Alan Wake II
7.9
Alan Wake II

Jeu de Remedy Entertainment, Sam Lake et Epic Games (2023PlayStation 5)

Le très attendu Alan Wake II a fait monter tous les curseurs. Une histoire plus longue et développée, un aspect horrifique plus cru, des environnements plus grands et plus beaux... Que demander de plus ?


Eh bien justement, peut-être bien qu'on en demandait pas tant que ça. Alan Wake II est généreux, trop généreux. Tout d'abord en restant hors du scénario, l'aspect de monde semi-ouvert est sympathique, mais si on veut vraiment tout explorer on se retrouve face à une tâche longue et fastidieuse. Déjà, les personnages sont lents, un peu lourds à contrôler, et on peut facilement s'impatienter. Ensuite, les environnements ne sont pas toujours très vivants. Cauldron Lake est un bois vide de monde, le parc à Watery également, et il n'y a pas grand-chose à faire à Bright Falls. La seule activité en dehors de l'histoire est la chasse aux collectibles pas forcément bien utiles. On peut récolter des "breloques" pour augmenter les caractéristiques en résolvant quelques énigmes, mais rien de bien stimulant. On trouve aussi différents documents un peu partout dans les décors, qui n'apportent rien de très concret au scénario. Dans un jeu comme Control, cela faisait sens, car le joueur ne connaissait pas son environnement ni les règles du FBC, mais ici les joueurs ont déjà fait le premier opus et ont saisi les grands concepts de l'univers. Là, beaucoup de documents n'apprennent rien, même s'ils restent parfois intéressants et tentent de donner plus de profondeur à la présence du FBC sur les lieux par exemple, ou à donner quelques informations sur certains personnages. Les éléments vraiment indispensables à la compréhension et à l'avancée du jeu sont donnés dans les zones obligatoires de passage. L'exploration n'est pas vraiment récompensée.

Les environnements en eux-mêmes sont beaux. Les graphismes sont vraiment bons, les effets de lumière sont réussis (et heureusement, la lumière étant une composante essentielle à un tel jeu) et les personnages en eux-mêmes sont réalistes. Cependant, les lieux que l'on peut explorer sont vite assez redondants et peu surprenants. On saisit rapidement que si on sort des chemins tracés, on trouvera un coffre ou de l'équipement. Il n'y a pas vraiment d'effet de surprise ou de lieu particulièrement audacieux, surtout si on compare à Control qui avait une véritable identité visuelle. Ce reproche vaut principalement pour toute la partie du jeu avec Saga Anderson. Lorsque l'on est avec Alan Wake dans l'Antre Noir, sa version cauchemardesque de New York et les quelques lieux que l'on pourra y explorer seront plus surprenants, principalement car une certaine mécanique de jeu permet d'influer dessus. Mais on y reviendra plus tard.

Pour l'Antre Noir, Sam Lake cite pour référence Taxi Driver et il est vrai que l'on s'y retrouve dans ce New York sombre et pluvieux, avec les reflets des néons dans les flaques. L'atmosphère est vraiment oppressante et angoissante par moments. Les quelques lieux que l'on visite, étant bien moins nombreux que dans la partie avec Saga, sont beaucoup plus détaillés et plaisants. Il aurait fallu viser moins gros avec Saga mais plus concentré, plus précis.


En parlant de l'histoire à présent, il est indéniable qu'elle est bien écrite. L'inverse aurait été un comble. À l'image du premier jeu, toutes les clés ne sont pas données, il faut en partie interpréter, mais c'est bien plus complet. Les personnages sont tous davantage développés, plus attachants à mon sens (j'ai trouvé Alan détestable dans le premier opus) et le récit est plus clair tout en posant de nouvelles questions et en ajoutant une dose de mystère. Mais encore une fois, il y en a trop. Le jeu s'est terminé en une trentaine d'heures pour ma part. Heureusement pour moi que j'avais fait le premier jeu peu de temps avant d'ailleurs, sinon j'aurais dû le refaire pour pouvoir comprendre. Car oui, le jeu part un peu du principe que vous savez tout parfaitement. Certains personnages clés ne sont pas présentés de nouveau, comme Thomas Zane ou Cynthia Weaver. Il faut partir avec de bonnes bases pour ne pas être perdu. Mais comme dit, c'est trop. Trop long, parfois trop répétitif. Cinq heures de moins n'auraient pas changé grand-chose, surtout dans la partie dans le monde réel avec Saga. J'aurais préféré passer davantage de temps avec Alan qui propose des mécaniques bien plus intéressantes et une histoire plus horrifique. Mais à mon sens le pire arrive à la toute fin.

Une fois le jeu fini, la dernière réplique prononcée, on apprend que la vraie fin n'est pas celle que l'on a vue. Il faut recommencer le jeu pour l'atteindre, soit se refaire une vingtaine d'heures (car forcément on explore moins car on connaît déjà les environnements et les solutions). Mais ce n'est pas vraiment ce dont on a envie dans l'immédiat...


