Tremblement de terre dans le monde du jeu vidéal. Un RPG français développé par une trentaine de personnes fait l'unanimité auprès des joueurs et des journalistes du monde entier. Malgré son apparence de jeu niche c'est bien un carton international que ce GOTY déjà proclamé est en train de réaliser. Même SensCritique tombe dans l'euphorie collective avec un exceptionnel 8.9/10 soit une note supérieure à celle d'Elden Ring ou RDR2. Mais qu'en est-il vraiment ?
Clair Obscur a des qualités indéniables. Un scénario globalement bien narré qui tiens le joueur en haleine avec des personnages intéressants au doublage d'une grande qualité. Une bonne direction artistique avec de jolies graphismes sous UE5 et un système de combat au tour par tour particulièrement léché, dynamisé par un système d'esquives et de parades mises en scène par des animations uniques et théâtrales pour chaque compétences de chaque personnages améliorées par des "Pictos" allouant de nombreux bonus et statistiques supplémentaires aux personnages, c'est clairement l'aspect du jeu sur lequel ils ont le plus travaillé. Mais le plus gros point fort reste évidemment la BO qui est exceptionnelle avec plus de 8 heures d'OST en cumulée.
Hélas les défauts de Clair Obscur sont criants et finissent par vite rattraper ses qualités.
Le jeu a globalement 15 ans de retard sur tous les aspects de son Game Design. Le level design dans les niveaux est tout simplement inexistant, on y avance de couloir en couloir jusqu'à la fin en se perdant au passage car les dits couloirs se ressemblent tous et aucune carte n'est présente pour orienter le joueur interrompu par des combats, qui, déclenchant une nouvelle POV à chaque lancement rendent l'exploration confuse. Seul le niveau de la Sirène à un semblant de level design avec des ascenseurs et un peu de verticalité, mais ces qualités ne seront pas retrouvées dans les niveaux suivants. Et certes la DA est belle, mais les environnements n'ont rien d'originaux et paraissent génériques tant on les a vus ailleurs, avec en prime un gros soucis avec l'éclairage, pourquoi est-ce que j'ai l'impression de recevoir une grenade flash à chaque fois que je lève la caméra au ciel dans ce jeu ?
Les puristes du J-RPG qui l'ont développés ont opté pour un Overworld similaire à celui des vieux Final Fantasy ou Dragon Quest pour faire le pont entre les différents niveaux, c'était un pari intéressant mais qui s'avère foireux. Il n'est pas déplaisant à explorer, mais l'aspect cartoonesque de l'Overworld détonne complètement avec le photoréalisme à taille humaine des les différents niveaux et brise l'immersion, les différences de proportions entre les personnages et la végétation ou les ennemis présents rend la chose encore plus ridicule.
Des super boss qui nous one shot sont placés à des endroits presque aléatoires dans l'Overworld, sauf qu'en voyant qu'on a pas le niveau, on se casse et on finit par les oublier et revenir 20h plus tard pour les tuer en un coup comme de vulgaires trashmobs. Ces derniers sont d'ailleurs très redondant dans les différents niveaux, on affronte tout le temps les mêmes mobs en boucle de couloir en couloir, ce qui est paradoxal vu que le jeu a un bestiaire vraiment très fourni.
L'exploration est d'ailleurs souvent mal récompensée, luminas par ci luminas par là, ou encore des "zones" dans lesquelles il n'y a rien hormis un item comme un vinyle à ramasser avec un changement de POV déstabilisant, bref du remplissage quoi.
Même le système de combat qui est pourtant l'aspect sur lequel il semble y avoir eu le plus de travail semble avoir des approximations. 100% des attaques ennemis sont parables/esquivables ? Bah non en fait, certains ennemis ont des compétences que vous ne pouvez tout simplement pas éviter et qui en plus vous pénalisent grandement, en infligeant des altérations d'états, en vous volant vos shields, vos PA ou en bouffant un membre de votre équipe sans que vous ne puissiez rien faire.
Quant au Endgame franchement c'est extrêmement décevant, c'est des combats encore et encore contre des sacs à PV qui attaquent 15x de suite ce qui donne l'impression de subir le combat. On voit bien les limites de ce système où 10min de fight est ressenti comme une éternité alors que 3h dans un Souls est ressenti comme 30min. Et ne parlons pas de la gestion des Pictos/Luminas qui devient infernale dans les menus au fur et à mesures que ces derniers s'accumulent. Il n'y a quasiment pas d'exploration (oui la fonction plongée d'Esquie est un scam) et seulement 3 boss uniques dont 2 qui sont juste chiants à aller chercher (Faire x combats avant de le débloquer et être niveau 80+ voir juste 99 pour le dernier) et évidemment les récompenses sont pourries. Les autres sont des reskins de mobs/boss qu'on à déjà affronté durant l'histoire principale ce qui me rappel les pires heures d'Elden Ring ou on se tapait des trashmobs en version boss et inversement.
Petit point aussi concernant l'histoire...
L'acte 3 est une PURGE scénaristique. En gros tout ce qu'on vit n'est pas réel, on est dans un tableau. On est dans une simulation, un jeux vidéo, un rêve bref c'est pareil et on doit ramener tout le monde à la "vie" en mode Avengers Endgame après le Thanos Snap, c'est juste n'importe quoi. Et là ou au moins dans Matrix par exemple, ce qui advient dans la simulation peut décider du sort de l'humanité, ici non c'est juste une petite embrouille de famille. Cette aventure qui avait l'air d'une mission perdue d'avance dans un univers plein de mystère pars en fumée et on doit se farcir les caprices d'une famille de bourgeois ultra riches qui n'arrivent pas à faire leur deuil. La cinématique de fin de Maelle est sympa, mais ça ne sauve pas la bouillie qu'on a eu a se taper pour y arriver.
Et tant que j'y suis, la mort de Gustave, c'est foiré on est d'accord ? Parce que faire mourir celui présenté comme le personnage principal aussi tôt dans le jeu n'est pas une mauvaise idée, mais cette mort est instantanément désamorcée par l'arrivée au sein de l'équipe de Verso qui déjà, ressemble un peu à Gustave physiquement, est plus charismatique que lui mais en plus réutilise les mêmes armes que lui et a des compétences avec des animations similaires. Même son animation de course est la même c'est pour dire.
Clair Obscur reste malgré tout un bon jeu et est projet impressionnant pour le faible nombre de développeurs dans un nouveau studio, mais cet accueil dithyrambique n'est selon moi pas mérité et tous ces créateurs de contenus qui y sont allé comme des fanboys ou avec le dos de la cuillère sur ce jeu m'ont particulièrement exaspéré. Même des mecs qui d'habitude font preuve de plus d'objectivité érigent ce jeu en chef d'oeuvre, allant jusqu'à faire passer des défauts pour des qualités ou prétendre que les quelques mini-jeux Gestral daubés sont bons et rendent le jeu plus complets ... Pourtant si t'écoute la critique de ces gens sur FF7 Rebirth sorti il y'a un an t'as l'impression que c'est juste sympa sans plus, on marche sur la tête.
Bref je reste content pour SandFall qui ont du talent mine de rien et j'espère qu'ils utiliseront cet argent pour embaucher plus de développeurs et surtout de vrais game designer et level designer pour leurs futurs projets.
7/10