(re)découverte d’un grand jeu plate-forme du début de la 3D (vous voyez le tableau)

Avis sur Super Mario 64 sur Nintendo 64

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Version Nintendo 64

Présenté en fin d’année 1995, Super Mario 64 vendait la prochaine console de salon de Nintendo, la Nintendo 64, en approche et promettait une expérience ludique tout en 3D à des années-lumière de la concurrence qui affichait du Crash Bandicoot ou du Night sur leur 32-Bits respective. C’est Shigeru Miyamoto lui-même qui se charge de la direction de ce titre ambitieux, lui qui avait fait naître la saga, et il est assisté entres autres de Takashi Tezuka qui avait dirigé Super Mario Bros 3 et Super Mario World qui en avaient enrichi la formule. Il m’est difficile d’imaginer une équipe plus légitime pour un tel développement.

Ça n’est pas sa réception critique lors de sa sortie qui contredira cet état de fait : Super Mario 64 est universellement reconnu comme l’un des jeux les plus révolutionnaires de l’histoire de par son game-design et sa réalisation dans le contexte de sa sortie. Ce contexte c’est tout de même 6 ans après le dernier Super Mario sur console de salon, tant ils ont galéré à développer le projet sur Super Nintendo avant d’y renoncer au profit de cette nouvelle machine. Je vous propose de découvrir si j’en partage l’engouement en écoutant ce superbe remix à la voix, au piano et à la percussion du très court mais magnifique thème de sauvegarde.

RÉALISATION / ESTHÉTISME : 8 / 10

Dès l’écran titre, assumer la 3D semble le parti pris radical du jeu avec la tête de Mario que l’on peut librement déformer dans tous les sens, en faisant des bugs graphiques un gag plus qu’un défaut. Le ton est donné, Mario se lance dans la 3D, ça ne sera pas très joli, mais on s’en amusera bien. C’est probablement ce qu’ils pouvaient faire de mieux, quittes à faire de la 3D en 1996, autant le faire sans avoir la moindre prétention d’aboutir à un rendu visuel vraisemblable. Un bel artwork comme sur la jaquette en écran titre accentuerait la difficulté d’accepter ce nouveau rendu alors que ce modèle 3D géant justifie tout ce que l’on peut voir en jeu qui est très différent de la réalisation des anciens jeux Mario en 2D.

Malgré le manque de maîtrise, parfaitement normal, de la 3D à l’époque, on peut noter qu’il y a un vrai soin du détail apporté à la réalisation :
- le monde est assez vivant en fonction de nos actions avec des papillons qui prendront leur envol à notre approche, des poissons qui nous éviteront sous l’eau…
- le personnage de Mario profite d’un grand nombre d’animations très différentes et cohérentes avec les situations rencontrées, une réalité technique propre à ce défi de la 3D et absolument pas négligée par les développeurs,
- plein d’effets visuels très audacieux et amusants se retrouvent ici et là, comme le jeu avec la perspective pour le tableau des goombas minuscules ou géants, l’effet d’une progression infinie dans l’escalier menant à Bowser…

C’est assez dingue de retrouver autant de bonnes idées visuelles originales et difficiles à appliquer dans un jeu qui n’avait quasiment aucun modèle auquel se référer un tant soit peu. Bon après, il y a bien des compromis techniques pour ça tienne la route, comme le niveau de détails appauvri au loin pour conserver une bonne distance d’affichage, les éléments de décors en 2D et non en 3D pour ne pas surcharger le tout de modèles 3D… Mais, je ne vois absolument pas comment il pouvait en être autrement et ces compromis peuvent même être considérés comme ingénieux puisqu’ils ne sont pas très gênants en soi et permettent de vrais qualités techniques en parallèle.

L’OST, composée par l’habituel Koji Kondo bien entendu, fonctionne très bien avec des thèmes entraînants devenus cultes avec le temps. Je ne placerais tout de même pas l’OST sur un piédestal comme certains, même au sein de la saga des jeux de plates-formes Mario. Je la trouve simplement aussi efficace qu’il le faut sans atteindre une qualité exceptionnelle. Il y a des titres qui m’ont plus convaincu que d’autres, comme le thème aquatique très relaxant ou le petit sample super sympa pour charger la sauvegarde que je trouve excellents, mais dans l’ensemble c’est peut-être ce que je trouve le moins exceptionnel.

En ce qui concerne leur utilisation, si beaucoup de musiques sont recyclées d’un niveau à un autre, quelque chose de beaucoup plus notable c’est que les musiques peuvent être dynamiques à l’occasion. Ainsi, lorsque l’on s’approche des plantas piranhas endormis, on passe au thème de cette situation avant de revenir au thème du level quand on s’en éloigne. Un autre exmeple c’est lorsque l’on sort de l’eau, le même thème gagne des instruments et notes en plus. C’était vraiment ingénieux comme système et c’est une nouvelle preuve des ambitions du titre.

