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Dark Déception
D'avance, je tiens a préciser que je n'aime pas Dark Souls et les nombreux enfants que ce jeu a enfanté contre son gré, mais il faut savoir être curieux. Et c'est pourquoi j'ai fait ce Code Vein (ou...
le 16 nov. 2019
On a ici un jeu qui s’inspire clairement des codes de Dark Souls, mais avec une direction artistique en cel-shading assumée, proche de l’animation japonaise. L’univers nous plonge dans un monde post-apocalyptique peuplé de « Revenants » et de « Déchus », où les rares humains servent littéralement de banques de sang.
Les développeurs de God Eater ont fait un vrai effort sur la narration. Certes, elle reste classique, mais elle a le mérite de poser clairement l’univers et de donner de la consistance aux personnages, chose assez rare dans le genre, souvent plus cryptique. En revanche, les séquences de « mémoires », où l’on se contente de marcher pendant qu’une histoire se déroule, cassent un peu le rythme sur le long terme.
Le créateur de personnage est particulièrement complet, et surtout flexible puisqu’on peut modifier son avatar à volonté depuis le hub, lui aussi réussi avec des musiques (à choisir), discrètes dans les niveaux, mais efficaces et marquantes lors des combats de boss.
Le cel-shading améliore un peu le visuel et envoie quelques panoramas sympathiques, il y a tout de même certaines textures d’un autre temps, bien qu’en 60fps il arrive que les longs couloirs qui camouflent les chargements toussotent méchamment sur PlayStation 4.
Côté gameplay, on est en terrain connu avec des combats posés et une gestion du poids. Les styles « normal » et « lent » sont proches avec roulades plus ou moins longues. En revanche, le style « rapide » modifie nettement l’approche car ce sont des dashs plutôt que des roulades, surtout combinés à la magie et au fusil à baïonnette pour combat à distance.
Tout n’est pas parfait, les backstabs manquent de précision, avec des zones d’activation parfois incohérentes. À noter aussi les contrôles, L1 pour bloquer, L2 pour contrer.
Le jeu peut se faire en solo, mais il est clairement pensé pour être joué avec un compagnon. En exploration, ce n’est pas indispensable, mais sur les boss, leur présence devient quasi nécessaire tant ces derniers sont de véritables sacs à PV.
Si l’augmentation des niveaux est automatique dans la distribution de points, le cœur du système repose sur les « vestiges sanguins » (classes). Chaque classe propose des compétences actives et passives, que l’on peut débloquer définitivement et réutiliser ensuite, un système très flexible, rappelant celui de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Seule contrainte, certaines compétences demandent des prérequis en statistiques.
Avec 4 compétences passives et 8 actives équipables, le système de raccourcis est particulièrement réussi, maintenir R2 et appuyer sur un bouton permet d’exécuter rapidement une compétence, bien plus ergonomique que dans beaucoup d’autres S.like.
Le level design est globalement correct, meilleur que certaines productions de Team Ninja, mais reste inégal. On oscille entre zones trop labyrinthiques et couloirs simplistes, avec parfois des situations frustrantes, combats près de ravins, espaces trop étroits ou parfois des vagues d’ennemis dans des zones confinées avec quelques rares pièges.
Malgré ses défauts, Code Vein n’est pas un simple clone. Son identité visuelle, son système de classes et son effort narratif/univers lui permettent de se démarquer d’un autre S.Like.
+ Gameplay solide
+ Système de classes riche
+ Créateur de personnage et hub réussis
+ Effort sur Narration/Univers
+ Les raccourcis (manette)
* Les (gros) Bzez (ça peut être positif ou négatif selon profil...)
- Technique d’un AA
- Quelques soucis de game/level design
- Boss sacs à PV (calibré pour être accompagné)
- Hitbox sur backstab perfectible
- Mémoires…
Créée
le 1 mai 2026
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