Shin Megami Tensei: Persona 4
8.5
Shin Megami Tensei: Persona 4

Jeu de Atlus et Square Enix (2008 · PlayStation 2)

« As long as I can find something precious in my heart, I will be okay »

Nous sommes en 2008, la septième génération est là depuis quelques années maintenant et commence à acquérir ses premiers grands jeux de rôles entre Tales of Vesperia sur 360 et Valkyria Chronicles sur PS3, et pourtant la Playstation 2 s’offre pendant ce temps-là Shin Megami Tensei Persona 4, comme si la sixième génération touchait à peine à sa fin. Ça semble assez anachronique, sans même parle de la sortie européenne en 2009, mais c’est ainsi. Voyons si ce Persona (très) tardif de la Playstation 2 est à la hauteur des illustres Megami Tensei de la console, à commencer par Persona 3 qui a fait évoluer la formule avec tant de réussite pour l’inscrire parmi les JRPG les plus renommés de sa génération pour ainsi dire.


La promesse est assez simple, d’une part reprendre le système de jeu de P3 entre exploration de donjon et simulation de vie lycéenne pour l’améliorer, d’autre part changer d’environnement, d’ambiance et de thématiques pour s’en distinguer. Ça semble très pertinent, reste à savoir si P4 réussit l’exploit de pousser sa saga encore plus haut tout en rivalisant avec les grands jeux de la génération suivante qui l’entourent. Pour information, je l’ai fait sur sa version golden sur PS Vita, dont je critique les ajouts et variations propre à cette version dans une critique dédiée, je parlerai ici du jeu de base, tel qu’il était sur Playstation 2 après les recherches appropriées.


GAMEPLAY / CONTENU : ★★★★★★★★★☆


La simulation de vie grandement reprise de Persona 3 est quelques peu renforcée par un cycle météo plus complet et impactant davantage les possibilités du jour, des mini-jeux supplémentaires comme avec le jeu de pêche enrichissant un peu plus la proposition manette en mains, même si ça reste secondaire. De plus, optimiser ces phases de jeu est toujours plus utile par les bonus octroyés aux personnages jouables lors des combats, c’est toujours bon à prendre mais ça ne vient que confirmer que les vrais changements concernent l’exploration des donjons.


Le système de combat repose sans surprise sur les bases très solides déjà posées par la saga précédemment mais avec la possibilité cette fois-ci de contrôler intégralement les 4 personnages composant l’équipe, ce qui permet d’en accroître significativement le plaisir de jeu. C’était le principal reproche fait à l’opus précédent sur la question, même si personnellement je l’acceptais bien, ce système de combat est donc cette fois-ci d’une grande richesse, d’une excellente maîtrise et d’une parfaite ergonomie. Je n’ai tout simplement pas vu le temps passé lors des combats, j’ai pu grinder et farmer sans m’en lasser, même en fin de jeu.


L’équilibre a aussi quelques peu changé avec plus de nervosité dans la mesure où un personnage jouable, ou même un ennemi, peut agir dans le tour où il se relève après avoir été renversé, contrairement à Persona 3 où la sanction d’être renversé était double en contrepartie du fait qu’il était plus difficile à obtenir. C’est un choix d’équilibrage assez cohérent avec le fait que l’on peut désormais beaucoup plus facilement exploiter les faiblesses de l’adversaire en contrôlant nos alliés, le jeu en serait devenu trop facile dès qu’on agit en premier et qu’on connaît les faiblesses de l’adversaire où on aurait pu l’enchaîner sans qu’il ne puisse jamais répliquer.


À ce sujet, la disparition du système de fatigue, au profit des HP et SP qui s’effritent au fur et à mesure des affrontements, est également un facteur important pour le confort de l’expérience, c’est beaucoup plus quand on le choisit, et non quand le jeu nous l’impose brutalement, que l’on quitte les donjons. De la même manière, les bonus en fin de combat sont beaucoup plus simples à choisir que dans Persona 3, même en fin de jeu on pouvait très bien choisir les bonus qui nous intéressaient le plus sans nécessairement prendre le risque de les perdre, c’est toujours synonyme de confort de jeu. Dans le même état d’esprit, il n’est désormais plus possible d’enclencher un combat sans ses alliés trop éloignés du protagoniste, ce qui s’inscrit toujours dans ce processus visant le confort.


