Ashen
6.2
Ashen

Jeu de A44 Games et Annapurna Interactive (2018PC)

Avis + Mini-Analyse // Mort à l'Ashen

INTRO - Contexte personnel

Depuis que j'ai découvert les Souls en 2015, c'est un peu devenu mon genre préféré de jeu. De l'exploration gratifiante et intéressante, un monde Medieval Fantastic semi-ouvert façon "MetroidVania", de l'Action RPG épique et exigeant avec une narration environnementale et minimaliste. Chacun joueur a sa façon d'y jouer, d'ailleurs. Moi, c'était en voulant voir chaque recoin du monde pour en faire une carte mentale, "clean" une zone de tous ses ennemis sans mourir et ramasser tous les objets et secrets à trouver. Au final, j'ai plus de 600h de jeu sur la trilogie Souls, et j'en ai aussi passées de nombreuses à réfléchir, analyser, théoriser, décortiquer, visionner, lire ou discuter du game design de ces jeux. Maaais voilà : j'y ai plongé à corps perdu au beau milieu d'une grosse phase dépressive, où ces univers brutaux, macabres et limite sadiques m'attiraient. Mais ce n'est plus le cas aujourd'hui. Aujourd'hui, je cherche toujours des Souls-like… mais dans des univers moins sombres, plus "bon enfant". On en arrive donc à Ashen, un fils spirituel de Dark Souls, sorti 7 ans après.

Des cendres de Dark Souls

Forcément, vous vous en doutez, avec un tel passif, mes attentes étaient assez élevées, même si je savais quelle note lui était attribuée dans la presse ou sur SC, et qu'il s'agit d'un jeu bien moins ambitieux et coûteux que les Souls. D'où la question "fil rouge" de cette critique : "est-ce que c'est une question de moyens ?".

"Oooh ce n'est pas qu'une question de moyens !"

Tout dans Ashen donne l'impression d'être un "sous-Dark Souls". Tout ou presque est moins bien. Alors bien sûr, équipe réduite, moyens réduits. L'ambition du projet n'est donc pas la même, ok. Sauf qu'on ne parle même pas d'envergure, ou de nombre / complexité des fonctionnalités, mais de la qualité de celles implémentées dans le jeu, et qui m'amène à la conclusion (déjà, oui :P) que l'équipe n'est pas composée des meilleurs game designers du circuit… hum. ^^'

Avant de tailler dans le jambon, on peut quand même citer ce que ce Ashen fait de bien, parce qu'il réussit quelques trucs, et mon 7/10 montre que j'ai malgré tout apprécié ce jeu. J'ai bien aimé la direction artistique visuelle et sonore par exemple. Ce côté low-poly pastel fonctionne très bien. Bon, ça manque cruellement de variété dans les ambiances pendant 80% du jeu, oscillant entre le gris, le taupe et le gris-beige… mouais bon. Ashen apporte aussi une mécanique de plateforme bien plus présente et plus réussie (en même temps ce n'est pas difficile) que dans les Souls. On escalade, on saute, on observe, on dash… Ça nous pousse à vraiment regarder et explorer partout pour trouver chaque secret, c'est cool. Ce qui l'est moins, malheureusement, c'est qu'on ne peut pas lire clairement dans le décor ce qui est franchissable ou pas. Il faut essayer. Rater. Recommencer. Parfois réussir. Mais souvent on est à la limite du glitch ou de l'exploit, on se demande si c'est bien "legit" comme parkour… Citons également ces quêtes annexes liées à des pnj et qui débloquent de nouvelles fonctionnalités ou bonus dans le hub ou notre équipement. Et puis enfin certaines séquences plutôt réussies, où les défauts s'estompent, où l'intensité, la mise en scène et le décor travaillent de concert pour créer un vrai bon ptit moment à la Souls, c'est cool.

Mais malheureusement, ces passages sont rares (et principalement concentrés dans le dernier quart du jeu). Parce que comme beaucoup de jeux, chaque bonne idée vient avec de grosses lacunes dans l'exécution.

Il s'est fait des cendres

La DA est réussie donc… mais répétitive. Et le world design et le level design sont quelconques, trop ouverts et peu lisibles pour les phases de plateforme. Question : comment crée-t-on un jeu mémorable ? Par des choses dont on peut se rappeler, des moments, des événements, des images ou des émotions qui vont nous marquer. Ici, on arpente des reliefs et des plaines sans forme, sans structure ou presque, qu'on peine à cartographier mentalement (5 ans après je peux encore revisiter Dark Souls mentalement ! [Et même Zelda Breath of the Wild avec ses vastes étendues proposaient toujours des repères dans notre champ de vision, pour qu'on assimile sa topographie, aussi grande et ouverte soit-elle. Mais attention, là je parle plus de ressenti et goût personnel que de problème de design]).