Parlons à présent des mécaniques de jeu et du gameplay en lui-même. Comme dit plus tôt, les personnages sont lourds et cela peut poser de gros problèmes. Je veux bien accepter que dans un survival horror on soit mis en difficulté face aux adversaires, c'est normal. Mais dans ce cas précis, ça en devient assez ennuyeux et frustrant. On joue une agent du FBI qui est censée avoir subi un entraînement, alors bon sang pourquoi on passe notre temps à trottiner ? Quand on est à court de ressources, il devient presque impossible de s'échapper, on est presque condamné. Dur de survivre dans ce survival horror quand on se retrouve sans rien... Mais heureusement, ce genre de situation est assez rare, du moins en difficulté normale. On meurt assez rarement, mais quand ça arrive c'est souvent injuste. On notera aussi que les armes manquent un peu de punch, on ne ressent pas vraiment leur puissance et il arrive de se demander si on a seulement touché l'ennemi. J'ai également été déçu de la façon dont est gérée la lampe-torche cette fois. Dans le premier, on pouvait viser et gérer nous-même l'intensité de la lampe. On pouvait la rendre plus forte et arrêter quand on voulait. Ici, on fonctionne avec des charges. Quand on appuie, la lampe s'intensifie pendant une certaine durée sans que l'on puisse l'arrêter, en restant immobile. On a beaucoup moins de liberté d'action, et parfois on peut appuyer sans faire exprès et donc gâcher une charge tout en restant immobile quelques secondes et donc vulnérable. C'est un peu dommage.

Cependant à côté on trouve quelques excellentes mécaniques. L'idée de l'Antre Mental de Saga est sympathique. Certes, ça ne révolutionne rien, et on est très guidé. On ne mène pas vraiment l'enquête, mais au moins les informations sont mises au clair et ça permet de mieux suivre l'histoire qui est assez complexe, en comprenant qui est qui. Mais le plus intéressant se fait vraiment avec Alan. Dans l'Antre Noir, il est censé écrire une histoire pour s'échapper. Ainsi, on y participe dans le jeu, en pouvant transformer les environnements à certains passages. À l'image de l'Antre Mental de Saga, Alan dispose de la Pièce de l'écrivain, où il peut choisir certains éléments de scénario et les placer dans les environnements pour les transformer. C'est ici que le talent de Remedy se trouve, en créant des lieux vraiment horrifiques et détaillés, magnifiques. Cette mécanique est vraiment originale et intéressante, et permet de donner plusieurs perspectives d'un même environnement. On peut également débloquer des passages à l'aide de charges de lumières que l'on place à différents endroits, altérant encore une fois les décors. Mais dommage que l'on y passe pas davantage de temps. On en aurait voulu plus.


Concernant maintenant le côté horrifique du jeu, je pense que comme beaucoup de joueurs j'ai été un peu déçu. On a pas vraiment peur, aucun moment n'est véritablement terrifiant. Il y a une utilisation vraiment abusive des jumpscares et c'était clairement dispensable. Une ou deux fois, d'accord, mais aussi souvent, ça en devient ridicule. Dommage, car on sent que le jeu a été pensé pour faire peur. Par exemple, la caméra est très proche des personnages, pour réduire le champ de vision des joueurs et ainsi les oppresser. On trouve également pas mal de lieux clos, qui auraient vraiment été propices à des courses-poursuites ou affrontements. Mais c'est malheureusement bien trop rare. Dommage, on dirait qu'un pan du jeu a été gâché. C'est davantage de l'aventure qu'un vrai jeu d'horreur.


À présent un dernier aspect cher aux jeux Remedy, c'est le côté "cross-média" qu'ils possèdent. Ici, c'est encore plus poussé que dans le premier jeu. On retrouve de nouveau des pages de manuscrit, un peu moins tout de même, mais il y a beaucoup plus à côté. Énormément de musiques sont présentes, soit comme générique à la fin de chaque partie du récit, ou alors directement dans le jeu. Certaines chansons ont vraiment un rôle narratif ou apprennent des choses sur les personnages et l'univers, ce qui est vraiment bien pensé. On a également le droit à une séquence surréaliste toute en musique, à la manière du labyrinthe du cendrier dans Control, mais en plus réussie, vous prendrez probablement plaisir à la découvrir. On trouve aussi des vidéos, plus ou moins intéressantes. On passe des pubs un peu dispensables au court-métrage horrifique très méta, il y a de vrais efforts de mise en scène. Certaines cinématiques en prises de vue réelles sont vraiment travaillées et ça fait plaisir de voir un studio sortir à ce point des sentiers battus et apporter son identité à ses productions.


En conclusion, Alan Wake II est un bon jeu mais il a les yeux plus gros que le ventre et apporte trop, quand il aurait mieux fallu se concentrer davantage sur certains aspects et en supprimer d'autres. Heureusement, le récit est vraiment solide, et certaines mécaniques sauvent le tout. Le côté cross-média si cher aux productions Remedy est aussi un gros point positif, ainsi que certains lieux notamment avec Alan qui sont magnifiques. Je recommande ce jeu si vous avez fait et apprécié le premier, mais avec quelques réserves. Il est bon, mais n'en attendez pas le jeu d'horreur de l'année.

Lucas74
7
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le 10 janv. 2024

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