Critique avec Spoiler
Lumière. Beauté chaotique.
Dès les premières minutes, j’ai été plongé dans cette ville à l’aspect détruit, presque en ruines, mais paradoxalement magnifique. On nous lâche au milieu de personnages qui se taquinent sans que l’on sache vraiment qui ils sont, ni quelles sont leurs relations. Une querelle de couple, une tension étrange autour de l’Âge… un festival ? Une expédition ?
Très vite, je me suis imaginé à leur place.
Que faire ? Partir aider l’expédition ? Ou vivre tranquillement ses derniers instants, profiter du temps qu’il reste avec ses enfants avant le Gommage ?
Deux visions opposées de la vie. Deux visions de la mort. Et pourtant, les deux se comprennent.
Ça m’a rappelé le bataillon d’exploration dans Attack on Titan : choisir de sortir, de se battre, d’affronter l’inévitable… ou attendre que tout s’écroule. Deux manières différentes d’aller vers la même sentence.
Tout au long de l’expédition, les mystères se dévoilent progressivement.
Direction artistique & exploration
Le jeu est beau. Vraiment beau.
Mais le mapping… parfois, il m’a sorti de l’immersion. Des arbres plantés dans la roche, des chemins qui n’ont pas vraiment de sens visuel. Et surtout : les murs invisibles.
C’est sans doute l’un des plus gros points faibles du jeu pour moi.
Si j’ai envie de sauter dans le vide et que je meurs, tant pis. J’assume. Je recommence. Ça aurait même pu ajouter une forme de difficulté naturelle. Mais être bloqué artificiellement, ça frustre plus que ça ne protège.
Le système de combat
Au début, j’étais complètement perdu.
Esquives, parades, contres, postures, marques… ça faisait beaucoup.
Et pourtant, une fois maîtrisé, le système change totalement le rythme du tour par tour. C’est dynamique, presque nerveux. On est loin du tour par tour statique.
Mes amis me disaient que le plus simple, c’était l’esquive.
Mais je suis têtu. J’ai décidé que je jouerais parade.
À mes yeux, c’est le moyen le plus satisfaisant et le plus efficace pour infliger des dégâts via les contres et les fractures. Mais les créatures ne pardonnent rien. Très vite, j’ai compris que la défense pure ne servait presque à rien.
Mon gameplay a été simple :
Attaquer. Parer. Attaquer. Rater. Mourir. Apprendre les patterns. Revenir plus fort.
Et j’ai adoré ça.
Les possibilités de builds sont nombreuses, et chaque zone propose des ennemis dont le design correspond parfaitement à l’environnement. C’est cohérent et inspiré.
Les OST
Les musiques sont magiques.
Tout le monde connaît le thème principal, mais je veux parler des autres morceaux.
Celui qui m’a le plus marqué, c’est Sirène – Poème d’Amour, ainsi que l’incroyable morceau d’Aline, composé par Alice Duport-Percier.
En revanche, l’OST d’Alicia, qui tourne en boucle dans le monde… elle est magnifique, mais à force, elle devient presque agaçante.
Les personnages
Gustave. Je ne m’attendais absolument pas à sa chute. Le voir s’effondrer ainsi m’a réellement surpris. À ce moment-là, j’ai compris que Maelle serait centrale.
L’idée qu’elle tienne un journal est brillante. Ça renforce son identité, son introspection.
Monoco est une bonne surprise aussi. Une alternative pour ceux qui ne veulent pas se compliquer avec les sorts.
Mais celui qui m’a le plus marqué, c’est Verso.
Sa relation avec les membres déjà présents avant l’arrivée des héros est fascinante. Il est taquin avec certains, modèle pour d’autres. Il a une profondeur réelle.
Et plus l’histoire avance, plus il s’éloigne du groupe dans les cinématiques. Il parle peu de sa famille. Il cache ses sentiments. Son regard, sa posture, sa solitude… tout montre un homme brisé.
C’est un personnage incroyablement bien écrit.
Le camp
Le camp est une excellente idée.
Il permet de développer les relations, de découvrir le passé des anciens explorateurs, de comprendre Lune, Sciel, Maelle…
Il m’a beaucoup fait penser à Baldur's Gate 3 dans sa manière d’approfondir les liens entre personnages.
Ces moments renforcent l’impact des dialogues et des décisions. On ne part plus simplement combattre : on part avec des gens qu’on comprend.
Les boss
Le Tisseur est remarquable dans sa conception. Les animations sont sublimes. C’est mon boss préféré, même si son OST m’a un peu moins marqué.
La Sirène, elle, est hypnotisant. Sa danse, son chara design… on se retrouve presque nous-mêmes ensorcelés en la regardant.
Et ce moment où les personnages sont confrontés à leurs proches décédés… sauf Verso.
À ce stade, on comprend qu’il porte quelque chose de plus lourd que les autres.
L’écriture et la révélation
Le jeu sème ses réponses subtilement.
Honnêtement, j’avais compris assez tôt que nous étions dans le tableau de la peintresse. La vraie question était : pourquoi ?
Et c’est là que j’ai été un peu déçu.
La révélation m’a semblé brutale, presque jetée au visage, sans suivre la finesse narrative construite jusque-là.
Mon expérience personnelle
Avant le combat final à Lumière, j’ai décidé de faire le jeu à 100 %.
Je cherchais un build pour Verso. Et ça a porté ses fruits, notamment dans la tour céleste. Avec les bonnes parades, mes combos devenaient monstrueux.
Verso renversait presque tous les boss.
Sauf Simon.
Simon est d’ailleurs facilement ratable, et c’est dommage. Son histoire est vraiment intéressante. Comme Alicia ou Cléa, ce sont des combats qu’il faut aller chercher soi-même. Et la récompense est immense.
La fin – Et ce que j’en retiens
Il ne me restait plus que les collectables de la dernière zone.
j'ai choisi Verso.
Pas de caprice d’enfant ici ahah
Personnellement, mes proches continuent de vivre en moi à travers les souvenirs, pas à travers l'attachement des objets leurs appartenant.
Je me suis mis à la place de Renoir. Perdre un enfant. Voir sa famille se détruire. Vouloir arrêter la souffrance.
Mais au final, celui qui porte tout le poids de la famille Dessendre
c’est Verso.
Clair Obscur m’a surpris. Touché. Frustré parfois.
Mais surtout, il m’a fait réfléchir.
Au final, ce jeu nous rappelle que la lumière n’existe que grâce à l’obscurité. Les choix, la douleur, la perte… tout cela fait partie du voyage. Et c’est peut-être là que réside la véritable beauté : dans l'acceptation de l'inévitabilité de la fin.
Pour le bien des vivants, il faut se séparer des morts. - Renoir