Et puis on a une carte du monde avec des marqueurs de quête (ça existe encore ça loul ?), dans un world design qui se débloque petit à petit, mais de façon très linéaire (zone 1, zone 2, etc), et sans raison de revenir dans les zones précédentes. Pas de raccourcis, pas d'interconnexions, pas de secrets ou murs illusoires. T'avances, point. Idem dans les donjons, qui en plus d'avoir un level design là aussi quelconque, ont la "bonne" idée de ne pas proposer de points de save/teleport à l'intérieur (ou alors juste avant la salle du boss, mais même là c'est rare). Donc il faut se retaper tout le donjon. Sans mourir sinon on perd sa monnaie échappée à la mort précédente. Mention spéciale à l'avant dernier boss, où je suis arrivé au "feu de camp" juste devant, avec un nombre "d'âmes" record, et un dilemme : retourner au hub pour les utiliser, mais avec l'obligation de refaire tout le donjon une 3e fois (tout respawn hein, dark souls style, et ce "feu de camp" ne permet pas de se tp)… ou alors aller au boss et prendre le risque de les perdre. J'ai rush, perdu 1 fois, récupéré mes âmes dans l'arène, et tué le boss au 2e try sans les perdre, ouf.

Alors comme je le disais, vers la fin du jeu, ça va un peu mieux, parce que le level design est justement plus dirigiste, plus linéaire, et s'apparentant du coup davantage à du dungeon-crawling à la Dark Souls. Alors ça reste très basique et sans âme, maaais l'intensité du jeu augmente, ça canalise notre attention, et c'est plutôt efficace. Mais ça ne dure pas malheureusement, et l'impression d'être dans un "Dark Souls du pauvre" perdure.

D'une manière générale, je dirais que Ashen accumule les idées de design douteuses. En plus de tout ce que j'ai déjà évoqué, on pourrait parler du mapping des touches peu pratique (on peut le changer mais avec des limites), l'UX et l'UI en général qui ne sont pas des modèles d'ergonomie (comparaison des pièces d'équipement, ou inventaire qui s'ouvre à chaque loot, par exemple), ou alors des pics de difficulté complètement abusés, notamment avec des groupes d'ennemis qui vous assaillent après une longue phase de trash mob "one-shot". Ou ces ennemis impossibles à voir qui vous attaquent de derrière un mur. Ou le battle-design des boss, clairement pas très inspiré. Ou ces donjons interminables, méga sombres, méga hard et pourtant seul truc à faire pour progresser dans le jeu (à part farmer… meh).

Travail à l'Ashen

Ou les loots répartis un peu de partout, mais complètement inutiles : 2~3 items de soin, 2~3 items pour le craft, 2~3 items pour les boosts d'endurance, les "os du retour" pour se tp au hub, parfois de l'équipement (mais qui est 90% du temps moins bien que celui que vous avez)… et voilà. Vous vous rappelez "Tout ça pour ça", et on est pas motivé à poursuivre ou refaire la même chose.

Bon, il se trouve que je suis complétionniste dans l'âme, et que même si l'item est inutile, je veux tous les ramasser ! :3 Maais ce n'est pas parce que je suis pas bien dans ma ptite tête (XD) que le jeu doit en profiter pour nous refiler du contenu aussi inintéressant. ^^ Pourquoi ? Parce que ça veut dire que leur système est mal pensé, pas épuré ni équilibré. Comme les lunes dans Mario Odyssey, quel que soit l'effort fourni, aussi important soit-il, vous allez avoir la même récompense. "Tout ça pour ça", "Encore ce machin pour améliorer mes armes, j'en ai déjà 50 000…" dans le cas d'Ashen.

Conclusion sur ce point : il ne faut pas copier une recette bêtement. Si votre système de jeu ne se prête pas à des loots à gogo de partout, et bah tu adaptes, tu changes, tu inventes autre chose. Exemple : on améliore notre hub au fil des quêtes annexes complétées. Très bien, bonne idée. Pourquoi alors ne pas faire des loots liés à ça ? Avec de la déco, ou des matériaux utiles pour construire tel ou tel coin du village. Ou alors des choses (objets, journal..) pour étoffer le lore du jeu, que sais-je. Ce ne sont que des exemples, il pourrait y en avoir d'autres. L'idée c'est de créer de la surprise, de la découverte, stimuler le joueur, le motiver, qu'il se rappelle de ces moments de jeu. Pas que le loot et l'exploration deviennent triviaux et ingrats.

Parlons enfin du système de combat, cœur d'un jeu "souls-like". Et bah là encore, "dark souls du pauvre". Attaque légère, attaque forte/chargée, garde au bouclier, brise-garde au bouclier (les 4 gâchettes donc), une roulade, une attaque en fin de sprint, et c'est tout. [Pas ou peu d'armes et de variations de moveset aussi]. C'est peu. Trop peu. Alors oui, "les moyens" de l'équipe de dev. Ok. Mais le problème n'est pas là. Pourquoi déployer des ressources pour faire à la fois un open world moyen et un système de combat moyen ? Concentrez tout ça dans une seule chose que vous feriez à fond (coucou Furi) ! Voilà pour moi le plus gros problème du jeu, et qui, comme je le disais, révèle d'une philosophie de game design dans laquelle je ne me retrouve pas du tout. Faire 50 chose moyennes au lieu d'en finir une à fond.

