7 ans d’attente pour un sous Ico ?

Avis sur The Last Guardian sur PlayStation 4

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Version PlayStation 4

Si Fumueto Ueda est connu pour ne pas livrer ses jeux très rapidement, il aura quand même fait fort avec The Last Guardian, son troisième jeu, après Ico et Shadow of the Colossus, annoncé officiellement lors de l’E3 2009 comme une exclusivité PS3 après déjà 2 ans de développement, ce n’est qu’à l’E3 2015 qu’il se montrera de nouveau pour une sortie sur Playstation 4 fin 2016. Bien que Sony n’a jamais officialisé l’abandon du développement, plus personne n’attendait réellement ce jeu qui était plus devenu un running gag de chaque E3 de 2010 à 2015, tant son apparition était voulue mais sans espoir. Le jeu aura t-il su me plaire autant que de se faire désirer ? Je vous propose de le découvrir en écoutant cette belle chanson amateure sur la mélodie de Dreams of Trico.

RÉALISATION / ESTHÉTISME : 7 / 10

Sorti en fin d’année 2016, bénéficiant du statut d’exclusivité majeure de sa console et profitant d’autant de temps de développement, on était en droit d’attendre une claque visuelle conséquente de la part de The Last Guardian. Le bilan technique est pourtant loin d’être irréprochable avec des textures un peu floues de temps en temps même en 4K, des soucis de clipping sur la végétation assez prononcés par moment, une mémoire insuffisante pour conserver certains petits éléments visuels à l’écran après leur apparition, des chutes à 20 FPS sur PS4 standard et le 1080p forcé par la console pour réussir à avoir un 30 FPS à peu près constant sur PS4 Pro... autant de défauts qui apparaissent bien vite et m’ont déçu quelques peu pour un titre de cet acabit.

Par contre, l’animation de Trico très proche de comportements animaliers réalistes et la multitude de détails sur son plumage sont tout simplement sans précédents, et ce n’est vraiment pas anodin quand on sait que c’est ce qui attire notre regard la plupart du temps à l’écran. Les éclairs et la gestion de la lumière sont ultra réussis, très bien mis en avant par le jeu qui ne cessera de guider le chemin par des puits de lumière dans l’obscurité. Le sound-design a quelques fulgurances avec ce bois qui se craquelle, cette pierre qui s’effrite, ces sons qui s’étouffent sous l’eau, ses rugissements et sanglots qui sont poussés par les grandes créatures animales... Donc il y a tout de même de belles forces techniques ici et là pour compenser les défauts précédemment cités.

Quant à l’esthétisme, j’ai malheureusement aussi des reproches personnels à faire malgré de grandes forces. Le chara-design du personnage principal n’est vraiment pas terrible à mon sens, très générique et fade dans son apparence. Le design de Trico, chat-oiseau géant, est plus élaboré et original bien sûr, quoique assez curieux et honnêtement pas trop à mon goût, mais au moins c’est un peu recherché. Les décors s’en sortent bien mieux même s’ils me rappelleront peut-être un peu trop ceux d’Ico avec cette forteresse rocailleuse et métallique laissant place à ses points de verdure si rafraîchissant. Au moins c’est réussi, tout comme la sensation de gigantisme véhiculée bien sûr et la cohérence du parcours montrant les niveaux à venir et vus précédemment.

L’absence d’interface sert évidemment l’immersion et plein d’éléments sont présents pour que l’on soit guidé visuellement dans cet état d’esprit, comme ces petits papillons lumineux autour des barils à donner à Trico. Dommage que la voix-off vienne un petit peu briser tout ça, le plus souvent de façon parfaitement inutile par ailleurs, même constat pour les gros messages de tutoriel non désactivables qui te rappellent les commandes que le jeu n’arrivent pas du tout à te faire mémoriser autrement tant elles peuvent être stupides d’un point de vue ergonomique, mais on y reviendra plus tard.

