Ce Atelier Ryza : Ever Darkness & The Secret Hideout a de la chance : j'avais lâchement remisé cette licence au placard au profit des Ar (Tonelico, no surge, etc) depuis ma tentative sur PS2. Et ma foi, j'dois dire que ce que j'ai vu aujourd'hui me fait penser que les Ar sont partie dans une mauvaise direction alors que les Atelier ont su mieux négocier la route.
Ce qui me rebutait le plus, c'était l'alchimie. Pas que je sois fondamentalement contre mais je n'en suis pas un grand fondu et il faut reconnaitre que la dessus, c'est une série assez costaude. Ce Ryza tente d'en tenir compte via quelques options automatiques disponibles mais rien à faire, c'est toujours aussi impressionnant au début. Je pensais que je pourrais probablement mettre tout ce qui est craft et alchimie de coté mais l'histoire et ses péripéties rappellent régulièrement que ce n'est pas le cas et on constate rapidement que la majorité des quêtes secondaires sont centrées dessus.


Les objets récupérés un peu partout ont des niveaux d'xp ainsi que des éléments et des bonus passifs différents, eux aussi lié à des niveaux, et servent naturellement d'ingrédients pour faire des objets customisés sur mesure. Via des formules représentées par plusieurs embranchements, souvent liés à un type de caractéristique spécifique, certains peuvent aboutir sur des chemins alternatifs débloquant un autre objet et la recette qui lui est associée... car improviser n'est pas permis. Il sera également possible de convertir le trop plein de matériaux en gemmes afin de reprendre un objet précédemment créé histoire le booster au max.
Étant au coeur du jeu, ce système permet donc de s'équiper en créant et modifiant armes, tenues, potions et autres consommables utiles à l'avancement de l'aventure ou de sa carrière d'alchimiste (pas d'inquiétude, Madame aussi a des niveaux). Les outils seront aussi indispensable pour cela, une hache ne permettant pas d'obtenir d'un arbre ou d'un tronc mort les même ingrédients qu'une faux ou un baton. Et la qualité de cette matière première, ainsi que sa quantité, sera naturellement influencé par celle de vos outils. Ces derniers permettront au passage d'aborder les combats avec un petit avantage d'AP et d'un autre bonus passif lié à l'objet utilisé.


Car le jeu propose aussi pas mal d'affrontements régis, encore, par un système de niveau ! En tour par tour sans pause, ce qui est appelé le niveau tactique permettra de lancer une même capacité avec plus ou moins de puissance et d'effets secondaires tout en permettant d'enchaîner les attaques normales en un seul tour. Composé de 5 incréments, cette jauge composé des AP se remplira d'ailleurs grâce à ce dernier type d'attaque, à raison d'un pallier tous les 10 coups multipliés par le niveau en cours. Au passage, l'avantage en AP dont je parlais précédemment permet de commencer directement au niveau 1.
Cette ressource servant aussi aux capacités spéciales, il faudra parfois choisir entre favoriser l'attaque immédiate ou le niveau tactique. Les objets utilisables en combats s'utiliseront néanmoins comme des sorts magiques, en épargnant vos précieux AP grâce à un Core System en guise de PM. Techniquement, l'ia s'occupe de deux alliés tandis qu'on ne s'en charge que d'un seul mais il est possible de changer d'avatar à tout moment via L et R si l'envie s'en fait sentir. Le temps ne s'arrêtant pas même lors de la navigation dans les menus, il me parait TRÈS difficile d'avoir la main mise totale sur l'équipe entière.


Il y a encore d'autres subtilités, comme la jauge de stun ou le fait de répondre aux demandes alliés afin de les voir se motiver à lancer une grosse attaque ne demandant aucune ressource de leurs parts, mais le système ne servira à plein que contre les boss concrètement. En difficulté intermédiaire, le jeu est facile et les ennemis communs ne bloqueront probablement personne tant le bourrinage semble régler l'écrasante majorité des affrontements, y compris si l'on ne possède pas un équipement optimal. On appréciera donc la possibilité de changer ce paramètre en cours de partie, histoire de rehausser l'intérêt en cas de mauvais jugement.
L'aventure est linéaire, balisé comme un jrpg des temps anciens, et fait tout pour introduire ses diverses notions de la manière la plus douce possible... Jusqu'à la fin du jeu en fait. Il est d'ailleurs assez agréable de voir que les popups parviennent à ne pas trop agresser le joueur en début de jeu, ce qui est assez rare pour être signalé. Une des chose qui m'a frappé est l'ambiance plutôt joyeuse du titre, où les intérêts personnels et futiles de la vie des personnages ont autant d'importance -si ce n'est plus- que le reste et donnera sûrement l'impression d'un manque d'envergure à beaucoup. C'est top mais les amoureux du sauvetage du monde vont devoir ronger leurs freins jusque très tard. Le jeu n'a pas de traduction française contrairement à sa suite mais il se suffit entièrement à lui-même : il n'y a pas de trou dans le scénario ou de mauvaises surprises laissant penser qu'on louperai quelque chose en ne prenant pas un autre épisode de l'arc Ryza. Ça a l'air de rien mais perso, vu leurs rythmes de sortis industriels à ces Atelier, ça me freinait quand même un poil.


L'aventure m'a tenu 60h, dont je pense qu'il est largement possible d'en retrancher une quinzaine minimum pour les plus pressés vu que j'ai complété pratiquement toutes les quêtes secondaires et que certains a-côté se sont révélés plus chronophage que prévu, comme la personnalisation de MA petite base, mais ne sont en rien imposés ou indispensables. On débloquera deux modes de difficulté supplémentaire en guise de NG+, avec conservation de notre équipement, ou la possibilité de continuer sa partie pour terminer ce que l'on a laissé en suspens et affronter quelques boss optionnels... bien plus costauds que les autres.
Graphiquement, le jeu est plutôt propre et tourne sans problème de fluidité majeur dans l'ensemble. Ce n'est pas un jalon technique, les animations ou les très nombreux murs invisibles en attesteront sans problème, mais la da fait un excellent cache-misère visuel. Les écrits sont cependant difficilement lisibles en portable et il reste difficile de nier qu'il fait archaïque sur bien des points. Reste que le gameplay ainsi que tout ce qui y est associé est extrêmement bien rodé et, ma foi, c'est bien le principal.

Euklif
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le 22 mai 2021

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Euklif

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