J’interprète tout cela comme une volonté générale des développeurs d’ouvrir la saga à un plus grand public en y éliminant ce qui pouvait la rendre frustrante et complexe pour des néophytes sans en amoindrir la richesse, une volonté qui se verra concordante avec le succès commercial et critique plus important de cet épisode, certainement pas une coïncidence. Comme ce sont des aspects frustrants mais qui n’apportaient pas grand-chose en contrepartie, ce n’est absolument pas une régression à mes yeux, bien au contraire, j’aurais même préféré qu’ils prennent cette orientation plus tôt pour ne rien vous cacher.


Le seul point sur lequel il y a peut-être une légère perte de profondeur au profit de l’accessibilité ça serait la gestion de l’équipement avec une progression plus linéaire combinée à la simplification des types de dégâts physiques passant de 3 à 1 seule catégorie. Je me posais plus de questions quant à savoir quel équipement préférer pour tel ou tel personnage dans P3 que dans ce titre où simplement prendre l’arme avec les meilleures stats semble préférable. Mais comme c’est la seule régression, et franchement dans un système de jeu aussi complet et abouti, ce n’est vraiment pas grand-chose, je n’en tiendrais nullement rigueur à P4.


Le level-design des donjons est meilleur que dans l’opus précédent même si ça reste une construction simpliste répété en dehors de quelques originalités bienvenues mais un peu trop sporadiques, pas toujours adapté par ailleurs au système d’embuscade, c’est le seul réel défaut ludique. Mais même ça, ce n’est pas si problématique grâce à la qualité des combats qui n’exige pas une meilleure qualité des donjons pour ne pas poser de problème. C’est aussi ce qui illustre toute sa qualité puisque justement je suis resté à farmer dans des donjons sans éprouver de lassitude alors que ces donjons en eux-mêmes sont très basiques dans leur level-design.


C’est d’autant plus important que cette lassitude ne se fasse finalement pas ressentir compte-tenu de la durée de vie du titre de nouveau autour des 80 heures, standard établi par le précédent opus. Les combats y constituent une part importante et si le système de jeu finit par lasser ou devenir plus frustrant qu’autre chose, c’est toute l’expérience qui peut en être gâchée, ce n’est absolument pas le cas ici et c’est une nouvelle preuve des grandes qualités ludiques du titre. C’est pour cela que je voulais démarrer ma critique sur ce point précis, voyons désormais si la formule a aussi bien marché sur moi dans ses autres dimensions.


RÉALISATION / ESTHÉTISME : ★★★★★★★★☆☆


Shin Megami Tensei Persona 4 profite de qualité visuelles techniques indéniables : les animations des personnages et ennemis au combat sont bien décomposées, les effets visuels lors des attaques les plus puissantes assurent le show, les décors et personnages profitent d’un niveau de détails assez élevé, les cinématiques en images de synthèse sont très propres, les effets de brouillard ou d’eau sont convaincants, les arènes profitent d’arrières-plan assez fournis… et le tout est un cran au-dessus de ce que pouvait proposer Persona 3, qui pour rappel n’était pas non plus une référence technique absolue de son époque, donc rien d’extra-ordinaire là-dedans.


Mais surtout, si l’on regarde Persona 4 au vue des capacités techniques de la Playstation 2, c’est une réalisation très honnête sans être époustouflante. Si on la regarde au vue de son année de sortie et des titres majeurs qui y sont sortis sur les consoles de septième génération de console, c’est peut-être même un peu plus délicat. En effet, il est difficile de faire comme si le marché du jeu vidéo n’avançait pas et ne présentait pas déjà des titres aux ambitions techniques incroyablement supérieures à celles de ce jeu, mais comme d’un autre côté il ne pouvait les assurer par son support je n’ai pas trop envie de lui en tenir rigueur.


La direction artistique est quant à elle assez différente de Persona 3. L’esthétisme d’Inaba, ville où nous serons amenés à évoluer, respire la campagne à plein nez. La ville est, et paraît volontairement, très petite avec beaucoup de place laissée à la nature, on le voit également lors des sorties à l’extérieur de la ville. Quant aux donjons, plutôt qu’un esthétisme central comme dans Persona 3, le jeu fait ici le choix assez intelligent de complètement varier la direction artistique d’un donjon à un autre selon le personnage auquel il se rattache, un détail très pertinent.


