueur assiste à un environnement froid et lugubre qui tranche avec le ton enjoué des dernières minutes. Cette solitude et ce sentiment d'insécurité passés, Tidus rencontre des personnages qui lui paraissent étrange : « quelle langue parlent-ils ? Je ne l'ai jamais entendue » ; « quel peuple cela peut-il bien être, je n'en j'ai jamais vu de tels » ; » me veulent-ils du mal ? », c'est alors qu'après plusieurs minutes de jeu, nous arrivons dans un autre environnement qui parait beaucoup plus accueillant : « BlitzBall ? Sport que je connais » ; « même langue, communication possible ». C'est alors que nous allons découvrir, de la même façon que notre héros, les différentes coutumes de ce nouveau monde, passionnant à bien des niveaux. Bien sûr, dans la plupart des histoires de ce genre, nous allons découvrir des choses que le héros lui-même ignore, fort heureusement. Mais ici, cette immersion est décuplée puisque poussée par une voix-off (de Tidus) ponctuant l'aventure ainsi qu'un univers solide.
Ceci n'étant qu'un exemple de procédé, nous remarquons que la suite de l'aventure se fait de manière fluide et dynamique, rythmée par des rebondissements généralement cohérents ainsi qu'une mise en scène maitrisée. Je dis généralement, car, le personnage de Seymour est indéniablement le plus gros défaut du jeu, pour deux raisons. Tout d'abord, ses apparitions sont pour la plupart incohérentes vis-à-vis de la trame scénaristique, à tel point que ça en devient risible,


mais la manière dont le personnage s'inscrit dans le jeu est en décalage selon moi avec l'objectif des développeurs concernant l'immersion et la pseudo-unité du joueur avec Tidus. En effet rien que de par son theme musical, il est évident que Seymour deviendra un ennemi. Il est clair que le scénariste a voulu donner un sentiment de méfiance envers Seymour, mais ici, le tout est trop forcé pour l'être de manière subtil. D'autant que ses convictions me semblent particulièrement bateau.


Malheureusement, donc, Seymour est un défaut majeur du jeu. Dommage.


