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le 30 avr. 2025
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Il était temps que je découvre ce monument du J(F)-RPG que tout le monde acclame et je dois dire que le premier défi est de choisir le bon titre pour la critique. Entre celui que vous voyez, « François, qu’est-ce que t’as pris cher » car il y a tout de même un peu d’humour, mais également « Un presque sans-faute ». Car il faut bien l’avouer, le tour par tour, j’en ai fait beaucoup ; celui-ci, sans rien inventer, arrive à se hisser parmi les plus grands sans pour autant être parfait. Voyons ça de plus près.
Bien que le jeu soit produit par un petit studio français l’un des rares qui assume ses origines, ce qui est salutaire, on est face à une direction artistique et une esthétique incroyables. Chaque lieu visité, chaque plan est une peinture. Dommage que le level design pêche un peu, car ce sont des couloirs et des embranchements dans lesquels on peut trouver des monstres que l’on peut éviter, ainsi que des objets à ramasser plus ou moins bien gardés. Cela dit, les drapeaux checkpoints et autres attaches sur les murs sont justifiés narrativement par les expéditions précédentes, et je trouve cela très habile, surtout quand on fait le lien avec le titre de la critique.
Parlons-en, de la narration. Sans rentrer dans les détails car, qu’importe ce que j’en ai pensé, mieux vaut découvrir ça tout seul et en tirer ses propres conclusions, on commence par un prologue/intro sans faute. On rencontre les premières amitiés, la problématique, et le jeu commence sans perdre de temps. Les deux premiers chapitres sont très bien narrés et mis en scène, que ce soit le développement des personnages, de l’intrigue ou même des endroits visités. Hélas, après la grande révélation de la fin du chapitre 2, un froid peut être jeté pour un certain nombre de joueurs, dont moi. On passe d’un enjeu de grande envergure à un jeu d’égoïsme familial qui cesse de nous narrer et nous dirige plutôt soit vers la fin directement, soit vers la complétion du jeu.
J’ai trouvé cela regrettable, personnellement.
Toutes ces péripéties sont accompagnées d’un doublage soigneux, d’un sound design et d’une bande-son incroyables (qui peuvent spoil si on tend l’oreille).
Le remake de FF7 a laissé tomber le tour par tour pour devenir un Action-RPG, Clair Obscur montre que l’on peut faire du tour par tour (à ordre de passage à la FFX) tout en restant dynamique. Il a en effet pris la bonne idée de ne pas nous laisser passifs pendant la phase défensive, et c’est l’une des grandes forces de l’opus. On peut esquiver de manière plus permissive, mais le jeu va malgré tout nous initier à la « parade ». Car si la fenêtre est plus réduite, on est récompensé par une contre-attaque qui fait beaucoup de dégâts (à savoir que pour la riposte, il faut parer tous les coups). Le jeu ne s’arrête pas là car, au fur et à mesure, il ajoute de nouvelles possibilités comme la contre-attaque après le saut. Tout compte fait, c’est le seul RPG au tour par tour qui demande d’apprendre les patterns et, rien que pour ça, cela le hisse parmi les plus grands. Le seul reproche qu’on peut lui faire, c’est que certains combats peuvent durer jusqu'à 30 minutes, ce qui est un peu long…
Le meta-gameplay n’est pas en reste. À la manière d’un Souls, on attribue les points de vitalité, d’agilité, etc. (50 % de chances de critique suffisent), sur lesquels les armes scalent. Mais il y a également des Pictos (l'équivalent des matérias) avec des passifs (qui peuvent évoluer au cours du jeu) et des compétences que l’on peut apprendre à la manière d’un Final Fantasy IX, pour ensuite les équiper avec un système « Lumina » qui permet de faire des builds et des combinaisons infinies. Chaque personnage jouable reste unique jusqu'à la fin, car leur « limite » et leur façon de combattre leur sont propres.
Malgré ma déception sur le level design un peu « simplet » et le dénouement de l’histoire en deçà malgré une très bonne narration, tout le reste est un sans-faute. Clair Obscur et ce petit studio français prouvent, preuves à l’appui, que le tour par tour n’est pas « périmé ».
+ DA / Esthétique
+ Gameplay actif / Meta-gameplay
+ Narration / Mise en scène
+ VO / Sound Design / OST
- Level design linéaire
- Le ending qui passe à côté
- Certains combats à rallonge
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il y a 2 jours
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