Assassin's Creed Shadows est mon 13ème jeu de la saga. Oui, 13ème. On peut donc aisément dire que je porte cette licence dans mon cœur depuis tout jeune (AC Brotherhood étant longtemps resté mon GOAT avant d'être détroné par GoW Ragnarok, et encore aujourd'hui, c'est mon opus préféré de la licence).
Pourtant, je dois avouer que j'avais pris mes distances. Je n'ai jamais été un grand fan du virage RPG amorcé avec Origins. C'est à partir de là que la quantité a très largement pris le pas sur la qualité. Au risque d'enfoncer des portes ouvertes, les tonnes de quêtes sans intérêt ni effort de scénarisation, les collectibles à ne plus savoir quoi en faire et la redondance évidente du gameplay m'ont profondément repoussé (coucou Crimson Desert). À chaque nouvel épisode, je me dis que je ferai l'impasse. Puis je tombe sur une promotion et je craque en me disant : "Pourquoi pas, je n'ai pas grand-chose à perdre".
Le même schéma s'est reproduit avec Shadows. Le jeu ne me faisait pas franchement envie, malgré des retours critiques globalement meilleurs que pour Valhalla. En le voyant à 25€ sur Ubisoft Connect, j'ai fini par céder. Et franchement, je ne le regrette pas. Ubisoft a enfin entendu une bonne partie des reproches faits à la licence. Il était temps !
L'art du déplacement et la topographie nippone
Commençons par ce qui fait l'essence d'un AC : le parkour. La grimpette est fluide, et malgré quelques ratés inhérents au moteur, c'est probablement l'épisode dans lequel j'ai préféré cet aspect. L'ajout du grappin est une excellente idée : l'outil est vraiment utile, très bien animé, et surtout, il n'est pas "cheaté" (contrairement à ce qu'on avait pu voir dans Syndicate, même si j'avais beaucoup aimé cet ajout éphémère à l'époque).
Cette fluidité de mouvement est sublimée par un Japon très vallonné. Ce relief est un immense point positif, offrant des ouvertures de panoramas et des lignes de fuite très agréables à l'œil. Seulement, il faut s'y habituer. Contrairement aux autres mondes ouverts de la saga, je ne vous encourage pas du tout à traverser les forêts en ligne droite vers votre objectif. Vous vous retrouverez très souvent frustré à glisser sur une pente, bloqué par des arbustes, ou littéralement en lévitation entre deux arbres sans pouvoir en sortir (sauf en spammant la touche d'esquive). Une fois cette particularité assimilée, ce n'est plus très grave, mais cela peut générer pas mal de frustration en début d'aventure. Il faut juste apprendre à naviguer différemment dans l'environnement, et c'est sympa.
Une dualité efficace qui donne le choix
À propos du choix de personnage, cela m'a d'abord un peu rebuté. Je ne voulais jouer qu'avec Naoe, qui incarnait totalement, selon moi, l'esprit même d'Assassin's Creed. Son agilité est parfaitement taillée pour les environnements et offre de multiples possibilités d'approche. Gros point positif sur les assassinats : il y a une option pour les réussir systématiquement, peu importe la barre de vie de l'ennemi. Et même sans l'activer, à l'exception des boss, je n'ai quasiment jamais raté une élimination silencieuse, ce qui est très appréciable.
Mais avec le temps, notamment lorsque le jeu nous force à utiliser Yasuke, j'ai appris à l'apprécier. D'une part, je le trouve globalement mieux écrit que Naoe, mais son gameplay est aussi très amusant. On défonce une porte, on massacre les ennemis en quelques coups si l'on est bien équipé, les points d'adrénaline montent vite, et on finit par ranger son katana dans son fourreau avec une classe folle. Au fur et à mesure, on apprend à choisir l'un ou l'autre en fonction du contexte. Même si on aurait aimé une transition plus fluide, le passage d'un personnage à l'autre reste rapide sur une bonne machine (au même titre que les déplacements rapides, d'ailleurs). En revanche, on sent bien que l'exploration de base est taillée pour l'agilité de Naoe, ne serait-ce qu'à cause des points de synchronisation, impossibles à escalader avec le gabarit de Yasuke.
Un monde ouvert (encore) trop grand, mais un casting soigné
Côté environnements, la région d'Iga est de loin la plus inspirée. Ses décors se démarquent vraiment du reste de l'Open World, qui gagnerait d'ailleurs à être réduit de moitié. On y retrouve les vieux démons d'Ubisoft : trop de points de synchronisation et des sous-régions qui manquent cruellement de personnalité. C'est d'autant plus dommage que les intrigues resserrées, comme celle du Kakushiba-ikki, sont très prenantes. On aurait vraiment aimé en avoir plus de cette trempe.
En revanche, ce qui manque totalement d'inspiration, ce sont les "Quêtes de Connaissance". Au vu de la taille gargantuesque du générique de fin, je ne comprends pas comment aucun membre du staff d'Ubisoft ne s'est dit : "Mais attendez, est-ce vraiment pertinent de demander au joueur de ramasser des bouts de papier ou de prier dans les 38 temples que contient le jeu ?". C'est un mystère pour moi. Comment peut-on créer des décors aux saisons variables d'une telle beauté, respecter le Japon féodal à ce point, mais faire preuve d'aussi peu d'imagination quand il s'agit d'occuper le joueur ? Cela n'a aucun sens.
