La définition même de la frustration.
Une frustration alimenté par la perte de temps et de progrès qu'une chute peut provoquer.
Une lassitude dû au temps aux temps morts dans lequel, la manette posée, on observe Nate glisser vers sa destination finale: le fond du trou, le bottom comme disent les anglophones ! Qu'est-ce qui s'est passé ? A quel moment ils se sont dit que ça serait génial de punir le joueur en le privant de tout moyen de dérailler du destin qui l'attend et de ravaler sans broncher en regardant sans pouvoir rien faire ? Parce que oui, un meilleur moyen d'investir le joueur dans la chute c'est de lui donner la possibilité de la ralentir ! Bordel Nate a des mains, je reste incrédule quand je le vois glissait à 1km/h comme si une force invisible le plaquait au sol... C'est absurde ! Mon pote (@Tomegakun) a comparé ses temps morts à des temps de chargements, et je ne peux que le rejoindre dans ce constat !
Un agacement quand je vois qu'il y a eu un effort manifeste pour que la carte soit bourré de points d'intérêts, cohérent avec l'ambiance, le design étrange et déconnecté de ce monde, mais malgré ça aucune récompense de l'exploration si ce n'est un chapeau ou un fruit. Certains me diront qu'une prouesse ne se solde pas forcément par une récompense, et que l'exploit lui-même devrait satisfaire le joueur... Certes, mais dans un Open World digne de ce nom tu donnes au joueur l'envie de s'intéresser à son monde avec plus qu'un défi qui ne cache rien d'autres qu'un défi optionnel (un petit bout de lore, un petit objet pour rendre la randonnée plus facile (genre des chaussures, un objet pour remonter dans le temps ?) L'argument peut convaincre ou pas, c'est mon avis.
Ce foddian game ressemble aux sisyphus game, un jeu d'endurance en premier lieu, où un manque d'attention, une précipitation pousse le joueur à sa perte. J'aime pas ce choix de design complètement différent de Getting Over it. Dans Baby Steps, le gameplay sera maîtrisé au bout d'une heure, après ça on ne s'améliore peu ou prou, ce qui veut dire que le défi ne viendra pas du manque de compétence du joueur, mais de son manque de concentration ou de son endurance à cause des obstacles malicieux des concepteurs. Et ca, c'est juste pas amusant. Dans Getting Over It on peut rattraper ses erreurs en quelques secondes ou minutes quand on apprend à bien jouer, ici on va bien se retaper les 40 minutes perdues.
Le scénario partait pour moi du bon pieds, un humour absurde et gamin, impliquant de voir des Fursona à poils avec toute l'artillerie (et pour une fois ce sont les mecs et pas les meufs qui sont déshabillés). Mais le personnage a commencé à me taper sur le système à ne pas évoluer, répéter ce que les PNJs disent et ça jusqu'au 3/4 du jeu jusqu'au ManBreaker. Nate n'a rien pour lui, c'est un hikikomori qui n'a rien réussi dans sa vie et vie comme la meilleure des blattes chez ses parents. Le jeu propose à Nate de sortir de son cocon, de se confronter à quelque chose de désagréable et bizarre, et Nate n'aime pas ce qui est inconfortable, il entâme malgré lui cette quête initiatique pour se barrer, il va devoir se bouger son derrière bien rebondie. Mais j'ai rien compris à ce qu'il se passe, et le jeu n'a pas de fin, et ça c'est aussi très frustrant parce que le jeu a le culot de ne pas donner une fin satisfaisante au joueur.
Pour les joueurs plus aguerris, il y a apparemment une "true ending" au sommet de la montagne, je m'y suis tenté mais je préfère perdre mon temps à autre chose que de retenter cette horreur de conception, cette anomalie capricieuse qui va vous briser. Mais après tout, certains joueurs recherchent exactement ça, et qui suis-je pour juger que ce n'est pas amusant ?
Le constat n'est pas tout noir, malgré un récit abscons j'ai bien aimé l'ambiance et les blagues m'ont fait sourire, et puis j'aime beaucoup réussir les obstacles, mais ca ne vaut pas la peine d'y laisser ma sanité.