Naughty Dog passe aux choses sérieuses

Avis sur The Last of Us sur PlayStation 3

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Version PlayStation 3

Je vais sans doute enfoncer des portes ouvertes mais le fait est qu'en ce moment, le zombi a la cote. Je ne parle pas là du zombi vaudou, ni même du mort-vivant qui hante bon nombre de mythologies de provenances diverses mais bien de sa version moderne, l'icône pop que George Romero a très grandement contribué à populariser, celui qui au-delà de sa condition de monstre anthropophage a fini par incarner toute la psychose d'une société mise face à ses propres faiblesses ainsi qu'à l'éventualité de son auto-destruction. Il y aurait de quoi pisser des hectolitres de lignes sur pourquoi t'est-ce qu'un ahuri pareil est devenu en quelques décennies ce miroir de la fragilité humaine, à la fois en tant qu'espèce et individu, mais d'autres l'ont déjà fait sans doute bien mieux que je n'en serait capable et de toute façon, on n'est pas là pour ça. Ce qui nous intéresse ici, c'est The Last of Us, le dernier poulain vidéoludique des sales cabots de Naughty Dog.

Naughty Dog est un nom qui ne peut que chanter aux oreilles des gamers chevronnés. Pour les autres, précisons que ce studio est notamment à l'origine des séries Crash Bandicoot, Jak & Dexter et plus récemment Uncharted, fameux vecteur de pétage de mirettes sur PS3. Coutumier des visuels léchés - voir franchement hallucinants - et des gameplay solidement charpentés, le sale clébard ne nous avait cependant pas habitué à raconter grand chose, et encore moins à nous faire réfléchir. Qu'à cela ne tienne, il n'y a que les abrutis qui ne changent pas de recette, et c'est donc avec un jeu de zombis que le mâtin sadique entend nous le prouver - ceci dit, je vous dis "jeu de zombis", mais le mort-vivant le plus bankable du moment s'est fait la main sur un éventail de genres si large (1) que ça ne vous apprendra pas grand chose sur le jeu qui nous intéresse. Fort de son expérience avec Uncharted, le molosse pervers aurait très bien pu recycler une énième fois son cocktail gagnant canardage/galipettes/remuage de méninge en changeant simplement l'habillage. Mais non, le canidé a de l'audace, et même de l'ambition...

Avant tout, livrons-nous à une petite séance de pose de décor. Nous sommes en 2033 et le moins qu'on puisse dire, c'est que les choses ont passablement mal tourné pour l'espèce humaine. 20 ans plus tôt, un petit champignon (2) a littéralement fait trembler notre société sur ses fondations, transformant en quelques mois près des trois quarts de la population mondiale en véritable horde de psychotiques décérébrés prêts à trancher dans le lard du premier venu, fut-il leur propre frère. Les villes ne sont maintenant plus que ruines poussiéreuses où la nature commence à reprendre ses droits. Au milieu des immeubles effondrés et des carcasses de voiture rouillées ne rôdent plus que des infectés à la démarche malsaine et au visage défiguré par les éruptions fongiques, tandis que la plupart des survivants ont été parqués par l'armée à l'intérieur de zones sécurisées totalitaires, ou bien se sont rassemblés en bandes organisées de bandits aux méthodes pour ainsi dire radicales. Dans la zone de Boston, Joel et Tess survivent tout juste de leur trafic d'arme et de tickets de rationnement. Au terme d'une affaire qui va mal tourner, ils vont se trouver en charge de passer une marchandise pour le moins inhabituelle, Ellie, une jeune orpheline de 14 ans.

