Crow Country
7.5
Crow Country

Jeu de SFB Games (2024 · PlayStation 5)

J’ai encore craqué pour un jeu horrifique à l’esthétique cracra. C’est pas moi, c’est eux : les développeurs. Ils savent comment nous ferrer, nous les nostalgiques. Un peu de gros polygones par là, de naphtaline par ici, et pouf, ça fait des ventes. Pourtant depuis la déception Signalis d’il y a 4 ans, j’avais dit non, plus jamais. J’ai même pas vraiment connu cette époque, en plus. Mon enfance c’est Crash Bandicoot bordel, pas Resident Evil…. attendez, de la fausse nostalgie ?? Les salauds.


Crow Country s'inscrit dans une lignée qui commence mine de rien à pas mal imprégner la sphère indépendante depuis maintenant quelques années. Certains appellent ça le Low Poly, d'autres les réminiscences des débuts d'une 3D laide à la sauce PS1/N64 qu'on pensait définitivement tombées dans les oubliettes poussiéreuses de l'histoire vidéoludique. En soit, c’est un phénomène artistique riche, que je trouve aussi foisonnant que passionnant, avec toute une communauté autour assez active, notamment sur itch.io. GND en avait (très bien) (comme à l’accoutumé) causé il y a quelques temps, si le sujet vous intéresse.


Pour tout de même résumer à gros traits, le low poly c’est un mix entre plusieurs caractéristiques qui font un peu le sel de cette fameuse air proto 3D. En vrac, on peut lister le brouillard, qui était initialement prévu pour soulager la mémoire de la console, mais qui peut vite donner un petit cachet creepy, comme Silent Hill premier du nom avait par exemple très bien réussi à le faire. Les gros polygones que j’ai mentionné bien sûr, mais plus spécifiquement, la résolution de ces derniers, bien évidemment très basse pas rapport à nos standards actuels. Et d’autres petites joyeusetés, comme le jittering, une forme d’effet de tremblement au niveau des textures lors des mouvements de caméra, ou encore la gestion de la lumière, avec peu voire pas d’ombrages.

Et c’est ça qui est authentiquement fascinant avec toutes ces restrictions : elles posent une ambiance immédiatement très particulière, et qui colle parfaitement au genre horrifique. Elles laissent beaucoup plus de place à l’interprétation, au sentiment de malaise. Et c’est tout ça, rajouté au fait que c’est mine de rien bien plus facile à designer, qu’on peut voire de plus en plus d’itérations de ce type au fil des années. Celui qui a beaucoup fait parler de lui en 2022 était Signalis qu’on ne présente plus, mais d’autres ont aussi depuis eu leur petit succès d’estime, comme Sorry We’re Closed, ou encore Mouthwashing, pour ne citer que ceux du genre horrifique.


Et un de ceux-là, je vous le donne en 1000, et bah c’est Crow Country.


Musique d’ambiance


Les premières secondes de Crow Country posent le cadre. Nous sommes au bord d’une vieille guimbarde blanc cassé, lancée à tout vitesse sur un chemin abandonné. Il fait nuit, bien évidemment. Et nous sommes seul. Bien évidemment.


A mesure que la caméra opère sa lente révolution, on décèle la conductrice. Celle que l’on va incarner pendant la petite poignée d’heures qui nous attend.


«  Si quelqu’un demande.

Mon nom est Mara.

Mara Forest.

Agent Spécial Forest.

C’est moi. N’oublie pas.

Ne fais pas tout foirer. »


Sans trop savoir si cette dénommée Mara se parlait à elle-même ou à nous joueur, au sourcil droit désormais plus que redressé, nous passons à la scène suivante : un parking abandonné. Pour seule compagnie, un tacot rouge rouillé sur notre droite, vestige d’un autre siècle se fondant parfaitement dans le décors environnant, semblable de plus en plus, à mesure qu’on l’observe, à une sinistre décharge à ciel ouvert.


Sur le capot de notre véhicule, un dossier ouvert a été éparpillé. Il s’agit d’un dossier de police. Quelqu’un a disparu. Edward Crow, 57 ans. Une photo de la victime clôture le dossier. Un polaroid aux nuances de blanc et de noir, dépeignant un homme à la mine aussi sérieuse que son accoutrement.


Le parking désaffecté débouche sur un grand portail grillagé, bardé de pancartes nous invitant à rebrousser chemin, et cerclé par une lourde chaîne en métal, le tout terminé par un massif cadenas doré. Dans notre main droite, notre arme de service ne demande qu’à s’exprimer. Mais les munitions manquent à notre chargeur. Heureusement, pas à notre coffre.