Le chara-design de ces personnages est d’ailleurs assez élaboré et permet de bien distinguer les personnages principaux, Yosuke avec son petit casque audio pour montrer qu’il se veut cool et détendu, Kanji avec la veste en cuir par dessus son épaule pour montrer sa posture badass un peu forcée... une efficacité sans surprise pour la saga que j’ai toujours connu avec cette réussite. Et après l’inspiration gréco-romaine de Persona 3, c’est une plongée dans la mythologie japonaise qui définit l’inspiration artistique majeure des Personas vedettes de cet épisode, ce qui va évidemment très bien avec cette ambiance japonaise traditionnelle.


Comme pour Persona 3, les chara-designs déjà vus dans la saga sont ainsi très largement revisités avec une Amaterasu plus majestueuse que jamais, une Konohana Sakuya flamboyante avec ses plumes d’un rouge éclatant… et des design originaux pour des figures méconnues, Kintoki-Douji substituant un tomahawk à la hache du Kintarō dont il s’inspire, Tomoe offrant une réinterprétation original de la représentation commune du samouraï… L’esthétisme a été aussi soigné dans son ensemble que l’on pouvait l’espérer, de la même manière que pour l’interface également très stylisée. Mais, elle prend une direction bien particulière qui est propre à ce titre-ci, symbolisée par le passage de la couleur dominante bleue à la couleur dominante jaune et du gimmick visuel de l’arme à celui de la télévision.


Si plusieurs drames vont survenir, accompagnés de leur esthétisme quelques peu macabres, l’ambiance générale est très détendue la plupart du temps, beaucoup moins anxiogène que ne pouvait l’être celle de Persona 3. D’un côté, c’est ce qui permet au titre de se distinguer le plus possible de son prédécesseur, assurément une bonne chose. De l’autre côté, j’avoue préférer les airs plus anxiogènes et presque horrifiques de l’ancien opus, mais c’est une préférence très personnelle, pas un réel reproche et nul doute que certains préféreront cette direction-là.


L’OST composée par Shoji Meguro, habitué de la saga et des productions Atlus, tient toutes ses promesses avec des thèmes chantés très entraînants pour les combats lambda et une foule d’environnements qui gagneront en identité grâce à eux, aussi bien par les mélodies que par les paroles du coup. Et le changement de musique selon la météo est aussi une excellente idée pour marquer l’impact de cette nouveauté. J’ai tout de même là encore une préférence personnelle pour l’OST de Persona 3, mais c’est aussi en rapport avec le choix de la direction artistique à laquelle l’OST s’accorde nécessairement, donc il serait de mauvaise fois de ma part d’en tenir rigueur.


Et ce commentaire vaut pour l’ensemble technique et esthétique au final, Shin Megami Tensei Persona 4 est pour moi un titre abouti qui ne souffre d’aucun accroc technique réelle et de forces esthétiques assumées que je ne place peut-être pas sur le piédestal que certains fans lui attribuent, surtout ceux particulièrement friands de l’univers japonais, mais que j’apprécie beaucoup. Je ne pourrais peut-être pas en dire autant pour la dernière partie de cette critique pour laquelle je vais devoir être un peu plus critique, justement.


SCENARIO / NARRATION : ★★★★★★★☆☆☆


Le protagoniste débute son aventure comme un citadin qui débarque à la campagne, y découvrant une toute nouvelle ambiance et des personnages hauts en couleurs, prétexte parfait à la découverte par le joueur de cet univers. Et cette introduction se fait vraiment très efficacement avec des premières rencontres et des premiers événements qui montrent vraiment tout ce que l’on peut aimer et ne pas apprécier de ce mode de vie. Dans un cas comme dans l’autre, l’immersion est assurée pour dérouler le tapis rouge au coeur du scénario depuis le précédent opus.


Le jeu reprend en toute logique le système de social links hérité du précédent épisode, nous invitant à faire connaissance et développer des liens d’amitiés, et plus si affinités, avec différents personnages, jouable sou non. Ce que j’ai adoré avant, je l’adore sans surprise ici, sans pour autant avoir le sentiment de personnages copiés-collés ou à peine changés, il y a eu véritable effort pour proposer des personnalités nouvelles et diversifiées, même si je les trouve moins marquants à titre personnel que dans P3. Et on a toujours pas de traduction française avec cet épisode pour tous ces dialogues, c’est regrettable mais attendu.


