Le jeu vidéo a toujours eu pour dessein de repousser les limites : d'abord parqué dans des plans uniques, de Pac-Man à Space Invaders, le médium a largement adopté le langage cinématographique (le travelling, le plan-séquence) au cours des années 1980 pour proposer des aventures, certes toujours en deux dimensions, mais qui se déroulent au-delà du cadre ; désormais, à l'image de Super Mario Bros., joueurs et joueuses explorent à l'horizontale. Grâce à l'arrivée de la 3D, dont le plombier moustachu cher à Nintendo s'en fait à nouveau le porte-parole avec 64 en 1996, c'est la profondeur qui est à l'honneur. Tout le monde l'adopte, du platformer au jeu de tir. Il est un idéal qui prend vie à l'écran, l'avatar bénéficiant d'une liberté d'action inédite, tandis qu'il est difficile d'imaginer un après – des jeux comme Tomb Raider et Dead or Alive 2 sortis à la fin des années 1990 donnent néanmoins des pistes. L'impossible se produit près d'une décennie plus tard lorsque l'on découvre les joies de la verticalité avec Altaïr : il arpente les façades et les toits de ses trois opens-worlds (Damas, Jérusalem et Acre). Assassin's Creed ouvre effectivement la voie à une nouvelle manière d'aborder les espaces virtuels qui vont ne faire que s'affirmer. La terre, les océans comme le ciel, tout est aujourd'hui à la merci de celles et ceux qui les parcours : un certain Tears of the Kingdom montre l'aboutissement de la formule, même si des jeux comme Assassin's Creed Odyssey ou GTA V s'orientaient déjà vers des mondes tout-en-un, sans aucune restriction. Mais le jeu vidéo, dans sa quête d'expansion, continue son voyage : de Fortnite à Minecraft, le level-design devient plus qu'accessoire. Il se fait modulable, extensible. Il est aussi bien possible de le raser que de l'agencer à son image pour toujours plus de liberté.
Donkey Kong Bananza, prenant au mot le genre bac-à-sable, adopte complètement cette mentalité, la créativité en moins. Rien ne résiste à notre gorille en quête d'un maximum de bananes : il détruit les sols comme les murs et les plafonds, et progresse sans mal à l'horizontale, à la verticale et dans les airs, réduisant à néant toute conception de niveaux. Le monde, tel un château sur la plage que l'on ratatine, se voit émietter par à-coups, ne laissant au final plus qu'une structure squelettique dévoilant ses entrailles : ici, des bananes, encore et toujours. Si le plaisir de tout fracasser, d'observer ses amas de polygones être réduits à néant en temps réel est salvateur, cela ne fonctionne que les premières heures. Le sentiment de n’être là que pour ratisser de long en large les trop nombreux niveaux (dix-sept au total) prend le dessus sur l’impression de toute-puissance. Bananza, prônant une liberté absolue, anéantit toute réflexion, tout possible défi : ce qui est défini comme un obstacle par les développeurs et les développeuses, à l'instar d'un mur plus solide ou de ce qui s'apparente à une séquence de plate-forme, peut être contourné par le biais de quelques coups de poing bien placés dans une texture plus malléable à quelques pas de là, ou en escaladant la plus grande colline des environs. Le jeu et ses règles disparaissent alors. La dimension lite-RPG du soft vient enfoncer le clou : l'exploration, centrale dans un premier temps, devient également secondaire. Un sonar que l'on peut activer en continu indique tous les collectibles à amasser à proximité. Cela revient à donner un grappin au joueur ou à la joueuse dans Dying Light, un jeu pourtant de parkour qui, par essence, n'existe que par lui. Avec le grappin, les séquences d'escalade deviennent facultatives, Kyle Crane se balance d'un toit à un autre, évitant toute complication, toute confrontation – finalement, tout jeu.
Si le jeu (vidéo) est fait de limites, c'est souvent pour une bonne raison. Et si aujourd'hui, je ne m'y retrouve pas dans de nombreuses productions (encore Tears of the Kingdom ou Odyssey), voir justement des sagas comme Assassin's Creed faire marche arrière avec Shadows me rassure. De nouveau, il est nécessaire d'observer le terrain de jeu pour apprendre à l'arpenter. Quant à Bananza, il est peut-être arrivé au bout de la démarche du tout-possible, et c'est certainement la meilleure chose qu'il ait su faire !