Et je ne vous ai même pas parlé du scénario que j'ai commencé à suivre mais vite abandonné car un peu "osef" en fait. Ni du mode coop ! Parce que oui, Ashen est fait pour être joué en coop. Par défaut, on a un compagnon IA, mais entre ses fails à répétition ou les moments où il s'occupe seul d'ennemis sans qu'on ait à faire grand-chose, c'est clairement pas ouf. Alors il faudrait jouer avec un ami me direz-vous ! Déjà, faut trouver un ami qui veut tâter de Ashen… Ensuite, si j'ai bien compris, le mode coop n'est pas exceptionnel et assez laborieux. Conclusion ? Encore un truc moyen qui a dispersé les efforts, les ressources et l'attention des devs, mais qui n'a pas abouti à une proposition vraiment marquante, originale et unique. Un beau gâchis, en somme.

CONCLUSION - Renaître de ses cendres

Au final, que retenir de ce Ashen et de sa proposition de Souls-like ? Un peu de plateforme, une DA sympathique, un aspect coop beaucoup plus prononcé (le jeu est surement bien meilleur joué comme ça d'ailleurs), et des quêtes annexes par personnage qui font progresser le hub et certaines fonctions (craft, soin, etc). Le jeu n'est pas mauvais, ça se parcourt sans trop de mal (malgré quelques lassitudes ou frustrations rageantes), mais il vaut surtout (!!) le coup si vous cherchez des souls-like qui ne soient pas aussi brutaux, gore, macabres ou malsains que 95% des jeux 3D du genre (Nioh, Surge, Lords of the Fallen, Bloodborne, Sekiro,…). Si ces univers ne vous dérangent pas (ce qui est surement votre cas), je ne vois pas trop de raisons de préférer ce Ashen à ces titres susnommés. [Ou alors peut-être que vous n'avez simplement pas les mêmes attentes que moi vis-à-vs d'un tel jeu, ce que je comprends et respecte bien évidemment.]

Pour moi, il y a beaucoup trop de problèmes ou de moments quelconques. C'en ai même incompréhensible que même avec une équipe et des moyens plus faibles, ils n'aient à ce point pas compris certains points de design, que je pensais acquis depuis Dark Souls, sorti 7 ans avant lui... Ashen atteste encore une fois d'un processus de game design empirique et expérimental, accouchant d'une expérience "au rabais", "tiédasse", et ça fait râler. Ils étaient pas loin. Fallait juste un peu plus de R&D. Ou de talent. :X

Mais voilà, je suis fan de ce genre de jeux, et dans des univers "bon enfant mais quand même sérieux et un peu inquiétant", c'est très rare d'en trouver, donc je ne fais pas le difficile. Surtout que malgré ses problèmes [sur lesquels j'insiste pour l'exercice critique], et mon sentiment d'égarement dans un world design pareil, et bah la 2e moitié était déjà beaucoup plus recommandable et sympathique [pour une aventure d'environ 20h, la bonne durée pour un jeu de ce niveau, bien qu'un poil cher à mon goût]. Et il est même très sympathique dans ces séquences de combat à la loyale, en 1 contre 1, où malgré leur minimalisme, les combats s'avèrent plutôt intenses. L'équipe est au travail sur un nouveau jeu du même genre. Je surveillerai ça, mais d'un œil avisé. On ne me la fait pas. Pas deux fois, en tout cas :P

Epilogue absent de la version audio :

J'en viens même à me demander si Ashen est vraiment un Soul-like au final. Oui, il en partage énormément de caractéristiques et d'intentions, plus ou moins bien intégrées et assemblées, mais c'est peut-être aussi et plutôt un jeu d'action-aventure, avec un fil de quêtes à suivre, une progression linéaire, une narration, peu d'équipement, des stats qui augmentent d'elles-mêmes au fil du jeu... Moi qui ai du mal dans les jeux qui me laissent trop libre, c'est bien, mais n'empêche : même sous cet angle, ça reste assez moyen. "Pourquoi faire un souls en moins bon ?", disait Hooper dans ses live sur le jeu. Et je suis assez d'accord. A moins que ce soit un entrainement pour gagner en skill empiriquement ? Nous verrons.

Après, on peut toujours discuter de l'éthique d'une telle démarche (vendre un jeu qu'on sait mal fichu), ou des définitions, des genres, des catégories, et du manque de pertinence de tout ça, mais bon... j'ai dit que j'arrêtais les game studies. Je ne fais plus qu'exprimer mes avi.. mes prétentieux arguments d'autorité "parce-que-j'ai-raison", tmtc. :P

Merci de m'avoir lu (et écouté ?), et je l'espère, apprécié ! A la prochaine !

(désolé pour les fautes d'orthographe restantes, s'il en reste. Je relirai de nouveau ça à froid prochainement)

Exyt
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le 9 janv. 2023

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