Après la blague Ground Zeroes, Metal Gear Solid revient avec son véritable 5ème épisode. The Phantom Pain, le thème de la douleur fantôme, ou encore l'épisode de la perte, du manque, de la frustration... Dans tous les sens du terme.

The Man Who Sold the World



Ground Zeroes s'est fini avec l'invasion de la Mother Base, et un Big Boss gravement touché par la bombe implanté en Paz.
Nous revoilà alors 9 ans plus tard, et notre héros se réveille de son coma. Et il est loin d'être en bon état: bras amputé et une corne de Shrapnel logé dans son crâne. Pour couronner le tout, on tente déjà de nous assassiner. Et on y va pas de main morte: à coup de Man on Fire et de Psycho Mantis.


Cette première mission permet de nous rappeler toute la hype qu'a fait Kojima à l'annonce de son jeu. On se rappelle encore de l'annonce de The Phantom Pain, par l'entreprise fictive Moby Dick Studios. Kojima est déjà connu, et cet épisode n'a pas échappé à la règle.
Mais dans ce cas là, le bat blesse. En effet, à causes de nombreux conflits internes avec Konami, le jeu a subi un développement qui n'est pas des plus aisé. En dehors de la mention "A Hideo Kojima Game" supprimé de la jaquette, The Phantom Pain a subi de plus grosses pertes à cause de cela:. autant le dire tout de suite: V n'est pas fini, c'est un jeu tronqué. C'est le premier sens du mot manque évoqué précedemment.
Cette sensation d'incomplet se ressent durant une grosse partie du jeu, et les différentes raisons seront développéss dans le reste cette critique.

Let the Legend Come Back to Life



Ca fait un moment déjà que MGS a abandonné la caméra avec vue du dessus. C'est logiquement que cet épisode propose une caméra à la troisième personne avec vue de face. Beaucoup plus proche de ce que nous proposent les jeux actuels, et ce n'est pas plus mal au vue du modèle d'open world adopté(même pour le fan du style de MGS1-2 que je suis).
On a deux cartes du monde, l'Afghanistan et le Zaïre. L'environnement bénéficie d'une météo en temps réel qui se modifie au fur et à mesure. On parle de la nuit au jour, et du beau temps à la pluie, en passant par les tempêtes de sables.
Bien sur, tout ceci n'est pas là juste pour faire joli. Le cycle nuit/jour permet de faire des rotations chez les soldats, qui sont moins vigilants la nuit, tandis que les tempêtes de sables réduisent le champ de vision des ennemis, mais aussi le notre. Ce renouveau dynamique est vraiment appréciable, et, selon notre situation, peut grandement faciliter la mission en cours, ou la corser.


Cet épisode met aussi en place le système de buddy(soutien). D-Horse, D-Dog, D-Walker, et Quiet. Personnellement, je n'ai jamais utilisé D-Walker, je ne le trouve pas nécessaire.
D-Horse nous permet de parcourir les grandes distances rapidement et de servir de leurre. DD est peut être le buddy le plus utile en terme d'infiltration puisqu'il va détecter tout ennemi présent autour de nous, et nous permettra de sereinement avancer sans se faire voir. Il peut toujours attirer l'attention de l'ennemi qui est sur le point de nous trouver, ou même l'éliminer une fois son équipement développé.
Quiet va couvrir nos arrières à coup de sniper et va se charger d'éliminer tout obstacle qui nous barrerait la route. Elle est en outre l'allié le plus complet, et un véritable plus en combat.


Il n'y a rien à dire. Metal Gear Solid V nous offre un gameplay solide, varié et complet. L'IA, bien qu'elle ait parfois quelques soucis, est bien gérée: ni trop lourde, ni trop lasse. Tout est là pour nous offrir un jeu de qualité.

Metal Gear Solid: saison V



Et c'est là que les problèmes commencent. Le jeu prend une orientation épisodique, où chaque mission ressemblerait à l'épisode d'une série TV. Kojima pousse le jeu encore plus loin avec un crédit et une cinématique d'introduction à chaque début de mission. Premier soucis: le crédit de départ te précise dès le début tout les personnages présents durant cette mission. Le jeu ne laisse pas place à la surprise, et va lui même "s'auto-spoiler" de manière peu élégante. Le vice est poussé encore plus loin, car si hélicoptère ou autres char d'assaut il y a, celle-ci sera cité. Vous ne serez jamais pris au dépourvu parce que vous n'avez pris que des armes non-létales par exemple, car vous pourrez faire tout les changements nécessaires dès le début de la mission et vous faciliter la tâche.


Le découpage épisode s'accompagne forcément de plusieurs missions que je qualifierais "d'inutile", comme assassiner tel chef de troupe, ou sauver tel indic'. Cette linéarité fait que la tension est moins palpable. Malgré tout, on s'y habitue assez vite, ces missions étant relativement courtes par rapport aux plus importantes(et puis on peut écouter les cassettes en même temps). Le rythme est donc bien soutenu, jusqu'au final impressionnant de la partie 1.


