La version Nes de Return of the Joker se veut une suite du Batman du même support adaptant le film de 1989. Pas scénaristiquement parce que bon voilà, même si les persos de comics ont tendance à revenir d'entre les morts, ça reste un peu gros, mais plus dans l'esprit et les mécaniques, du coup, ça va être la fête à la comparaison. On retrouve ainsi cette direction artistique à base de couleurs flashys toujours aussi peu attirante. Graphiquement, il y a un gros bon, la Nes crachant ses tripes et les sprites prenant un coup de neuf bienvenu. Niveau histoire, ben, le Joker fout le bordel et l'on s'en va casser la gueule à ses laquais pour ensuite s'occuper de celle du peinturluré. Une micro cut-scene si on patiente à l'écran-titre fait à peine le strict minimum et l'on aura rien d'autre. Fini les récompenses visuelles offertes par les transitions de niveaux du jeu précédent.


Le jeu en lui-même met direct les pieds dans le plat. Si la difficulté violente de son ainé se révélait progressivement, ici, elle éclate à la tronche du joueur dès le départ. Savourez vos premiers game over dans le niveau 1-2 avec son scrolling, son dirigeable qui vous bombarde pendant que pous gérez tant bien que mal la progresson entre sauts au-dessus du vide et ennemis te canardant à distance. Pour rajouter plus de piments, prendre des dégâts paralyse le perso temporairement. Imaginez le combo avec un saut au-dessus d'un gouffre. Histoire que ça soit plus fun, les ennemis popent à l'extrémité de l'écran et balance dans la frame suivante leur projectile demandant au joueur des réflexes aiguisés pour esquiver. On perd aussi la souplesse dans les sauts, notre perso ressemblant à un parpaing indéboulonnable quand il s’élève dans les airs. Plus de wall jump, ça s'explique par la disparition de quasiment tout verticalité dans les levels, excepté le tout premier histoire de faire illusion. Ce qui est vendu alors comme un action-platformer met de coté la seconde moitié.


On progresse du coup dans des zones aux décors variés et au level-design bien plat, tentant tant bien que mal d'accéder à la prochaine zone. Celles-ci restent très courte ce qui permet de venir à bout avec un peu d'obstination des passages les plus compliqués. Le niveau 5-2 reste l'endroit le plus dur haut la main, cristallisant tout les soucis liés au gameplay : des égouts avec un courant d'eau accélérant ou ralentissant la progression, des mines qui tombent à un intervalle tellement rapide que passer au travers sans prendre de dégâts tient du miracle, des ennemis qui surgissent de la flotte entre deux plate-formes pour mieux te faire tomber vers une mort certaine... Heureusement, les continues sont infinies vu le nombre de game over que l'on se mange. Il y a même un système de password pour reprendre sa partie en cours, mais je n'en aurais pas eu besoin, deux heures m'ayant suffit à boucler l'aventure.


Reste la très bonne idée du jeu alias la refonte des combats de boss. Après une introduction des visages des combattants similaire à ce qu'on pourrait voir dans un jeu de fight sur bonne d'arcade, Batman et son opposant se retrouve affubler d'un score de point et les dégâts réduisent celui-ci. Le premier à zéro à perdu. La plupart des boss ne sont pas très dur, mais les deux derniers demanderont d'apprendre par cœur leur pattern et même de manipuler l'IA pour s'en sortir. Mention au boss du niveau 6 face auquel je me suis retrouvé mon arme de base peu puissante dans un combat sur la longueur des plus stressants face à ce sac à points de vie.
Car l'on peut trouver divers bonus à l'aspect semblable et demandant d'être testé pour en découvrir l'usage. Du power-up classique en passant par la modification relou d'arme crachant des étincelles dans tout les sens jusqu'à la transformation en super saïyen affublant Batou d'une couleur jaune des plus criardes mais lui conférant invincibilité et tir mitraillé destructeur, ces divers items offre un peu d'air frais au milieu de zones tout sauf reposantes.


Au jeu des comparaisons, Return of the Joker souffre cruellement face à son aîné. Seul le changement apporté aux boss fights remonte l'intérêt devant autant de choix discutables dans le design et le gameplay. Plus difficile dans sa progression mais sans jamais atteindre les sommets de son prédécesseur sur son final, il fera tout de même souffrir quelques pouces devant son exigeante surtout issu des changements pas inoubliables. Dispensable.


Update version Megadrive :


C'est un portage de la version Nes. Au jeu des sept différences, l'habillage graphique est changé pour un résultat plus terne et la qualité sonore en prend un coup. La difficulté est revue à la hausse à un tel point que même en connaissant déjà les niveaux, il m'a fallu plus de temps pour le finir que sur Nes. Les ennemis sont beaucoup plus agressifs et la différence entre les dégâts que tu fait subir et que tu subis dans les boss fights devient ridiculement élevé. T'as même plus l'impression de faire jeu égale avec eux. Heureusement qu'ils ont tous une faille qu'on peut exploiter. Le troisième bouton du pad ajoute un peu à la confusion avec ce mélange entre les deux types de sauts et les différentes attaques. Il faut un temps d'adaptation. Le seul plus que je retiens, c'est que le personnage principal s'est vu ajouté quelques animations dans ses déplacements et ses sauts qui ne semblent plus aussi figé qu'avant. Bref, la version Nes reste le moindre mal.

auty
4
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le 6 juin 2016

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