Nous arrivons à la linéarité, qui ici, n'est pas un signe de fainéantise des développeurs, mais bien un choix assumé. Critiquer celle-ci, c'est oublier que la trame tourne autour d'un pèlerinage, qui par définition, reste en ligne droite. Proposer un monde ouvert aurait été alors au détriment de la cohérence narrative. Mais c'est aussi et surtout un moyen de mieux contenir le joueur pour lui proposer une trame intense et structurée. Le level design est au service du scénario, ce qui est une démarche critiquable, mais cohérente et justifiée. Risquée car si le joueur n'est pas sensible au charme de l'histoire, il ne lui reste alors que peu de choses à côtés. Quitte ou double, puisque si c'est le cas : le joueur sera transporté et sera littéralement happé par l'histoire. Cette démarche ne prend que plus de sens lorsque l'on sait que la volonté de Sakaguchi ou même de Nojima (le scénariste) était alors de proposer une histoire qui leur tenait à coeur. Et puis, désolé, mais ma préférence va de loin à un jeu linéaire mais maitrisé de bout en bout tel que Final Fantasy X plutôt qu'à un jeu certes libres, mais terriblement vide tel que Skyrim (ouch). C'est un sujet intéressant que celui de la linéarité et le scénario dans un jeu vidéo, puisque je remarque personnellement cette tendance à la non concordance des deux termes dans le média vidéoludique. Généralement, pour ne pas dire dans la très grande majorité des cas, les développeurs ne parviennent pas à allier liberté géographique et trame maitrisée, en tout cas autant que dans un Final Fantasy. Cela semble confirmé avec le douzième épisode qui, bien qu'il possède pour la première dans la saga un monde réellement ouvert et ce en 3D, pose un scénario significativement en retrait. Vous me direz que dans les précédents volets, il y avait une world map. Je dirai que oui, en effet, mais cette world map n'était qu'une poudre aux yeux pour faire passer la pilule. Dans les faits, si vous n'alliez pas d'un point A à un point B, soit l'itinéraire défini par le scénariste/game designer, le scénario n'avançait pas. Et c'est là qu'intervient la différence fondamentale entre un jeu réellement ouvert, et un jeu plus ou moins linéaire qui parvient à le cacher : les quêtes secondaires. Dans un Skyrim (j'aime cet exemple car il est le plus récent et le plus emblématique du RPG occidental), ce sont les quêtes secondaires qui sont censées faire le jeu. Le scénario, lui, n'est que prétexte. Dans un Final Fantasy, c'est l'inverse qui se produit, le scénario est le réel moteur du jeu. Dans un FF VII, vous pouvez effectivement aller à droite ou à gauche sur la map, mais des quêtes secondaires, il n'y en a aucune, et quand il y en a, elles sont tout à fait minimes et presque sans intérêt assez grand pour les préférer à avancer dans la trame scénaristique qui constitue le réel intérêt du jeu. Crier à la linéarité pour FFX ? Certes, mais pourquoi ne pas parler de celle des anciens ? Osez me dire que quand vous jouiez à FF VII, vous preniez votre Cloud pour aller arpenter pendant des heures les pixels de telle montagne en bas à droite de la map, alors que l'objectif était en haut à gauche de cette dernière. Non, ce qui vous intéressait, c'était d'avancer dans la trame, et d'éventuellement farmer pour améliorer vos statistiques, point barre. La seule différence entre FFX et les anciens épisodes réside en la manière de présenter le level design. Dans FFX, il est explicitement linéaire. La linéarité n'est donc pas un défaut en soi, sa pertinence dépend de la manière dont elle permet d'aborder le storytelling du jeu. Pour cela, vous avez un exemple parfait : prenez FFX et FF XIII. Dans le premier, le jeu est ouvertement linéaire, voire couloir, mais dans celui-ci, il est pertinent car il permet de mieux cadrer le joueur quant à sa progression en ce qui concerne 1) les combats (je reviendrai sur ce point dans la partie gameplay), et 2) la trame scénaristique. Rappelez-vous Auron refuser revenir en arrière ou perdre du temps dans les différentes cut-scenes du jeu, et imaginez la cohérence scénaristique si, au calme, il était possible de passer du Mont Gagazet à Besaid (en sachant que cela n'aurait aucune utilité). Dans le second, c'est-à-dire FF XIII, la linéarité n'est pas pertinente car premièrement, la direction artistique est sacrement vide comparé au dixième (en tout cas, c'est mon avis), mais surtout parce qu'elle ne sert pas une cohérence dans la dite progression scénaristique et mécanique (gameplay). FF XIII est aussi un jeu couloir, mais dans celui-ci, c'est frustrant parce que ce couloir est désagréable et peu attrayant. Et c'est en ce point que Final Fantasy X parvient à être une fois de plus, grandiose : il nous offre un jeu certes couloirdesque, mais il parvient à nous le faire oublier de par une narration fabuleuse et une pertinence dans ses choix de gameplay. Cette linéarité ne constitue donc pas un défaut du titre, mais justement l'une de ses qualités. Alors, finalement, FFX linéaire ? Ouais, et ?