Toujours pour ce qui relève de la bande-sonore, on a droit à beaucoup de bruitages amusants, notamment par la voix digitalisée inédite de Mario par Charles Martinet, apportant un feed-back plaisant à certains mouvements, parlant de spaghettis et de raviolis dans son sommeil… C’est un ensemble d’ajouts assez sympathiques qui collent très bien à l’ambiance feel-good du titre et il n’est absolument pas étonnant que ce soit repris durant toute la saga par la suite. En somme, c’était à la fois une révolution technique à bien des égards et un esthétisme à l’ambiance plaisante très réussie. Mais la révolution de Super Mario 64, elle encore plus vraie d’un point de vue ludique.

GAMEPLAY / CONTENU : 9 / 10

Alors que Mario révolutionnait la plate-forme en 3D, j’étais moi-même très jeune et j’ai d’abord fait des reproches qui n’avaient pas lieu d’être, trouvant Mario trop lent, la caméra pas pratique... j’y suis revenu avec un regard plus critique bien des années après, et j’ai pu enfin apprécier bien plus ces qualités ludiques. Tout d’abord, la panoplie de mouvement est très complète, bien plus qu’au premier coup d’œil avec 6 types de sauts différents (sauts classiques, saltos arrières, triples sauts, sauts en longueur…). Je ne m’attendais pas à autant de possibilités offertes, surtout qu’elles se font de façon intuitives et exigeantes, sans compter les quelques variations que le jeu peut y apporter comme avec les rebonds selon les ennemis.

Je n’ai aucun de mal à croire Miyamoto quand il déclare que ce fut la première chose sur laquelle il a travaillé durant le développement du jeu. Ces possibilités offertes par le maniement sont bien plus nombreuses que dans d’autres jeux du genre, même sortis par la suite, venant compenser le manque d’actions de Mario qui ne peut que saisir, se vautrer ou frapper avec la portée d’un cure-dent. C’est ce qui fait de ce Super Mario 64 la plupart du temps un pur jeu de plate-forme à mes yeux alors que beaucoup d’autres proposent plus de phases d’action où le personnage peut se défendre contre les mobs de plein de manières différentes en dehors des sauts. Les boss ne sont pas très nombreux et honnêtement très basiques dans leur affrontement (je t’attrape par la queue !). Etant donné que la partie action du jeu n’est pas son ambition première mais sa plate-forme, c’est logique et pas très grave.

L’action hors plates-formes est ponctuelle, comme quand on peut foncer avec vitesse et force sur le dos d’une carapace ou quand on se recouvre de métal, mais sinon Mario doit généralement se tirer des situations délicates via ses déplacements et sauts, la base du jeu de plate-forme. C’est amusant de voir ce retour aux sources dans un sens, loin de la multiplication des costumes des précédents épisodes de la saga en 2D offrant toujours plus de nouveaux moyens de défense, dans un jeu si révolutionnaire au sein de sa franchise, et pas seulement d’ailleurs. Tous les Mario 3D qui suivront apporteront leurs spécificités et richesses mais on sent bien que le maniement de Super Mario 64 en est le socle commun.

Bien que ce soit de la pure plate-forme alimentée par plein de mouvements possibles, il y a tout de même quelques imprécisions mineures qui étaient inévitables, au fur et à mesure que la difficulté grimpe tout naturellement : quand on fait demi-tour Mario va avoir tendance à faire un petit tour sur le côté qui peut s’avérer fatal sur une poutre, l’attaque en l’air passe du coup de pied à la glissade pour un rien et ruine le saut qu’on a anticipé, on se cogne contre une paroi facilement et le recul nous fait tomber, on peut tourner autour d’un PNJ trois fois avant de réussir à lui parler... C’est plein de petits détails qui, une fois accumulés, limitent un peu le potentiel du gameplay si l’on est très exigeant, mais c’est vraiment infime par rapport à la prise de risque initiale.

L’angle de caméra de Lakitu se place de temps en temps au mauvais endroit, peine à nous donner un sentiment de pouvoir regarder où l’on veut de par les crans assez grands à passer et manquant donc de précision, la caméra dos à Mario n’offre qu’un champ de vision très réduit avec un Mario qui occupe une trop grande partie de l’écran... Il était très difficile, voire impossible, de faire les choses parfaitement à ce sujet pour l’un des premiers jeux de ce genre en 3D, en 1996, il faut le reconnaître, avec un pad N64 pas forcément bien pensé. Pourtant, le système de caméra marche bien dans l’ensemble et la possibilité d’observer à tout moment ce qu’il y a devant soi résout beaucoup de problèmes.

