Suivant l'hommage aux soldats américains déployés en Europe lors de la seconde guerre mondiale, initiés par Spielberg à la fin des années 90 (Il faut sauver le soldat Ryan, Band of Brothers, Medal of Honor), Brothers in Arms est un FPS-Tactique qui nous met au commande d'un caporal pouvant diriger jusqu'à deux unités à la fois.
Pour cela, le jeu s'inspire de la tactique américaine principalement utilisé lors de leur avancé en Europe, consistant à avancer le plus vite vers l'ennemi tout en subissant le moins de perte possible : grosso merdo, une escouade attire l'attention tandis que l'autre contourne la position adverse afin de le toucher directement au cœur.


A ma connaissance, il s'agit de l'un des rares FPS sur la seconde guerre mondiale à reprendre trait pour trait cet élément (Call of Duty et Medal of Honor délaissant complètement le côté tactique), ce qui est plutôt bienvenu ... Cependant, on remarque bien vite que le côté tactique est assez mal exécuté et ce pour de nombreuses raisons.
Par exemple, s’il est possible d’ordonner à notre unité de soutien d’user de la surpression afin de "paralyser" une escouade ennemie (les escouades ennemies possèdent un cercle rouge au-dessus d’elles qui une fois grisé les empêche de nous tirer dessus) tandis que notre unité d’attaque les contourne afin de les attaquer au plus près, il sera très fréquent de voir que plusieurs de nos soldats n’arrivent même pas à éliminer l’ennemi alors que ceux-ci se trouvent à quelques mètres. Et on se rendra très vite compte du coup qu’il vaut mieux qu’on s’occupe nous-même de faire l'intégralité du travail.
De surcroit, dans d’autres cas le level-design sera conçu de tel façon qu’il sera impossible pour le joueur ou nos alliés de contourner l’ennemi (si ce n’est une barrière ou un muret de 50cm impossible à franchir), et il faudra du coup croiser les doigts et s’en remettre à essayer de tuer les ennemis avec notre fusil.


Et on touche là à un autre problème, la visée et les armes sont imprécises… Trop même. Il arrivera très régulièrement qu’on rate un ennemi car le personnage que l’on contrôle est atteint de parkinson. Autant je comprends la logique voulu derrière ce principe : ne pas faire en sorte que le joueur tue les ennemis tout seul et délaisse complètement le côté stratégie du titre. Mais je pense que ça aurait été plus judicieux de lier ce système à la surpression que subit nos escouades. Car oui, s’il est possible d’utiliser la surpression sur les unités adverses, l’inverse ne fonctionne pas et qu’on soit seul au milieu de la campagne avec les clairières et le vent autour ou la cible de milliers de tirs, notre vue ne sera pas brouillés et notre visée gardera automatiquement le même niveau d’imprécision quel que soit le nombre d’ennemis qui nous tirent dessus. C’est d’autant plus illogique que lors de certaines missions nous avons un sniper qui, à l’inverse des autres armes du titre, ne subit aucun tremblement lors de la visée : le feeling des armes n’est donc pas très réaliste ni très agréable.


Aussi, le jeu souffre d’être trop "consolifié". En dehors du fait que le FOV est vraiment dégueulasse (c’est heureusement réglable si on passe par les fichiers du jeu), les développeurs ont eu l’ingéniosité de placer la touche d’action sur la même touche que pour recharger (c’est super de voir notre personnage poser une bombe alors qu’on voulait juste recharger notre arme) ou encore pire, placer la touche d’ordre d’attaque sur la touche d’ordre de déplacement : il arrivera donc que dans la précipitation, nous ordonnons à nos soldats non pas de tirer sur l’ennemi mais de se déplacer au beau milieu du champ de bataille. Heureusement… Ou malheureusement, en fait je ne sais pas trop. L’IA alliée est vraiment raté et très souvent elle restera plantée là au lieu d’aller où on lui a dit d’aller… Quand elle ne se décidera pas d’elle-même d’aller au beau milieu d’un champ de tir afin de se sacrifier sans qu’on ne lui ai donné le moindre ordre.