La fin de la partie 1 a des allures de season finale avec


la destruction du Sahelantropus et la mort de Skull Face.


C'est d'ailleurs avec un trailer saisissant et qui met l'eau à la bouche que nous nous préparons à vivre cette partie 2. C'est le début du calvaire, le second sens donné au manque et à la frustration.
Je l'ai dit plus tôt, V n'est pas un jeu fini. Ainsi, les missions de cette partie 2, en dehors des (très) rares missions importantes, sont exactement les même que dans la partie 1, avec des conditions supplémentaires(ne pas se faire repérer par exemple).
Autant vous dire que ce genre de missions, on n'a pas envie de les faire. Il est tout de même possible d'avancer dans l'histoire en faisant des missions secondaires. Mais le rythme n'y est plus, et l'histoire avance aléatoirement. On fait 5 missions secondaires pour qu'Ocelot nous demande de revenir à Mother Base pour faire avancer les intrigues d'Huey, Eli ou Quiet. Leurs intrigues avancent indépendamment des missions.


Pour faire simple, dans cette partie 2, on a plusieurs mini-intrigues: Huey, Quiet, Eli, et le patient secret. Chacune d'elles avance de manière totalement indépendante des autres, et le jeu n'a plus de véritables scénarios.
Enchainer les missions 41,43,45 et 46, avec les mini-intrigues bien imbriqués entre elles, doit être un véritable plaisir. Mais comme l'histoire avance aléatoirement, et que les missions se débloquent n'importe comment(j'ai débloqué la mission finale 46 avant la 45, c'est dire), avec un rythme haché par les missions secondaires, et le jeu devient un beau foutoir. N'oublions pas d'ailleurs la mission 51 inexistante du jeu final, mission concluant l'intrigue d'Eli, car oui, le scénario n'est pas fini.


Et c'est là que l'on sent ce vice, ce manque. Ce n'est pas que les personnages qui souffrent d'une douleur fantôme, le joueur aussi, privé de la possibilité de compléter ce jeu, et privé du plaisir qu'aurait pu lui apporter ce jeu si il était complet. Il ne faut pas se mentir, cette partie 2 est frustrante, et ne tient pas ses promesses.

Vérité: The Phantom Pain



Dans cette partie, je vais un peu plus me concentrer sur l'intrigue, et il y a un gros risque de spoils pour ceux qui n'ont pas fini le jeu.
Là où les autres Metal Gear développaient les thèmes de la génétique, du soi-même, des memes, celui-ci se concentre dans un domaine beaucoup plus... "humain" je dirais, celui de la douleur, et de la perte.
Tout de suite, on pense à Big Boss et Miller. On démarre le jeu, et tout deux ont perdus des membres: la douleur fantôme est une référence directe à cette sensation dû aux membres perdus. Mais le jeu va plus loin. Tous les personnages du casting souffrent, et ils ont tous perdus quelque chose dans leur vie. Une perte qui ne s'efface pas, et qui les a changés.


Je pense d'abord à Miller, pour qui la perte de Mother Base restera ancré dans son être, et le changera à jamais: je pense principalement aux cassettes de Paz, qui décrit un Miller joyeux que je n'ai jamais connu(moi qui n'ait jamais joué à Peace Walker).
Huey aussi est un personnage intéressant. Dans sa folie, il tuera la femme qu'il aime, tente d'utiliser son fils pour ses expériences. Tout cela en se mentant à lui-même, et se persuadant qu'il fait ça pour BigBoss et DiamondDogs. Je peux continuer longtemps: Quiet qui perd l'usage de sa voix, et qui la recouvrira au prix de sa vie... tout les personnages sont très bien écrits à ce niveau, jusqu'au twist de la dualité John/V, chapeau bas Kojima.


Ca me fait penser que j'avais lu une critique faisant état du fait que l'absence de boss dans ce jeu(en tout on a Quiet et Sahelantropus) était une manière de faire ressentir de la frustration au joueur, qui devient acteur du manège de la douleur crée par Kojima.
C'est une possibilité. Moi, ce qui m'a le plus frustré, c'est le fait que BigBoss ne soit pas très loquace dans ce jeu, alors que le grand Kiefer Sutherland a été sollicité. En soi, c'est cohérent avec la réalisation du jeu, et ça pourrait donc être assimilé à cette frustration voulue du joueur.



Au final. Metal Gear Solid V est un jeu à la jouabilité solide. L'histoire est est très forte, et l'écriture des personnages est vraiment bluffante. Malheureusement, le tout est gâché par un rythme très lourd dans la seconde partie du jeu, et d'un scénario incomplet. C'est dommage, cela aurait pu être l'un des meilleurs jeux de ces dernières années...


zou-48
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le 12 avr. 2016

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