https://www.youtube.com/watch?v=ajC8cpuSdDM


Bien que le chara design soit également critiquable, ce qui est le cas de tous, il n'empêche que ce serait une grave erreur que de s'arrêter à lui. Car si l'on prend la peine de creuser, on y trouve un jeu profond, sincère mais surtout mature et sérieux. En effet, les thèmes abordés sont ici la mort, le racisme, l'oubli, le sacrifice, l'amour... Des thématiques non seulement sérieuses, mais aussi traitées de manière sérieuse. L'un des objectifs de ce Final Fantasy X est de nous faire ressentir tout un tas d'émotions, et cela passe évidemment d'abord par le couple de nos deux héros. Et si cet épisode se verra être pointé injustement par certains pour son histoire d'amour, supposément niaise, il en est tout autre. Car ici, leur relation est amenée avec une sobriété et une délicatesse rare. Elle repose sur tout un tas d'enjeux que nos deux héros, jeunes qui plus est, tentent de contrôler. Une fatalité qu'ils essaient de dépasser malgré la réalité implacable à laquelle ils devront faire face. En aucun cas un couple superficiel caractérisé par une relation de substitution donc, mais bien plus que ça.
Bien sûr, les personnages répondent à des archétypes plus ou moins grossiers, comme le personnage de Rikku, mais ils ont néanmoins, pour la majorité, une certaine profondeur et/ou utilité. Et c'est en cela également que Final Fantasy X se démarque selon moi des autres opus, puisqu'ici, l'on ressent cette interconnexion entre les personnages, qui nous immerge d'autant plus dans l'histoire. L'histoire de Final Fantasy X, bien qu'elle puisse être caractérisée par une certaine délicatesse dans la manière d'amener les évènements au début, finit par prendre une envolée, particulièrement émotionnelle grandiose. Il est aisé pour moi de dire que cet épisode est celui m'ayant le plus touché, tant on ressent les divers éléments que les développeurs ont voulus nous faire ressentir. Nous ressentons cette détresse de Yuna, qui, bien qu'elle n'a que 17 ans, se sent portée par son supposé destin tragique et par la tâche qui lui est assignée. Ainsi, j'ai vu nombre de personnes s'étants plaints de la supposée « lenteur » du jeu à ses débuts, comme Red13, mais je répondrai que c'est justement cette supposée lenteur qui est responsable de tant de justesse dans l'histoire narrée dans ce dixième épisode. De par le contexte mis en place tout le long du jeu : ce sentiment de poids reposant sur les épaules des Invokeur et de Yuna est décuplé. Dans celui-ci, nous avons réellement l'impression d'être le dernier espoir de Spira, victime d'une « spirale de mort ». Tout meurt sur Spira, et bien que les paysages soient sublimes, le tout est contrasté par une oppression constante. Cette oppression, c'est Sin et la destruction qu'il apporte partout où il passe. Encore une fois, c'est cette immersion, que je n'ai jamais vu aussi bien menée dans un autre RPG jusqu'à maintenant, qui élève l'histoire de ce Final Fantasy X, selon moi, au-dessus même d'un Final Fantasy VII, qui était déjà grandiose. Je pense que les deux types d'émotions les plus durs à faire ressentir au joueur (et, parallèlement, au lecteur et au public) sont le rire, et la tristesse. En d'autres termes, faire une oeuvre comique et/ou émouvante est d'une grande complexité simplement car il implique que le ton soit si juste qu'il ne doit y avoir aucune fausse note, sous peine de tomber dans le lourd, le niais ou la parodie non voulue. Ici, certaines scènes sont ouvertement « tires-larme », mais il n'est en aucun cas question d'utiliser ce terme de manière péjorative, car elles sont absolument bien dosées dans l'émotion qu'elles transmettent. À tel point qu'il sera possible de verser quelques larmes plusieurs fois au long du jeu, et non seulement à la fin. De plus, plus l'aventure progresse, plus l'on remarque que le tout, malgré une ou deux questions sans réponses, est interconnecté. C'est littéralement une grande aventure qui nous est offert dans cet épisode, qui se conclue par une explosion émotionnelle dont un dénouement qui peut se targuer d'être régulièrement cité comme l'un des plus tristes du jeu vidéo, rien que ça (classé premier des jeux les plus tristes de tous les temps par les joueurs japonais, accessoirement). Et ce n'est pas tant pour la