La détonation du 9 mm fait détaler les quelques corbeaux que l’on avait confondu avec un énième rebut environnant. Leur départ est accompagné par un croassement furieux, sonnant comme un ultime avertissement.


Le portail franchi, une sonorité étrangement familière nous invite à poursuivre notre chemin. C’est une musique de fête foraine, comme il en existe tant d’autres. L’esplanade d’entrée est de taille relativement modeste. De part et d’autre de l’ouverture principale trône deux billetteries, toutes deux affublées d’une tête de corbeau enfantine. En levant la tête, une grande arche métallique nous toise. Elle est habillée de onze lettre colorées : CROW COUNTRY.


Centre d’attraction


Vous l’aurez compris : ici, le jeu se déroulera dans un parc d’attraction. Je trouve que c’est un très bon choix. Déjà parce que c’est un huis clos, et que j’adore les huis clos. Mes tendres souvenirs de Resident Evil premier du nom et son manoir emblématique ne sont jamais très loin, et, si ce nom vous évoque autant de souvenirs positifs que votre serviteur, vous n’allez pas être déçu par Crow Country. Après, parce que les parcs d’attraction abandonné c’est flippant. C’est la première fois que j’ai eu l’occasion de jouer à un survival horror dans ce type d’environnement, et, d’après mes recherches, ce n’est pas le décors le plus fréquent pour ce genre de jeux, surtout dans la sous-catégorie TPS. L’introduction de Silent Hill 3, peut-être ?


Le petit twist amusant avec le parc Crow Country, c’est que comme son nom l’indique, la mascotte de l’endroit sera le corbeau. Ce qui est une super idée. On ne joue pas une énième fois avec le côté ambiguë du mignon qui est dangereux, ce qui créé une dissonance horrifique. Non, ici on rentre tout de suite dans un univers qui est juste bizarre pour être bizarre. Je veux dire, un corbeau, dans notre imaginaire collectif, c’est lié depuis la nuit des temps au sentiment de peur. Jamais ça ne viendrait à l’idée de quiconque d’en faire un parc d’attraction pour distiller la joie dans le cœur des zenfants. Quel esprit dérangé ferait cela ?


Bah cet esprit torturé, comme on l’apprend extrêmement rapidement, ce n’est ni plus ni moins que la personne que l’on recherche. Dont le nom de famille s’avère être Crow. Dérangé ET mégalomane, le gars. Et en plus on est censé le retrouver ?


Je pourrai m’attarder longtemps encore sur cette dissonance qui nous accompagnera tout le long de notre aventure, mais ce qu’il y a à retenir, et c’est vraiment l’un des gros points fort de Crow Country, c’est que son ambiance est juste délicieuse. On a envie de continuer à creuser. On a envie de comprendre ce qu’il s’est passé dans ce parc à l’abandon, éclaircir tous les mystères, jusqu’à la révélation finale.


Pour finir de parler du cadre, j’ai envie de parler de la montée en tension, tout aussi magistrale. Le moment que j’attends toujours avec beaucoup d’impatience dans ce type de jeux, c’est quand le réel est définitivement bouleversé, et que l’horreur mêlé à l’insécurité surgi. Quand on a fini d’être dans un parc d’attraction cheum, et qu’on va comprendre pourquoi on a des munitions, et que tous les « manuels d’utilisation » (le tuto est intra-diégétique, houra!) que l’on trouve éparpillés à droite à gauche nous apprennent comment tuer efficacement nos ennemis. Et c’est trop bien fait. Parce que on attend que ça. Et parce que il y a une scène qui est super bien faite (que je n’ai pas envie de trop dévoiler même si elle arrive dans les 5 premières de jeu), où on entre-aperçoit brièvement les saloperies auxquels on va devoir se frotter.


Dans les toilettes, une des cabines est fermée. Dans celle juste à côté, on trouve un titre de presse abandonné, parlant d’un jeune homme chasseur du paranormal qui aurait trouvé quelque chose d’étrange dans le parc, avec une photo de la chose en question. Qui se trouve être, si on déplace un chouille la caméra, juste à côté de nous, dans la fameuse cabine fermée. Trop bien, je vous dis.


Au niveau du gameplay, j’ai rien à redire. Les contrôles sont fluides. On peut utiliser librement soit le joystick, soit les contrôles tank pour les puristes, ce qui est un bon compromis. On s’arrête pour viser et tirer. Plus les ennemis sont proches, plus ils prennent de dégâts. Et il faut viser la tête pour économiser ses balles. Classique, efficace.