Heureusement, le jeu se rattrape sur son casting. Hattori Hanzo est probablement le PNJ le mieux écrit de l'aventure : ses répliques sont impactantes et pleines de mystère. Kojiro est également fascinant. Il m'a beaucoup fait penser à Gaunter de Meuré dans The Witcher 3 : un personnage qui apparaît subitement, dont on ne sait jamais s'il nous est hostile ou non, et qui s'exprime en énigmes sans jamais livrer toutes les réponses. Cerise sur le gâteau, ces deux personnages bénéficient d'un excellent doublage français. Un bon point également pour les cinématiques : elles sont plus rythmées, dotées de jolis plans, et les dialogues sont globalement bien plus intéressants que dans l'infâme Mirage. L'introduction m'a d'ailleurs particulièrement marqué : loin d'être révolutionnaire, elle est efficace et suscite immédiatement la curiosité.
Interface et syndrome de la "fausse bonne idée"
S'il y a un point qui n'a pas changé, c'est le HUD. Comme d'habitude, l'interface est extrêmement chargée. J'aurais adoré un système dynamique. Une simple utilisation du pavé tactile de la DualSense (avec un glissé vers le haut) aurait pu permettre d'afficher brièvement l'objectif de quête ou les commandes à cheval, comme d'autres jeux le font déjà très bien. Ici, malheureusement, le choix reste binaire : on active l'élément d'interface, ou on le cache.
Ce manque de modernité m'amène au point le plus clivant du jeu : le mode d'exploration. J'ai très vite désactivé la recherche manuelle des quêtes. Si je salue la volonté du studio de laisser le joueur chercher par lui-même, en pratique, je n'ai trouvé ça amusant que les trois ou quatre premières heures. Maintenir L2 en permanence et ouvrir sa carte toutes les 30 secondes pour pister une pastille bleue devient vite usant au vu du nombre astronomique d'objectifs. Ce n'est ni ludique, ni gratifiant. On peut certes utiliser nos éclaireurs pour nous aider, mais le jeu étant assez avare en ressources, j'ai préféré les conserver pour d'autres tâches. De plus, les indications textuelles sont parfois erronées (on nous indique le "sud-est" alors que la cible se trouve au sud-ouest).
Heureusement, tout cela est désactivable, je n'en ferai donc pas un point noir de ma note finale. Mais cela met en lumière un vrai problème de fond : cette solution a été imaginée pour répondre à un faux problème. Personnellement, je n'ai jamais été dérangé par le fait qu'un jeu m'indique un objectif sur une carte. Si c'est bien fait, c'est même positif. En revanche, ce que j'attends, c'est que mon objectif ait du sens.
Aller ici, aller là, d'accord... mais dans quel but ? Qui me le demande ? Sous quel prétexte dois-je assassiner cet homme de sang-froid ? La moitié du temps, je tuais des cibles sans même savoir pourquoi, et lire le résumé de la quête n'aidait pas davantage à justifier l'assassinat. C'est sur cet aspect narratif qu'Ubisoft aurait dû concentrer ses efforts, plutôt que de créer un système artificiel pour donner l'illusion de l'enquête. Chercher, c'est bien. Comprendre, c'est mieux.
Une technique encore optimisable
Pour terminer, comme d'habitude, un point technique. Je n'ai subi pratiquement aucun bug ou ralentissement majeur, mis à part ceux que l'on retrouve dans 99 % des mondes ouverts. Côté optimisation, j'avoue que j'ai un petit peu galéré. Quand on sort de Death Stranding 2, avec son portage parfait et un jeu qui tourne à +100 FPS en Ultra, on s'attend à ce qu'un titre plus ou moins aussi beau s'en sorte de la même manière. Malheureusement, ce n'est pas tout à fait le cas, puisque j'ai bien passé 15 minutes dans les menus à trouver les paramètres qui me permettraient de tenir les 60 FPS stables. Ce n'est pas dramatique : une fois réglé, le jeu ne bronchait plus et je n'y ai plus touché, mais attendez-vous à devoir configurer votre machine. Une meilleure optimisation aurait été un vrai plus.
Conclusion
Pour conclure, AC Shadows m'a fait passer un très bon moment sur ces 45 heures. Bien que de nombreux problèmes subsistent (redondance, carte trop grande, visages parfois figés, optimisation capricieuse), on ne peut que souligner que la licence a su synthétiser l'essence de ce qui avait fonctionné dans les autres opus. On a l'agilité d'un Connor Kenway (AC3) avec Naoe, les aptitudes de combat d'Odyssey, le grappin de Syndicate (revisité), et le côté bourrin de Valhalla avec Yasuke. On sent qu'Ubisoft était attendu au tournant sur cet épisode, et ils ont globalement bien répondu aux attentes.