"mort" de Tidus


que le jeu peut se targuer d'être aussi mélancolique, c'est simplement pour un tout amené, une fois de plus, avec une justesse rare dans le genre, et ce du début à la fin.
En parallèle, je vois souvent des remarques selon moi infondées, faisant preuves de mauvaise foi. Tidus, souvent décrié, reste un personnage subtil et injustement sous-estimé. Malgré son caractère -qui peut être- agaçant de jeunot immature, son intégration à l'univers de Spira et de son ton est paradoxalement sacrément bien menée. Présenté comme souffrant intérieurement, sa relation avec Yuna ainsi que son père lui permettent d'évoluer tout au long de l'aventure et d'en ressortir grandi, spirituellement et intellectuellement ; signe d'un personnage de qualité. La relation avec son père, d'une justesse étonnante (et qui me parle fortement d'ailleurs), sa relation avec Yuna, magnifiquement amenée, tout est juste. Ces choses, je ne les ai pas ressentis avec des personnages tels que Lightning ou Cloud. Tidus peut être agaçant (encore que moi, il ne m'a pas fait cet effet), mais c'est justement ce qui le rend humain, et ce qui fait de lui, à mon sens, l'un héros de Final Fantasy le plus crédible. C'est pour cette raison que je peux affirmer que Tidus est mon protagoniste favoris des Final Fantasy auxquels j'ai joué. « Tidus est profondément débile, c'est pas possible ! », combien de fois j'ai peu lire cela en arpentant les divers forums d'Internet. Quel dommage, car je pense sincèrement que beaucoup de ces gens n'ont pas compris les enjeux du personnages, ainsi que la manière dont il s'inscrit dans l'histoire. Ce n'est pas tant qu'ils ne peuvent pas comprendre, plutôt qu'ils ne veulent pas comprendre... et pour terminer sur Tidus, je me contenterai de citer un internaute SC, bleubleubleu, qui selon moi a saisi l'essence du personnage :



Pourquoi Tidus, pourquoi saute-t'il partout? Pour créer un contrepoint à l'univers du jeu, Tidus est frivole et enfantin. Comme les enfants il a des besoin physiques dont la satisfaction immédiate est impérieuse et égoïste, il a faim, il a sommeil, il a envie de courir. C'est un personnage inconséquent dans un monde où les choses ont de terribles conséquences, un personnage libre dans un monde où l'avenir est obscurci par l'ombre de montagnes de cadavres.



« l'ombre de montagnes de cadavres », ainsi qu'une supposée fatalité qui le dépasse luii, sa promise ainsi que l'ensemble du peuple de Spira. Tidus, à l'instar de FFX, se voit malheureusement souvent incompris et jugé trop rapidement, alors qu'il symbolise à lui seul, la destinée de nos héros.


Dans un premier temps irréel, il se voit transporté dans un monde où il devra faire preuve de courage et de maturité, où tout va changer pour lui. Littéralement un rêve, il décide de transcender sa condition (d'être non-existant concrètement) et de prendre en main son destin. Stricto sensu un rêve qui devient réalité, un rêve ayant un impact sur le réel, il se voit déterminé à se libérer des chaînes de son (non)existence première. Comment ne pas y voir un parallèle avec notre groupe de héros, qui, déchirants le voile de l'imposture Yevon, surpassants et se délivrants ainsi de leur condition d'individus condamnés à n'être que de futurs autres éléments prisonniers de cette spirale de mort dominant Spira, peuvent ainsi enfin exister. Une fois l'histoire de Tidus accomplie, il peut enfin partir en paix, c'était son histoire.


Et comment parler du cast sans évoquer Auron, le badass ultime des FF (peut-être avec Shadow). Sans tomber dans le cliché du emo dark forcément agaçant, Nojima tient là certainement le meilleur personnage du jeu, à mon sens, et ce simplement de par son histoire. Il parle peu, mais quand il parle, il vaut mieux l'écouter. Jecht également, badass à en crever, et surtout touchant. Les différentes sphères audio que l'on pourra trouver tout au long de la progression du jeu lui offriront un relief tout à fait intéressant, et qui finalement trouve totalement écho avec le personnage de son fils, Tidus. Dernier point d'ailleurs qui participe selon moi à cette sensation de grande aventure et d'immersion.