La mise en scène peut être assez impressionnante à l’occasion, même si puisant dans des grands classiques comme des longs ralentis lors de mises en danger superficielles, et c’est là que se dérouleront pour moi les moments les plus intenses du jeu entre Trico et notre personnage, ce qui sous-entend un problème sur lequel je reviendrai plus tard également. Pour parler seulement de cette mise en scène, elle est générique mais très réussie et efficace avec des séquences assez impressionnantes à voir qui arrivent à donner une certaine ampleur aux moments les plus intenses, c’est ce qui compte.

L’OST composée par Takeshi Furukawa, alors jeune compositeur largement méconnu, est assez générique également la plupart du temps, faisant appel à des mélodies et des instruments très classiques pour les registres émotionnels qu’il doit soutenir musicalement. Ça reste efficace mais on est quand même un cran en dessous du travail de Kow Otani sur Shadow of the Colossus dans l’ensemble, malgré quelques fulgurances, notamment vers la fin de l’aventure où les voix et chants viennent donner un peu plus d’ampleur aux registres épiques et mélancoliques qui pour le coup peuvent rivaliser avec les thèmes des colosses. Colossales, les ambitions techniques et esthétiques de The Last Guardian ne m’ont pas pleinement convaincu en somme, même si elles restent satisfaisantes, mais c’est pourtant là que se trouvent les plus grandes forces du jeu pour moi.

SCENARIO / NARRATION : 6 / 10

Tout se résume à la relation entre ce petit garçon et cette gigantesque bête, et j’ai eu du mal à m’attacher aux personnages au début. Entre le gamin qui ne cesse de se casser la figure pour un rien et Trico qui semble faire ce qu’il veut sauf ce qui nous arrange, moins difficile d’avoir de l’empathie que de l’antipathie à leur encontre. Mais progressivement, la confiance qui lie les deux personnages se fait ressentir par d’intelligents biais. Par exemple, la première fois que l’on retire un pieu planté dans Trico, il nous repousse violemment et on est frustré de la situation, mais la même action plus tard entraînera une réaction très différente, ça semblera le calmer et il pourra même ronronner comme pour nous remercier.

On voit bien que le gameplay a été pensé pour servir cette thématique centrale du jeu qui est la relation entre Trico et le garçon, et ça peut marcher à certains moments. Les situations de jeu font que les deux personnages sont utiles mutuellement et s’entraident, le fait de devoir prédire le comportement de Trico nous pousse à essayer de le comprendre, les règles de jeu qui sont brisées pour les personnages lorsque l’autre est en danger témoigne habilement de l’avancée de leur relation... J’ai alors eu un peu d’espoir avant de retomber dans l’antipathie pour ces personnages qui se battent constamment pour montrer qui est plus un boulet que l’autre, cette narration par le gameplay a parfois eu l’effet inverse que celui visé à l’origine.

C’était tout le risque encouru par le fait de centrer une narration sur un gameplay, si le gameplay suit c’est magnifique, s’il ne suit pas la tentative est louable mais échoue. Mais nous verrons pourquoi le gameplay ne suit pas plus tard, parce qu’il y a plein de raisons ludiques en plus de ce parti pris narratif, qui au moins est ambitieux. Si on reprend la narration en elle-même, elle a d’autres limites, peut-être plus secondaires. Elle peut manquer de subtilité très bêtement, comme la voix-off qui verbalise sans aucune raison des émotions que l’on devrait ressentir en tant que joueur, comme si les scénaristes doutaient d’être parvenus à retranscrire ce qu’ils voulaient alors que c’est ce sur quoi ils ont bossé le plus pendant presque 10 ans.

