On attends toujours d'une suite qu'elle soit meilleure, qu'elle améliore l'expérience offerte par son prédécesseur. Malgré quelques défauts, Amnesia: The Dark Descent avait eu le mérite de mettre la barre suffisamment haut pour rester encore fortement gravé dans mes souvenirs comme l'une des expériences vidéoludiques les plus effrayantes jamais testé. Du coup, grosse attente pour cette suite. Et évidemment, grosse désillusion qui s'en suit.


Je vais d'abord parler des points forts, car il y en a quelques-uns. L'histoire, ma foi intéressante en plus de prendre un parti pris suffisamment gonflé et d'aller jusqu'au bout de son délire. Sombre, glauque, dépeignant une machination infernale opposant un héros au fruit de ses actes du passé, le voyage proposé a le mérite de ne pas laisser indifférent. L'ambiance aussi, qui va de pair. On ressent bien la solitude et cette fragilité permanente. On ne sait jamais ce qui nous attend au détour d'un couloir ou derrière une porte. Et ces bruitages qui viennent ajouter à l'immersion pour parachever le tableau. Il y a aussi quelques musiques de circonstances venant pointer le bout de leur nez, mais rien de vraiment marquant, le calme plat reste l'arme principale du jeu pour surprendre le joueur en le brisant au moment opportun. Et c'est malheureusement tout ce qui me vient à l'esprit quand on me demande ce qui ressort de positif de cette "machine pour les cochons".


Puisqu'on parle de cochons, le petit jeu de cache-cache avec le futur premier ennemi dont on sait pertinemment qu'on va le croiser de trop près à un moment donné laissé déjà une idée concrète de ce à quoi on sera confronté. Les bruits de la bestiole et les quelques notes déjà trouvés préparait le terrain, sans parler du titre fort évocateur, mais il m'a été tout de même bien difficile de prendre au sérieux cette créature le moment venu, au point d'en réprimer un fou-rire. Autant dire que passer cette rencontre, je savais que cette suite ne réussirait pas à me foutre de belles trouilles comme son ainé. On a pourtant une vraie histoire d'horreur devant nous, beaucoup de choses sont faites pour mettre mal à l'aise, et l'apparence des antagonistes est tout à fait justifiée. Mais non, ça ne passe pas, et ce n'est malheureusement pas le seul problème.


Contrairement à ce que laisse supposer ces plans visible dans cette installation, tout est très aseptisé. On se croirait dans des bâtiments neufs, et malgré quelques traces de sang ça et là, l'aspect clean des lieux entre en contradiction avec l'aspect dégueulasse attendue. Très peu de visions choquantes au programme.
Tant qu'on parle de ce qu'on voit, le moteur graphique du jeu est le même que le précédent. On retrouve d'ailleurs pas mal d'assets du premier épisode dans ces décors bien vides. La gestion des ombres et lumières restent pas trop mal, et certains effets de déformations à travers le verre sont réussis, mais ça reste cheapos dans son ensemble. Autant dire que ça a pas bougé depuis la dernière fois.


Rien de tout ce que je viens d’énumérer n'arrive à la cheville du massacre qu'a subit le gameplay. Vous vous souvenez de cette sorte de jauge de folie à gérer pour éviter de voir son personnage péter définitivement un boulard ?
Disparue, comme par magie. Remarquez, c'est pas avec les rares visions d'horreur que le jeu a à proposer que le héros en perdrait son mental, mais cet aspect du gameplay permettait de renforcer un peu le challenge.
Et l'inventaire avec ces objets qu'on pouvait combiné, les réserves d'items de soins à gérés et la lampe qu'il fallait utiliser à bon escient pour ne pas se retrouver à sec comme un con sans de l'huile en stock ?
Et bien l'inventaire n'existe plus, et l'aspect gestion a été mis au placard. On trouve un système d’éclairage au début du jeu et on peut l'utiliser non-stop sans craindre la pénurie. Les seuls fois où l'on coupera la lampe, c'est quand y'aura du monde aux alentours. Car les ennemis peuvent nous repérer. Ils sont teubés mais faut pas déconner non plus.


Quoi d'autre ?
Le niveau des énigmes a été nivelé par le bas à un point tel qu'il sera difficile de bloquer plus de dix secondes sur l'une d'entre elles sans savoir quoi faire. Juste pour donner une idée, remplir de carburant le réservoir d'une vieille camionnette d'époque fera parti des problèmes à résoudre parmi les plus complexes du jeu. Et ce n'est pas certaines machines au fonctionnement intuitif qui viendront remonter le niveau. En rapport avec les fameux décors vides, les rares objets déplaçables tels les chaises ne serviront strictement à rien. Pas étonnant que l’interactivité avec l'environnement se résume maintenant à peau de chagrin.
Enfin, la durée de vie. Je suis du genre lent, à prendre mon temps, et il ne m'a pas fallu plus de huit heures pour venir à bout de l'aventure. Sauf que le jeu ne peut pas se targuer de disposer d’une quelconque replay value. L'éditeur de niveau n'est cette fois-ci pas de la partie ce qui vient flinguer un quelconque intérêt à s'attarder un peu plus sur le jeu. Mauvais choix des dévs, car l'opus précédent à bénéficié d'un nombre impressionnant de créations de la part des joueurs et la communauté est encore aujourd'hui active.


Ultime doigt donneur des développeurs à leur public. Pour justifier cette dégradation du gameplay, ceux-ci ont dit qu'ils désiraient avant tout que l'expérience se concentre sur l'histoire et l'ambiance. Pourquoi pas, mais autant pondre un roman ou faire un court-métrage, car défoncer le mur porteur d’un jeu vidéo, soit son gameplay, revient à se foutre une grosse balle dans le pied dès le départ. Car comme beaucoup de personne ayant joué à ce jeu, je suis un gamer avant tout. Et ce genre de choix ne me plait guère.

auty
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le 5 août 2014

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