Ce point, c'est la chronologie et cette sensation de passage de flambeau, d'héritage : nos héros sont d'abord des gardiens/invokeur plus ou moins lambdas (Yuna est tout de même la fille de Braska) qui ont pour but d'éliminer Sin pour une félicité éphémère, tout comme les dizaines d'autres qui sont passés par le même pèlerinage auparavant ; puis elle est aussi l'héritière de la dernière grande équipe de gardiens/invokeur : le trio Jecht-Auron-Braska. La manière dont on aura de découvrir leur voyage en même temps que le notre via les sphères visuelles ainsi que les flashback ou même la narration en général (Auron qui nous fait part de sa vision du voyage et la fin du voyage à Zanarkand où les anciens invokeurs sont passés par là) renforcent cette sensation de chronologie réelle et donc de cohérence concernant la mythologie, l'univers et l'histoire. Au départ un groupe lambda, ils se verra au court de l'aventure avoir l'occasion de se démarquer en remettant en cause les éléments qui constituent le monde qui les entoure : ils se battront contre un Maître Yevonite jusqu'à vaincre Yunalesca, puis Yu Yevon ; toutes ces choses qui donnent un côté « badass » à l'histoire. Cette chronologie est donc l'un des éléments principal qui participent à donner un caractère « grandiose » à l'aventure de Final Fantasy X.


Malgré tout, des personnages comme Lulu, Wakka et Kihmari laissent un goût d'inachevé, le jeu s'est peut-être trop concentré sur une partie de l'équipe, condamnant les autres à n'avoir qu'une certaine prestance sans jamais avoir réellement de profondeur, si ce n'est un background correct.
Malgré ce dernier point, le scénario de Final Fantasy X est indéniablement l'une de ses principales forces, offrant plusieurs niveaux de lecture ; un scénario qui rime avec tragédie, mais également délicatesse et poésie. Une -autre- critique de l'avancement technologique et de la déraison progressive de l'homme face à la Nature, ainsi qu'un missile lancé à la tête des institutions religieuses. D'ailleurs, Final Fantasy X, un jeu anti-religion et anti-spiritualité ?


Je ne pense pas que ce soit le cas, car, bien qu'effectivement, Yevon soit une imposture, le pouvoir spirituel lui, reste intact dans Spira. « Ce sont les priants qui font la spiritualité de Spira, et non les Églises, ou les préceptes », disait Auron à une Yuna désemparée. En effet, Yevon, à la manière des religions, permet au peuple d'échapper à sa condition réelle et pratique par une certaine spiritualité et ainsi éviter toute prise de conscience sur sa condition. Le peuple de Spira est souffrant, désemparé, mais à aucun moment il ne saisit réellement quels sont les enjeux de son existence, ainsi que ce poids qui pèse sur eux. Ainsi que le disait Karl Marx, la religion ici est « d'une part, l'expression de la misère réelle, et d'autre part, la protestation contre cette misère ». Il est ici, dans Final Fantasy X, question de détourner ses souffrances réelles vers le ciel afin que celui-ci décide enfin, selon son bon vouloir, d'accepter le rachat des hommes de Spira ; en bref, d'espérer dans un salut qui ne viendra jamais, ou qui en tout cas ne viendra pas en ce bas monde, permettant aux dominants de garder un contrôle sur un peuple souffrant et ne représentant aucune menace car n'étant pas capables d'agir de façon concrète sur son existence. Notre équipe de héros, consciente et libérée du poids de Yevon, déchirant le voile du mensonge, décide alors enfin de prendre en main leur destin et d'agir, afin d'aborder l'éternelle félicité, réellement, cette fois-ci. Comme je l'ai évoqué pour Tidus, le peuple de Spira aussi, à sa manière, n'existe pas encore, simplement passifs à leur existence propre et prisonniers de Sin. Ce n'est qu'à la fin, une fois délivrés de cette malédiction, qu'ils peuvent enfin, comme le disait Yuna « créer de nouvelles maisons pour eux-mêmes. ». Spira est à eux désormais, « This is your world now ». Par conséquent, critique des institutions, avec une affirmation de la vie subjective concrète ? ou critique de la croyance en elle-même (j'entends par religion la spiritualité) ? J'interprète cela comme volonté d'affirmation de l'existence concrète, c'est-à-dire la vraie, sans qu'une quelconque irréalité idéale vienne remplacer celle-ci. Cela signifie-t-il une absence de spiritualité ? au contraire, le monde de Spira étant lui-même d'ailleurs éminemment spirituel. Non, cela signifie que les individus du monde de Spira, ainsi que les possibilités subjectives et concrètes que leur offre leur vie et leurs forces essentielles ne sauraient être mutilées, bornées, dirigées exclusivement vers cette puissance hostile et autonome se dressant face à eux qu'est Sin et finalement, dirigées vers le ciel, les empêchant de se réaliser et de jouir de ces possibilités dans l'ici-même, c'est-à-dire le monde. Désormais, une fois cette puissance réellement vaincue, ils peuvent à nouveau vivre, se projeter, produire à nouveau leurs conditions de vie.