Le jeu comprend un contenu assez conséquent, surtout pour un jeu en début de vie d’une console. Les maps peuvent sembler assez petites avec le recul et souvent segmentées par des temps de chargement en leur sein pour accéder aux intérieurs notamment. Néanmoins, les zones de jeu sont en contrepartie très nombreuses et variées en terme de mécaniques de gameplay originales pour lesquelles elles peuvent même être proposées en différentes versions, ce qui est pour moi une des plus grandes qualités du titre. Le petit bonus étant qu’on peut les parcourir assez librement en choisissant l’étoile que l’on veut récupérer même quand on en a choisi une autre en lançant le niveau, cette non linéarité est aussi appréciable qu’innovante.

Cette innovation que représentait ce game-design, lâchant dans un environnement à explorer plutôt que sur un parcours bien tracé, pour un jeu de plates-formes était accompagnée également de quelques nouveautés pour la saga comme la présence de nombreux points de vie, offrant à la récupération des pièces un rôle bien plus prédominant et c’est tant mieux. La courbe de difficulté reste très cohérente sur l’ensemble du titre avec les accès se débloquant au fur et à mesure des étoiles débloquées, un système équilibré pour rester accessible en permettant d’aller jusqu’à la fin du jeu en s’épargnant les étoiles qui nous semblent les plus complexes ou les moins intéressantes. Pour finir cette critique en douceur, parlons un peu du scénario.

SCENARIO / NARRATION : 7 / 10

Qu’est-ce qu’on en a à faire de l’histoire d’un Super Mario ? Absolument rien si elle n’existe pas, or ici elle existe et sans s’attendre à une histoire très élaborée avec multiple rebondissements, personnages travaillés… des attentes qui seraient complètement déplacées de par la saga (en y excluant éventuellement Super Mario RPG sorti quelques mois plus tôt) et le genre de jeu (qui n’est pas réputé pour ses scénarios d’exception, surtout à l’époque), j’attends un minimum de cohérence et pourquoi pas d’humour pas prise de tête et de références subtiles aux autres titres de la saga.

Ces dernières je les ai déjà plutôt bien eu avec déjà la quête principale qui peut se résumer comme ceci : Mario se retrouve à secourir Peach des griffes de Bowser en parcourant un château rempli de toads qui ne servent à rien. Forcément, ça fait écho au tout premier Super Mario Bros mais au-delà de ça, on a tout un ensemble de clins d’œil aux anciens jeux qui rappellent qu’on est bien dans le même univers et qui prêteront à sourire à leur découverte. J’ai bien aimé par exemple que soit personnifiée la caméra en imaginant Lakitu, un personnage secondaire bien connu, se balader autour de nous tout du long de l’aventure, il se prêtait parfaitement à cette déclinaison. Et puis, j’ai adoré voir son reflet dans la galerie du château, le détail qui tue.

Pour l’humour, quelques boss peuvent avoir une petite histoire amusante comme le Twomp géant qui a l’air de vouloir venger les pauvres pavés que l’on piétine sans considération, ça fait sourire mais c’est pas de la grande qualité d’écriture bien évidemment. Pour la cohérence, si les premiers dialogues obligatoires du jeu sont plus des messages de tutoriel, un petit Toad explique très bien la situation, pourquoi les tableaux sont des portails, pourquoi il faut récupérer des étoiles, pourquoi on ne peut pas directement aller combattre Bowser… et cela sans être trop long ou s’imposer au joueur qui s’en fiche.

L’introduction du personnage de Lakitu cameraman constitue une mise en abîme ludique bien sympathique, même si ce n’est pas bien mis en avant. Ça montre à la fois les bonnes idées et le fait que les développeurs se fichaient royalement de les exploiter plus que nécessaire. ** On peut juste regretter quelques petites invraisemblances si on est tatillon,** comme le fait que l’on combatte Bowser encore et encore sans trop justifier pourquoi est-ce qu’il peut revenir de ses défaites où il disparaît, mais ce n’est pas bien méchant.

Si d’autres jeux du genre parviendront à faire preuve de plus d’humour et d’une histoire plus élaborée que celle-là, au moins elle est largement cohérente dans son ensemble, avec ses petites blagues qui marchent un petit peu et qui ne fait pas n’importe quoi de l’univers construit par ses prédécesseurs. C’est probablement la partie la moins travaillée du jeu, la moins intéressante en soi mais même comme ça, elle ne dessert pas le titre, une nouvelle et dernière preuve de la qualité de Super Mario 64 j’ai envie de dire.

CONCLUSION : 8 / 10

Pour un jeu de lancement de la N64, Super Mario 64 est très généreux en contenu mais surtout révolutionnaire dans sa philosophie de jeu et diversifié par ses mécaniques de jeu, très ambitieux et audacieux dans sa réalisation et efficace dans son esthétisme, comme Super Mario Bros et Super Mario World en leur temps. Comme jeu de plate-forme 3D, il a pris un petit coup de vieux inévitable mais pas tant que ça. Super Mario 64 n’a pas volé sa réputation d’incontournable dans l’histoire du jeu vidéo, fondateur du jeu de plates-formes 3D et fer de lance de Nintendo pour son entrée dans la cinquième génération de consoles.

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