Si l’on parle de narration, de comment est racontée l’histoire, il faut aussi parler de la qualité de l’histoire en elle-même, et il y aussi beaucoup à dire. Le scénario en lui-même est très simpliste et n’évolue que très peu pendant sa majeure partie, et m’a même semblé incohérent et maladroit par moment, ce qui était une erreur de ma part. Le jeu a su faire preuve de maturité dans son propos là où je ne m’y attendais pas et ça a grandement sauvé mon appréciation de cette partie scénaristique :

La révélation du contenu des tonneaux lorsque l’on voit ces autres Tricos déposer des enfants dans cette statue étrange qui nous mettait un peu mal à l’aise juste avant et qu’on comprend que ces petits tonneaux tout mignons qu’on était content de voir tout au long du jeu étaient en fait ces enfants sacrifiés, quelle idée brillante ! Et c’est très osé dans un jeu qui met autant l’accent sur son aspect conte pour enfant, avec des gardiens de pierre qui ne meurent pas vraiment, ces bêtes qui se combattent mais ne se tuent jamais... là ils ont montré ça et ils n’ont pas résolu ça de façon gentille, genre libérer les pauvres enfants emprisonnés, c’est brillant et osé.

Ça donne également du sens à toute l’aventure, parce que lors du flashback où l’on voit Trico kidnapper le gamin, je me suis dit que c’était une idée complètement nulle, puisque Trico devient responsable de tous nos malheurs, et ce visiblement sans la moindre raison. L’explication de l’hypnose de ces créatures est superbe, en plus d’être très bien amorcée, elle justifie tout ce qui pouvait sembler incohérent, pose des questions intéressantes laissées habilement à l’interprétation sur l’origine de cette espèce de machine antique, illustre toute la force de caractère de Trico de s’affranchir de cette hypnose pour nous sauver...

Même si le parti pris de base est manqué pour moi, que la narration est ambitieuse mais non maîtrisée, pour des raisons entres autres que l’on reverra très prochainement, il y a d’excellentes idées ici et là pour un scénario qui a également le mérite de ne pas trop s’imposer au joueur qui n’en aurait rien à faire, donc ce n’est pas là qu’on trouvera mes principales réserves sur le jeu. Ces dernières se trouvent dans la partie purement ludique du jeu et autant vous prévenir d’emblée, je vais y aller assez franco sur les reproches.

GAMEPLAY / CONTENU : 4 / 10

The Last Guardian reprend le concept d’Ico, un personnage plutôt fort et un personnage plutôt à protéger combinant leurs efforts pour progresser dans un environnement mystérieux et hostile, mais la logique est inversée puisque l’on incarne ici le personnage d’apparence assez fragile. C’est déjà un parti pris un peu risqué puisque ça nous rend exagérément vulnérable lors des phases d’action qui en deviennent plus ennuyeuses qu’autre chose, en ne nous laissant pas la possibilité de les mener mais en nous forçant à les contourner quasi-passivement, mais si ça n’était que ça le problème... Je dirais déjà qu’il y a 2 problèmes fondamentaux au gameplay : la caméra et le maniement, auxquels s’ajouteront d’autres défauts par la suite.

Pour la caméra, elle suit notre personnage la plupart du temps en offrant la possibilité de se focaliser sur Trico, ce qui est bien pensé à l’origine, mais qui est assez mal exécuté dans les faits. Elle a tendance à vite se coincer et à se recentrer automatiquement très brutalement, on a du mal à avoir une bonne perspective sur notre personnage et sur Trico simultanément, elle peine à offrir de jolis plans quand on le veut puisqu’elle ne prend pas assez de recul et se met dans l’herbe ou dans le mur gâchant la vue et pouvant même occasionner de très vulgaires bugs de texture... et le jeu regorge de passages mettant en exergue ce défaut, mais qui est loin d’être le pire.