https://www.youtube.com/watch?v=DTGdMv0i-c4


Si l'on doit parler du scénario, magistral, on se doit d'évoquer également le gameplay. Ici, on remarque le retour au tour par tour classique mais pas seulement, puisque quelques subtilités y ont été ajoutées. Tout d'abord, la possibilité de changer de personnage en plein combat permet des combats qui bénéficient d'une stratégie accrue ; mais l'ordre des attaques apparait également sur la droite de l'écran. Dès lors, des techniques comme « boost » ou les caractéristiques se rapportant à la rapidité prennent tout leur sens dans les combats, puisque nous allons pouvoir, par divers moyens, jouer avec le temps et la vitesse. Ce qui était tout de même un paramètre bien moins exploité des précédents épisodes. Le système de combat est maitrisé et bien pensé mais est surtout loin d'être archaïque. Il en est même tout autre, puisqu'il est même encore la référence de nos jours. Je me sens si désolé pour ceux n'appréciants pas le système de tour par tour, je ne peux m'empêcher de penser à ce qu'ils manquent ! Moi qui suis pourtant loin d'être un farmeur, je me suis retrouvé à me lancer dans un objectif assez fou : avoir le sphérier complet, avoir toutes les armes ultimes, et battre ainsi Der Richter. Après des centaines d'heures de farm, je n'avais pourtant jamais pris autant de plaisir, grâce à un système de sphérier cohérent et jouissif. Car justement, le sphérier, qui consiste à la manière d'un jeu de loie à activer des cases pour acquérir des caractéristiques offre des possibilités titanesques au joueur. En effet, il est alors possible d'échapper aux rôles attribués à chaque personnage et ainsi se retrouver avec une Yuna guerrière, ou un Auron soigneur. Si vous voulez garder une certaine cohérence entre le gameplay et le scénario, vous suivez le chemin prédestiné avec le sphérier standard. J'ai ouïs quelques critiques vis-à-vis de cette trop grande liberté quant aux possibilités offertes par le sphérier. En effet, une fois celui-ci rempli totalement, tous les personnages deviennent ainsi identiques, sur tous les points, à part celui de l'overdrive. Certains ont jugés ça trop inopportun et brisant l'immersion de la narration. À cela, je répondrai simplement que celui ayant rempli le sphérier avant de terminer le boss final se fasse remarquer dans les commentaire, il risque d'y en avoir peu. Il faut savoir que FFX est un jeu fondamentalement narratif. La progression au cours de l'aventure est ainsi calibrée par les game/level designer du jeu, ce qui rejoint mes précédents propos sur la linéarité du jeu et la volonté des développeurs de contrôler la dite progression du joueur ; car bien que les combats soient aléatoires, il n'empêche qu'il y aura à peu de choses près toujours le même nombres de combats par zones, grâce à un algorithme prédéfini. Dès lors, même si vous suivez le fil conducteur défini par les développeurs, et que vous n'accordez que peu de temps au farm pour augmenter les stat' de vos personnages, vous ne rencontrerez en principe aucun combat impossible à effectuer. Dans ce dixième épisode, l'accent est mit sur la stratégie (il n'est plus question d'ATB, mais de CTB, du vraie tour par tour en somme !) plutôt que sur l'action. La progression est prévue ainsi. Donc, il est strictement impossible de remplir son sphérier, et ainsi d'avoir ces fameux personnages identiques avant d'atteindre la fin du scénario. Pour vous donner un ordre d'idée, j'ai fini le scénario en environ 55h de jeu, et j'ai enfin réussi à avoir le sphérier complet après plus de 200h de jeu. Autant vous dire que pour remplir le sphérier avant de battre le final boss, il faut le vouloir. Vous me direz que cela n'empêche pas qu'avec un sphérier complet, les personnages restent identiques... Et vous avez raison, mais il reste que le tout est plutôt bien calibré et défini par le game designer pour que le scénario se fasse dans une certaine cohérence avec le gameplay qui dépendra du taux de farm durant votre progression globale. Après le scénario fini, le jeu est alors ouvert aux diverses fantaisies du joueur qui va pouvoir faire ce qu'il veut de ses personnages. Évoluer dans FFX est un plaisir à tous les niveaux.


