Banished. Un jeu qui me rend maboule.


Pour résumer le principe : on a là un mix city-building / survie. On commence avec une petite colonie d'une quinzaine de gonz qui vont s'exiler dans le trou du cul du monde pour des raisons obscures. Au départ on à peine de quoi les nourrir quelques mois et construire 3 baraques au beau milieu d'un trou paumé généré aléatoirement. On commence par raser la forêt alentour, ramasser des racines pour nourrir la populace, choper tout le fer et la caillasse à proximité. Tout cela histoire de construire les trucs de base qui vont permettre à notre hameau de se pérenniser. Mais on n'est pas dans sim city ici. Certes, le but à terme est d'étendre le hameau de départ pour en faire une vraie ville. Mais le gros du gameplay consiste à assurer la survie de notre populace à travers plusieurs mécaniques parfaitement huilées. Et, très clairement, cette phase de départ qui vaudra de nombreux game over aux débutants est pour moi la plus kiffante du jeu, et de très loin.


Premièrement, la bouffe. Au départ c'est la priorité n°1 sous peine de les voir crever la dalle en même pas 6 mois. Il faut donc très rapidement construire les bâtiments permettant de pêcher/chasser/cueillir des racines. Ensuite le froid. Car on commence au début printemps, mais l'hiver suivant arrive très vite. Il faut donc non seulement loger tout ce beau monde dans des baraques au plus vite, mais aussi construire une scierie pour faire du bois de chauffage. Tout ça avant l'hiver donc, sous peine de game over en même pas 20 minutes de jeu. Par ailleurs, même si au départ on a un petit stock, bien vite il faudra aussi un tailleur capable de fabriquer des vestes bien chaudes avec les masses de bambis fraichement abattus.


Dans le même temps il va falloir construire des maisons pour que ce beau monde puisse non seulement dormir, mais aussi profiter de leur intimité pour se reproduire. Car oui pour augmenter notre population c'est très simple : si vos petits bonhommes ne sont pas trop malheureux et qu'il y a des maisons dispos, ils vont juste baiser comme des lapins. Après quoi il faudra nourrir les charmants nourrissons : construire trop de maisons d'un coup mène à la famine généralisée à coup sur.


Toute la gestion des différentes ressources du jeu repose sur les métiers que l'on va donner à nos vilains. Quand on construit un bâtiment autre qu'une baraque ou un truc de stockage il faut allouer de la main d’œuvre pour faire le taf (la plupart des bâtiments doivent accueillir plusieurs types pour fonctionner pleinement). On passe donc son temps à augmenter/diminuer le nombre de mecs alloué à chaque métier en fonction des besoins, tout ceci à partir d'une interface sobre mais très efficace.


Un autre élément central du jeu c'est que chaque individu vit sa vie. Autrement dit quand un type a faim, il rentre chez lui pour bouffer. Si y a rien à bouffer chez lui, il va aller au marché ou au grenier le plus proche. C'est pareil pour tous ses besoins (chauffage, outils, vestes, etc.). La gestion de l'espace est donc essentielle pour optimiser la productivité globale de notre petit bled : les baraques doivent être suffisamment proches du lieu de travail, mais aussi des approvisionnements en tout genre sinon nos gonz vont passer leur temps à se balader au lieu de bosser.


Il y a quelques autres petites mécaniques propres au jeu (docks pour faire du commerce, avoir un stock d'outils suffisant sous peine de voir les productions se casser le museau, éducation, etc.) mais l'essentiel du gameplay est là : après avoir stabilisé le hameau de départ (au bout de je ne sais combien de game over), on le fait s'étendre lentement en trouvant l'équilibre entre approvisionnement en bouffe/chauffage/outils/nouveaux plumards et production de nouvelles ressources plus efficaces/qui rendent la populace heureuse/en bonne santé (oui les types sont exilés au fin fond du cul infini de l'univers mais ils préfèrent toujours bouffer des rumstecks aux épices plutôt que des racines de sapin). En fait, une fois la colonie bien stabilisée, il est très facile de maintenir nos larbins heureux et en bonne santé. Ce qui mérite le plus d'attention c'est la gestion des métiers et des ressources : en général quand de petites icônes apparaissent pour nous dire qu'il y a un problème (genre manque d'outils ou de bouffe) c'est déjà bien trop tard et les réactions en chaines font le ménage en moins de deux.


Un détail qui a son importance : la map fonctionne comme un écosystème (en très simplifié évidemment). Ça veut dire que si on rase la forêt, elle va mettre des années à repousser, et qu'on rase avec la bouffe et les herbes médicinales qu'elle accueillait. Ca veut dire aussi que la caillasse ne repousse pas, et que si on construit une carrière, même une fois vidée de toute sa caillasse elle ne pourra pas être détruite. Je trouve que, ça beau être hyper simpliste, ça rajoute une immersion vraiment bénéfique au jeu.


Tout ça est hyper accrocheur et parfaitement bien huilé et équilibré, mais le jeu souffre d'un énorme défaut : ça manque terriblement de contenu. Bon, déjà, y a juste un mode bac à sable, mais personnellement sur ce genre de jeu ça ne me gène pas. Mais dès qu'on a stabilisé notre hameau et qu'on dépasse 60 ou 80 bonhommes (sachant qu'en insistant on peut dépasser le millier sur des grandes map) on tourne en rond. Il y a beaucoup trop peu de ressources, de bâtiments, et d'améliorations disponibles. On fait des copier-coller des même configurations par quartier pour étendre la ville avec les mêmes dizaines de baraques exactement pareilles.


Et pourtant, de manière inexpliquée, j'accroche et j'arrive pas à arrêter d'y jouer. C'est complètement con hein, mais dès que j'ai une centaine d'habitants je lâche tout je recommence à nouveau une map et je kiffe. Car oui le gros intérêt est à mon sens dans l'établissement de la colonie, au début, en fonction de la génération de la map et de la disposition des ressources de départ. Une fois que la ville est lancée c'est bien vite barbant. Alors une fois j'ai joué 10 ou 15h sur la même partie pour atteindre les 1000 habitants pour les succès, mais qu'est-ce que je me suis fait chier sur la fin...


J'ai bien essayé le mod colonialists, le plus connu et qui apporte une foule de contenu. Mais j'ai pas accroché : trop de truc d'un coup et un sentiment de bordel complet. Du coup j'ai re-re-re-re....-recommencé une partie en vanilla... Que j'ai lâché au bout de 3h. Et c'est ce qui m'attend dès que j'aurai publié cette critique.


Bref : Le gameplay est parfaitement rodé, et ça a inspiré un grand nombre de jeux depuis sa sortie. Et pourtant on en voudrait bien plus : ça manque terriblement de contenu. Mais ça ne m'empêche pas d'être dominé par une force supérieure qui me pousse à recommencer des parties en boucle, pour se faire encore et encore cette phase tellement kiffante de l'installation de la colonie au début...

Gens_talus
7
Écrit par

Créée

le 12 août 2019

Critique lue 277 fois

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