Dans un autre registre, si les développeurs ont eu l’intelligence de ne pas mettre d’auto-regen, ils n’ont par contre pas eu l’intelligence de permettre à nous ou à nos soldats de se soigner. Ainsi, si l’un de vos hommes est sur le point de clamser alors… Il clamsera. Et il est par la même occasion impossible d’ordonner à nos soldats les plus fragiles de rester en retrait. Ça en est d’autant plus ridicule que si on meurt 3 fois d’affilés, alors, le jeu nous propose gentiment de réanimer et de soigner l’intégralité de notre groupe.
De toute façon, que nos soldats crèvent ou non, il n’y a absolument aucun impact sur le scénario ou les dialogues des personnages du jeu, ils réapparaitront automatiquement lors de la mission suivante.


Sinon, les débuts et fins de missions sont assez ridicules. Dans 90% des missions, des ennemis se trouvent a à peine 20 mètres du briefing de la mission… Et dans 90% des missions, ça se termine avec le sergent qui débarque de nulle part pour nous dire "AHAH Bien joué ! Missions suivante !". Ça finit très vite par devenir complétement ridicule.
C’est d’ailleurs le côté ridicule du jeu qui m’a donné le plus de plaisir et qui a réveillé le côté sadique qui était en moi. A partir du moment où j’ai compris que nos alliés pouvaient se faire tuer indéfiniment sans conséquence (c’est-à-dire vers la moitié du jeu) et qu’ils étaient cons à en crever (c’est-à-dire dès les 5 premières minutes du jeu) je me suis posé une question toute con : "Mais pourquoi pas envoyer tous ces connards têtes baissées vers l’ennemi et me servir de cette distraction pour éliminer tous les ennemis moi-même ?"
Et vous savez quoi ? Cette tactique fonctionne à merveille ! J’en ai un peu honte, mais c’est à partir de ce moment-là que j’ai commencé à prendre du plaisir à y jouer. Tel un sergent de l’armée française lors de la première guerre mondiale, j’envoyais mes soldats se faire tuer par la mitrailleuse d’en face et ce sans aucun état d’âme. Je savais que j’allais crever quoi qu’il arrive mais je m’en fichais : un autre caporal prendrait ma place et d’autres hommes remplaceraient ceux étant mort.
J’avoue avoir pris un malin plaisir lors de ces moment-là, j’ai même poussé le vice jusqu’à sortir un pistolet de ma poche et tuer un soldat au hasard pour l’exemple et pour obliger le rester à avancer jusqu’à la tranchée adverse… Malheureusement, on ne peut pas tuer nos alliés et l’exécution des alliés à bout portant n’a pu qu’être qu’un fantasme.
Et puis malheureusement, une fois qu’on arrive à la mission 17 le jeu augmente en difficulté et les ennemis one-shot tout le monde. C’est donc à partir de ce moment-là que j’ai définitivement arrêté de m’amuser.


Trêve de plaisanterie, je regrette de ne pas avoir aimé ce jeu et ce pour une raison assez simple : malgré le fait que le jeu soit raté sur de nombreux points, il y avait une certaine volonté de bien faire.
Ça se voit vraiment en visionnant les différents documentaires et making-of que l’on débloque en terminant les missions du jeu. On se rend ainsi compte qu’une équipe est allé jusqu’en Normandie afin de faire du repérage pour reprendre trait pour trait l’intégralité des lieux du jeu ou que d’ancien membre de l’armée américaine ont servis de consultants (comme John Antal) pour le développement. Je pense même que j’ai préféré consulter les bonus du jeu que le jeu en lui-même, c’est vous dire le niveau.


J’ose espérer que les suites corrigeront le tir.


Points positifs :
+ Les bonus (documentaires, making-of)
+ Le côté tactique...


Points négatifs :
- ...Malheureusement complètement raté
- IA certifié éco+
- Gameplay consolifié
- Le level-design
- Nos actes n'ont aucune conséquence

MacCAM
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le 2 avr. 2018

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