Un plaisir d'autant plus grand lorsque les musiques viennent sublimer les divers scènes du jeu. Clamer ne pas aimer l'histoire peut être compréhensible, mais l'OST, elle, ne doit laisser personne indifférent. Si Uematsu n'opère plus seul, il a pu combiner ses talents avec deux autres compositeurs de talent et nous offrir une bande son qui tranche, elle aussi, avec celle des anciens épisodes. Dans celle-ci, des sonorités et des types de morceaux que l'on entend peu dans le monde vidéoludique, comme l'hymne des priants. Elle offre une atmosphère indescriptible au jeu et est en parfaite harmonie avec les scènes qu'elle accompagne.
Bordel, cette ambiance sonore ! Hamauzu, loin d'être trop en retrait dans cette composition, a participé à son lot de petites pépites, les plus remarquables étants certainement son aide apportée à Uematsu pour la composition des différent Hymn des priants du jeu, ainsi que People of the North Pole. Le troisième compositeur, Nakano, n'a malheureusement rien de pareille envergure puisqu'il n'a contribué qu'aux divers musiques d'ambiance qui ponctuent le reste du jeu. Si il y a bien un terme qui me viendrait à l'esprit pour cette OST : c'est hétéroclite. Non pas concernant sa qualité, mais concernant les divers types qui la constituent : d'influences orientales à l'Amérique latine en passant par le blues ou les chants chrétiens du Moyen Âge, cette bande son est une -grande- réussite de plus pour le dernier Final Fantasy majeur de Uematsu, et certainement celle qui me fait le plus voyager de toute la saga : elle est envoûtante, et nous laisse totalement déconnectés.