Pour le maniement, quasiment tout pose problème : on ressent tout de suite une certaine lourdeur dans les mouvements du personnage, un problème avec la contextualisation des actions parfois à la ramasse, une gestion de la physique un peu trop capricieuse et des animations tellement décomposées qu’elles en viennent à polluer des exécutions très simplistes qui ne se prêtent pas du tout à ça. L’ergonomie n’est vraiment pas intuitive avec la touche saut sur triangle, lâcher prise sur croix, c’est même presque contre-intuitif à ce niveau-là. Grimper à une chaîne et sauter de celle-ci se fait par exemple avec la même touche et c’est l’orientation du joystick qui fait la différence, et qui la fait assez mal avec beaucoup de phases de plates-formes assez élémentaires comme celles-ci devenues inutilement brouillonnes et frustrantes.

Un autre problème majeur, sous-entendu plus tôt, c’est que l’IA de Trico rend la résolution de certaines énigmes assez aléatoire et quand le die & Retry s’y met, on ne cesse de refaire en boucle une séquence de jeu approximative et sans grand intérêt ludique, voire complètement vide, jusqu’à ce que le script ou la contextualisation se décide à marcher par miracle, parfois après plusieurs minutes ou même un quart d’heure de non-jeu. Ça m’est arrivé plusieurs fois d’être sur Trico, qu’il ne m’obéisse pas pour la énième fois, de poser ma manette et de respirer un bon coup pour garder mon calme et là Trico se met tout seul à faire ce que je lui est demandé plus tôt. Sans déconner, ça me donne l’impression que le jeu aimerait bien que je ne joue pas mais que je le laisse prendre les commandes.

C’était une intention de Fumito Ueda très clairement, qui pour moi a brisé la partie ludique de son jeu pour une question narrative :

Quand le garçon appelle Trico, on aurait pu rendre la réaction immédiate. Mais si nous avions fait cela, Trico ne nous apparaîtrait plus comme une créature indépendante. Il n’aurait pas paru être vivant et à même de prendre ses propres décisions.

Mais ce n’est pas seulement pour cette seule raison que les énigmes ne sont pas palpitantes, c’est qu’on a aussi des solutions souvent uniques qui interdisent un peu superficiellement d’essayer des choses qui nous paraissent logiques et faisables. Parce que le jeu il a prévu que tel script s’enclenche à ce moment-là, on a interdiction de faire autre chose, même si ça aurait très bien pu résoudre l’énigme et que ça nous paraissait valoir au moins le coup d’essayer, avec des règles qui peuvent changer pour arranger les développeurs bien entendu. Enfin, une voix-off a le chic de nous aider quand on en a pas besoin et de se faire muette quand on est réellement coincé, preuve que les développeurs n’ont pas su maîtriser leur courbe de difficulté sur un contenu certes généreux mais avec un rythme atroce et des situations de jeu pour la plupart déjà vues dans les œuvres d’Ueda qui plus est.

Combat, plate-forme, exploration, parkours, résolution d’énigmes... The Last Guardian se plante partout et ne réussit nulle part, même sur les questions les plus élémentaires que des jeux moyenne gamme savent faire depuis 10 ans, The Last Guardian a tout du jeu amateur conçu autour d’une fausse bonne idée et agrémenté de mécaniques archaïques à son époque. Ça m’a gâché une bonne partie de l’expérience de jeu à tel point que je regrette que The Last Guardian soit un jeu vidéo en fait, un film d’animation aurait peut-être été plus judicieux tant c’est la partie ludique qui le handicape pour prendre son envol, triste constat.

CONCLUSION : 6 / 10

The Last Guardian affiche de belles promesses techniques, esthétiques, scénaristiques et narratives, qu’il n’arrive jamais à pleinement assurer à mon sens, j’ai toujours quelque-chose à y reprocher, mais surtout des problèmes ludiques très pénibles et presque inexcusables pour un titre aussi longtemps et chèrement développé. C’est d’autant plus dommageable quand on sait qu’Ueda a bénéficié de plus d’indépendance vis-à-vis de Sony que pour ses précédents titres. Mais au moins, pour finir sur une note positive, on peut toujours saluer la démarche artistique tentée ici et le miracle de voir un projet aussi long et complexe aboutir, même si ce dernier m’aura déçu personnellement.

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