Après une introduction dirigiste mais qui affiche d'emblée les velléités sombres et sans compromis de la narration, le joueur plonge dans les bottes d'un Joel qui, s'il n'est pas empoté et loin s'en faut, n'a rien à voir avec le pistolero aux paluches d'acier qu'était le héros d'Uncharted. Dans The Last of Us, les fusillades ne constituent pas la norme mais bel et bien le dernier recours lorsque l'approche subtile a tourné cours. Univers post-apocalyptique oblige, les munitions sont rares - voire très rares dans les modes de difficulté les plus élevés - et ceci ajouté à la relative fragilité du protagoniste (3) ainsi qu'à l'intelligence parfois retorse de ses adversaires - qui n'hésiteront pas à se déployer tout en se couvrant les uns les autres histoire de vous prendre en tenaille - vous forcera à faire profil bas. Ce qui tombe plutôt bien car le système de jeu récompense bien plus souvent la finesse que la barbarie. Dans la très grosse majorité des cas, les affrontements débutent sans que vos ennemis ne soupçonnent votre présence et les environnements fournissent pléthore de cachettes afin de les approcher furtivement, de leur tendre des embuscades, voire de faire diversion en balançant une bouteille afin de passer à leur nez et à leur barbe. Et le plus fort, c'est que même une fois repéré, rien ne vous oblige à terminer la bataille en faisant front comme une brute. Les opposants humains ayant un sens aigu de l'auto-préservation, ils y réfléchiront à deux fois avant de vous courir sus, ce qui laisse amplement le temps de se planquer de nouveau pour les prendre à revers ou les attirer dans un piège, le tout étant d'être mobile en permanence afin de conserver l'initiative et de ne pas se laisser déborder. Un gameplay à la fois complexe et intuitif donc, qui gagne un surcroit de profondeur avec le système de craft permettant de fabriquer armes de poing, kits de survie, pièges explosifs et grenades fumigènes avec divers ingrédients que vous trouverez un peu partout au cours de votre voyage.

Et là où ça devient encore plus intéressant, c'est que ces objets ne sont pas là pour faire joli. Au contraire, ils font bien souvent la différence entre la survie et le trépas, notamment lorsque le "tout furtif" n'est plus une option, ce qui rend indispensable non seulement leur fabrication mais également par extension la recherche du bric-à-brac faisant office de matière première. Cela peut paraître trivial mais ce menu détail renforce énormément le lien entre le joueur et l'environnement qu'il traverse, le motivant à passer chaque pièce, chaque clairière au peigne fin au lieu de simplement tracer sa route d'un affrontement à l'autre. D'un point de vue général, le jeu alterne régulièrement entre phases d'exploration, combats et cut scenes, de façon tout aussi harmonieuse qu'Uncharted, si bien que l'on s'ennuie rarement. De ce dernier, il reprend également l'aspect couloir, au point de se sentir un rien étouffé lorsqu'un Joel catégorique déclare devant une petite barrière de merde : "Damned, impossible de passer par là, il va falloir faire un détour par ce sous-sol lugubre rempli ras la gueule d’infectés ! C'est con, hein ?" Pas de quoi sauter au plafond, d'autant que le couloir s'élargit parfois conséquemment pour laisser au joueur une marge de manœuvre suffisante lors des affrontements, simplement le reste du jeu baigne dans un tel concentré de cohérence que la moindre petite entorse au réalisme jure de façon particulièrement grotesque. "Cohérent", c'est sans doute le mot qui qualifie le mieux The Last of Us, tout juste devant "splendifique" et pourtant croyez-moi, vous aurez bien du mal à faire tourner un jeu plus fringant sur votre bonne vieille PS3. Les décors sont grandioses, jamais répétitifs et fourmillent d'un luxe de détails absolument bluffant. Les effets de lumière ne sont pas en reste et n'ont pas leur pareil pour ce qui est de parfaire une atmosphère, qu'il s'agisse de mélancolie à la vue des rayons de l'astre déclinant teintant de pourpre les restes silencieux d'une ville à l'agonie, où bien d'angoisse alors que la lueur tremblotante et maladive de votre lampe torche éclaire faiblement les tréfonds d'une université moribonde. Enfin, cerise sur le gâteau, l'animation des personnages frise la perfection. Pendant les cinématiques, les visages trahissent les émotions les plus subtiles tandis qu'en jeu, la sauvagerie des mises à mort agit comme un constant rappel de la rudesse et de la cruauté de l'univers dans lequel on évolue.