https://www.youtube.com/watch?v=h-0G_FI61a8


En conclusion, Final Fantasy X représente pour moi certainement le dernier grand nom de la saga jusqu'à maintenant (je rejouerai et finirai FF XII pour être sûr de cette affirmation). Dans celui-ci, les développeurs ont fait preuves pour moi d'une maturité dans l'élaboration de leur univers ainsi que de son gameplay, et donc, de l'articulation des différentes mécaniques rarement vue. Ce dixième épisode est selon moi l'apogée de la saga, qui aura réussi à mêler innovations et changements majeurs (et donc prises de risques) à un équilibre et une homogénéité en ce qui concerne les qualités du titres grandiose. De même, et là, c'est subjectif (j'aurai prévenu), Final Fantasy X est celui qui peut selon moi le mieux porter son nom. Ici, tout y est, mais il y a une chose qui me vient à l'esprit quand je pense à la saga : émotion. Dans FFX, comme je l'ai dis, l'histoire nous a immergé d'une telle façon que le réel chef d'oeuvre de Nojima n'est pour moi pas FF VII, mais FFX. Rare sont les jeux qui peuvent se targuer de m'avoir autant marqué ; moi, et des millions d'autres joueurs. S'il a réussi à faire partie de ce cercle restreint, c'est grâce à une articulation harmonieuse de toutes les qualités évoquées plus haut, sans jamais ne faire réellement fausse route dans sa démarche, qui peut être remis en cause, mais qui mérite d'être considérée.
Avoir la manette en main, prêt à arpenter les plaines et les plages de Spira, c'est entrer dans un monde poétique, féérique et, si l'on prend la peine de s'impliquer sans aprioris, c'est se lancer dans une aventure hors du commun, tout en se condamnant à un retour brutal à la réalité.
Bouder ce dixième épisode pour son chara design ou pour la personnalité de Tidus, ce serait passer à côté d'un jeu qui à bien plus à proposer. De par sa réalisation maitrisée et son histoire profonde, cette oeuvre est unique et sincère, digne successeur de neufs chapitres hauts en couleurs. Enchanteur, tragique, mélancolique... les mots ne peuvent suffire à décrire cette oeuvre magistrale. Une oeuvre qui, quand on prend la peine de faire un effort pour s'impliquer, a de grandes chances de nous marquer à jamais.


Il est évident que son histoire ne peut plaire à tout le monde, puisque chacun voit ses sensibilités façonnées par son vécu. Mais c'est aussi ça qui est beau avec la saga de Sakaguchi. Chaque épisode propose son histoire, ses personnages, son univers. Ainsi, chacun se verra défendre non pas l'épisode qu'il préfère, mais son épisode, qui l'aura touché au plus profond de lui. Malheureusement, qui dit grand public, dit joueurs ne saisissant pas toujours la démarche des épisodes, voire joueurs lynchant l'un d'eux sans raison particulière. Final Fantasy X aura été victime de critiques parfois légitimes, d'autres fois non, et cela, même par ceux clamants avoir aimé le jeu ! En 2002, qui ce serait douté que FFX serait l'un, si ce n'est LE dernier jeu représentant l'âge d'or des JRPG ? Le pire, désormais, pour un Final Fantasy, c'est d'être victime de son temps ; depuis la sortie du septième épisode, voire du six, une vague d'élitistes se fait toujours un malin plaisir à assassiner n'importe quel jeu un tant soit peu différent de leur messie, sans savoir que ce dernier, lui-même, est bien différent du précédent. Nostalgie et objectivité de font pas bons ménages.


Évidemment, Final Fantasy X reste un succès indéniable qui fait de lui aujourd'hui une légende du jeu vidéo : un titre mérité. Et puis, ce serait se tromper que de considérer la dixième fantaisie comme mal-aimée : elle reste au contraire l'une des plus populaires et appréciées, surtout au Japon. Mais malgré tout, elle sera toujours sujet à plus ou moins de controverse de la part de fan(atiques) assassins ne saisissant non seulement pas l'essence même de la série, mais aussi celle de cet épisode. Bien sûr, le jeu n'est pas exempt de défauts. Loin de là. Le manque de profondeur de certains personnages ou la mise en scène des cut-scenes qui, excellentes pour l'époque, ont plutôt mal vieillies dans l'ensemble, jusqu'à en devenir presque risibles, pour certaines, viennent en témoigner. Seulement voilà, Final Fantasy X possède un charme ; ce charme qui ferait presque oublier tous ces défauts et qualités objectifs pour ne laisser place qu'au ressenti du joueur. Un ressenti qui ne s'explique pas, mais qui se vit. Final Fantasy X, c'est un autre de ces chefs-d'oeuvre maudits.

Créée

le 9 juil. 2014

Modifiée

le 26 août 2014

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Uldryn

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