Le scénario va prendre la forme d’un thriller avec un mystérieux tueur en série dont le but final est de le démasquer pour mettre fin à ses crimes devant lesquels nous sommes impuissants dans un premier temps. La menace est vite réelle avec un personnage, certes peu développé mais déjà tout à fait attachant, qui devient victime et nous pousse à rentrer dans la quête avec implication et sérieux. À partir de là, j’étais tout à fait emporté par le récit, comme je l’avais été avec Persona 3, mais malheureusement j’en ai finalement été un peu déçu par certains aspects.


Le twist final, d’une grande importance dans ce genre d’intrigue, a été très prévisible pour moi. Au premier quart du jeu, j’avais deux suspects en tête, l’un des deux étant tué à un moment, je n’ai eu plus qu’un seul suspect en tête sur quasiment toute ma partie de jeu, et j’avais raison. À mon sens, ça joue trop sur des codes de thriller trop classiques, voire un peu clichés, et du coup ça tombe à l’eau, d’autant plus qu’ils en font des caisses sur le fait que cette révélation est censée être renversante alors que ça n’a pas marché sur moi. Après c’est forcément une appréciation très personnelle, vous aurez peut-être eu, et je l’espère, une expérience différente.


Un autre problème personnel que j’ai rencontré, c’est sur un événement dramatique vers la fin de partie :

La mort de Nanako est une idée extrêmement audacieuse et intelligente que le jeu n’assumera pas. Ça aura été un véritable ascenseur émotionnel pour moi. D’abord, j’ai été totalement surpris et très ému par la survenue de l’événement, je me suis alors dit que je pouvais oublier tous mes reproches jusque-là et que c’était un coup de génie, le personnage étant d’un attachement absolu. À peine j’ai eu le temps de me le dire que la gamine était revenue d’entre les morts avec un deus ex machina ridicule retirant à l’événement toutes ses promesses, quel dommage !


Le rythme de l’intrigue est également très plat avec un début très mystérieux posant efficacement les enjeux, une fin avec ses surprises mais qui révèle tout très vite, et un très long milieu entre les deux où une structure narrative se répète sans jamais surprendre réellement, tout est basé alors sur la découverte de nouveaux personnages et leur quête d’acceptation de soi à la fois développée par les dialogues avec leur personnalité refoulée et illustré par l’esthétisme de leur donjon comme vu plus tôt… Fort heureusement, j’ai beaucoup apprécié cette partie-là tout spécifiquement du titre qui colle parfaitement au concept des jeux Persona, ça me permet de ne pas trop être déçu à l’arrivée.


La trame n’oublie pas non plus d’aborder des propos très intelligents, souvent avec le prétexte des social link mais pas seulement, le fil rouge était à mon sens une critique assez pertinente des médias et de leur influence qui se fait sentir à travers cette intrigue principale. On retrouve alors des thématiques comme la vacuité de la quête de la célébrité, l’exposition quotidienne à des slogans commerciaux dès le plus jeune âge… des thématiques qui sont d’actualité à la sortie du titre et qui le seront encore bien après. Donc si j’ai bien des reproches personnels à adresser au scénario de Persona 4, j’y trouve quand même mon compte à bien des égards, une petite déception vu les standards de la série, mais vraiment rien de catastrophique.


CONCLUSION : ★★★★★★★★☆☆


Shin Megami Tensei Persona 4 développe un scénario à la manière d’un thriller qui ne m’aura pas nécessairement convaincu en soi mais qui aura été prétexte à la découverte de personnages aux histoires passionnantes et variées, assume une direction artistique qui ne s’inscrit pas dans ce que je peux préférer à titre personnel mais qui est soignée et maîtrisée de bout en bout… Mais c’est surtout pour moi un jeu au système de combat riche, équilibré et ergonomique comme jamais dans sa saga à ce moment-là et c’est surtout pour cela que je l’apprécie beaucoup. Même si je pense préférer Persona 3, qui pourtant maîtrise moins bien cet aspect, je ne suis pas mécontent que ce soit cet épisode-ci qui propulsera enfin cette série au succès commercial qui lui est due, avec des ventes s’exprimant enfin en millions.

damon8671
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le 8 nov. 2019

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