Burnout Paradise
6.6
Burnout Paradise

Jeu de Criterion Games et Electronic Arts (2008 · PlayStation 3)

Pour se conformer aux attentes, arborer une image plus moderne, Burnout Paradise s’affranchit de son passé et goûte aux joies de l’open-world. Exploser des barrières, passer au travers d'affiches publicitaires, découvrir la cinquantaine de super-sauts et « arrêter » une supersportive pour l'ajouter à son garage, Paradise City, lieu d'action et de tôles froissées, se présente comme une ode à l'exploration et à la collection. Mais l’adoption de cette structure à la mode, loin d’être naturelle pour un jeu de course, forme également sa plus grande faiblesse. Dès lors que l'on démarre une épreuve, le terrain de jeu perd en efficacité. Si le soft décide de faire abstraction de toute forme de tracés, laissant dans l'idée une totale liberté à celles et ceux qui le parcourent, la centaine de défis qui parsème le monde se retrouve articulée autour de seulement huit lignes d'arrivée, toutes placées en périphérie de la ville. Ce sont elles qui dictent le comportement des joueurs et des joueuses, les obligeant à repasser encore et encore sur les mêmes gigantesques boulevards, à aller à l'encontre même des intentions premières de la production – la promesse de liberté totale n'est donc qu'illusion. Le centre-ville est ainsi abandonné de toutes interactions, laissé aux mains des PNJ qui vivent leur routine sans contrariété. Quant aux raccourcis, étrangement impraticables par l'I.A., ils restent cantonnés aux séquences d'exploration – encore ces super-sauts et ces barrières à fracasser pour remplir la quête de l'irrésistible 100%, certainement l'aspect le plus fun du jeu. Paradise, qui se voyait comme le summum de la recette Burnout, délaisse la raison même de son existence : la course.


Avec Big Surf Island, simple DLC, raccourcis et tremplins reviennent en force pour former un skatepark à l’échelle d’une ville – ici une île de quelques kilomètres carrés juxtaposant la carte principale. Ce sont désormais les grands boulevards qui se substituent en chemins secondaires. Et pour se l'assurer, Criterion reprend la main sur les tracés de ses épreuves, renoue avec la recette de la franchise Midnight Club, pionnière du genre sur consoles, en disposant au sein des courses des checkpoints ici et là afin de favoriser les séquences off-road et de redonner du sens et de la diversité à l'ensemble des défis – et tant pis pour l'envie première d'un monde sans limites. Le jeu d'origine aurait dû, lui aussi, adopter cette structure, mais pour y parvenir, il était peut-être nécessaire de passer par un premier échec.

JOF2ARD
6
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le 5 juin 2026

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