Cette minutie qui caractérise le jeu est intimement liée à la notion de cohérence dont je parlais tantôt. En se frayant un chemin à travers les ruines de ce futur exsangue, on sent qu'à l'intérieur de la moindre rue encombrée de véhicules à l'abandon, le moindre pavillon barricadé à la hâte, la moindre chambre d'hôtel sans dessus dessous, rien n'a été placé au hasard, comme si les level designers avaient commencé à travailler à partir d'un monde vivant et sain avant d'imaginer de quelle façon une catastrophe à l'échelle planétaire avait pu le modifier et faire réagir ses occupants, comment tel appartement s'est transformé en camp retranché provisoire avant d'être délaissé, ou pourquoi toutes ces voitures se sont retrouvées éparpillées au milieu de la rue au moment du cataclysme avant d'être peu à peu désossées par le passage successif des survivants. Et le même travail a été réalisé sur les structures humaines auxquelles les protagonistes sont confrontés tout au long de leur périple. Zones fortifiées contrôlées par des militaires ultra-protectionnistes, troupes de bandits sans foi ni loi - et parfois cannibales, par-dessus le marché - petits groupes discrets, loups solitaires ou imposantes communautés indépendantes, toutes ont fait l'objet d'une attention minutieuse de la par des game designers de sorte à apparaître crédibles à la fois dans leur fonctionnement et dans la façon dont elles ont vu le jour. Et c'est là qu'intervient la narration tout à fait singulière du jeu.

Si Fallout se la joue tribal punk à la sauce sixties, alors que Darksiders zone plutôt du côté de la fantasy théologique, The Last of Us suit pour sa part les traces de l'excellent The Walking Deads - dont il partage la rudesse et l'anti-manichéisme - en misant tout sur l'anticipation réaliste, au moins d'un point de vue sociétal. Remarquons toutefois que là où l'adaptation vidéoludique du célèbre comics est extrêmement bavarde, structurant principalement sa narration autour des dialogues, le dernier né de Naughty Dog se révèle au contraire plus discret. De fait, les décors y sont plus bavards que les gens et l'observation pure et simple des environnements est bien souvent la source d'informations la plus riche. Les cut scenes elles-même ne font pas tellement de chichi, quant elles ne sont pas presque muettes, ce qui ne les empêche d'ailleurs pas de raconter plus de choses que le mieux écrit des dialogues. Ce dépouillement sied à merveille à l'ambiance délétère qui se dégage du jeu mais il faut bien admettre qu'il peine à égaler la complexité psychologique et émotionnelle qui caractérise The Walking Deads, pour ne citer que lui. Certaines situations à l'enjeu dramatique puissant sont également expédiées bien trop rapidement, sans laisser le temps ni à l'empathie, ni à la réflexion de s'installer. De ce fait, le feedback qu'affichent les protagonistes ne semble pas toujours à la hauteur des chocs subis, ce qui est à la fois fort dommage et tout à fait étonnant puisque c'est dans les moments les plus calmes et posés que la narration de The Last of Us révèle toute sa force. Le final, avec son climax neurasthénique et mou du genou, souffre tout particulièrement de ce mauvais traitement. Tout s'y passe bien trop vite sans pour autant occasionner de montée en puissance et on se retrouve presque projeté face à un dénouement auquel ses créateurs n'auraient pas concédé la charge émotionnelle qu'il méritait pourtant.

Ne mâchons pas nos mots, The Last of Us est un excellent jeu. Il est à la fois beau, profond et passionnant à jouer. Sous couvert d'une énième quête pour sauver l'humanité, le scénario s’appuie sur le développement de la relation entre un homme fatigué de la vie et une adolescente qui lui cherche un sens pour déboucher sur une réflexion à double niveau. Pérenniser le futur d'une espèce arrivée à notre niveau d'évolution justifie-t-il n'importe quel acte, même le plus odieux ? Une indignité, quand bien même salvatrice, n'est-elle pas condamnée à créer une Société indigne ? Et si parfois l'adaptation, l'humilité face à la toute puissance de la Nature représentait le meilleur moyen de se frayer un chemin à travers l'Histoire ? Ah, il est décidément bien dommage que les scénaristes aient fait l'erreur de courir là où il convenait de prendre son temps, car un peu de tact et de pondération, voilà tout ce qui sépare ce jeu du titre de chef-d’œuvre qui lui revenait de droit...

(1) Du survival horror à l'action bien nerveuse, en passant par le jeu d'aventure et le FPS axé survie.

(2) Le cordyceps, une saloperie bien réelle qui parasite et même contrôle son hôte, même si dans la "vraie vie" elle se contente de cibler les insectes, notamment les fourmis.

(3) Certains ennemis vous tueront d'un coup s'ils vous attrapent au corps à corps, et lorsqu'une balle ne vous enlève pas un bon tiers de votre barre de vie, elle occasionnera un mouvement de recul qui laissera tout le loisir à vos opposants pour se repositionner, ou pour vous en loger une seconde...

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