A partir de là, si j’ai réussi à vous donner envie de faire le jeu : foncez. Pour ceux qui restent, je vais un peu plus disséquer le jeu plus bas.


Partir en croâsade


En soit, le jeu fait à fond le pari de l’accessibilité. Pas d’inventaire limité (yeah), pas de sauvegarde limitée (demi-yeah, j’aime bien l’idée en vrai), on trouve des munitions très facilement en mode de difficulté standard, la carte s’annote progressivement, nous indiquant où on doit encore faire quelque chose et où la porte est fermée pour l’instant, il n’y a pas de batterie sur notre lampe torche, les énigmes ne posent quasi aucune difficulté pour l’immense majorité, et on peut même demander des indices (jusqu’à un maximum de 10 par run) si on est bloqué. Dans les salles de repos (RE wink wink), outre l’inévitable sauvegarde manuelle qui nous contraint à en faire le centre de gravité de toutes nos excursions, on pourra trouver deux livres recensant respectivement l’intégralité des « manuels de jeux » qu’on trouvera placardés à droite à gauche, forme de tuto plutôt bien déguisé, ainsi que l’intégralité des messages éparpillées. Et ça, c’est vraiment trop bien, parce que ça nous permet d’une part d’être jamais trop perdu sur la direction à prendre, et d’autre part parce que ça nous permet d’échafauder nos théories sur l’intrigue à tête reposée, avec tous les éléments à portée de main. Hey, même pas besoin d’avoir un carnet ! Même si c’est toujours plus immersif, on est d’accord.


Cette apparente sur-accessibilité pourra en rebuter certains. Pour ces personnes, je ne pourrai donc que trop conseiller de jouer immédiatement en difficile. On peut clairement terminer le jeu avec notre inventaire dégueulant de munitions et autres items de soin et cela sans être mort une fois, si tant est qu’on est un minimum prudent et observateur. En plus, ce mode est vraiment bien pensé ! Il n’est jamais injuste, et se permet des petites fulgurances bien venues. Par exemple, outre les habituels ennemis qui font plus de dégâts et sont plus rapides, notre personnage sera bien plus en difficulté pour trouver des items. Cela se matérialisera respectivement par une soudaine tendance que développe notre personne à refuser de fouiller dans les poubelles, et des distributeurs automatiques plus que capricieux. D’autres petites joyeusetés font aussi leur apparition, comme de nouveaux obstacles environnementaux, et l’impossibilité de courir si l’on est blessé.


Après, le jeu n’est pas pour autant une promenade de santé en normal. On reste tendu tout du long, on joue régulièrement avec nos attentes, et ces fichus pièges environnementaux (qu’on distingue parfois un peu mal) sont toujours là pour nous rappeler d’avancer prudemment, même s’il n’y a pas de grognement à l’horizon.


Tiens, comme on cause des grognements, parlons du cœur de la flippe : les ennemis. Ils sont trop bien ! Non, vraiment. Des versions plus génériques aux plus atypiques, ils participent vraiment à rendre notre exploration du parc pesante. Ici, point de zombards, même s’ils y ressemblent de loin dans leur gestuelle lente et erratique. On affrontera plus des espèces de décharnés rouges sanguinolents. C’est bizarre, crade, on sait pas d’où ils viennent, et le fameux effet gros-polygones-dégueu-de-la-PS1 marche à la perfection pour faire travailler notre imaginaire, comme rien n’est clair. Des minis-boss feront leur apparition aussi au détour de quelques couloirs. Des apparitions remarqués car difficilement anticipables, mais jamais trop remarquables malheureusement, puisqu’ils choieront inévitablement sous seulement quelques balles bien placés.


Urbex de l’extrême


Concernant l’exploration, elle est au poil. Comme je le disais précédemment, on prend beaucoup de plaisir à avancer dans les méandres de ce labyrinthe d’amusement, à la recherche de la clé du mystère final, mais aussi de toutes ces petites babioles chère au cœur de tout développhorreurs qui se respecte. Ce que j’ai beaucoup aimé, c’est que même si les énigmes ne sont pas difficiles, elles sont très bien implémentées dans l’environnement. Le parc fait écho aux énigmes, et les énigmes font écho au parc. Chacune d’entre-elle permet de mettre en évidence des zones de jeu, toutes aussi sordides les unes que les autres. Je n’ai jamais eu le sentiment de faire quelque chose d’absurde, de totalement décalé par rapport à ce que je voyais. Le fait même que les objets soient disséminés aux quatre coins du parc trouve une justification dans les mots des personnages que l’on croisera.


Après il ne faut pas se leurrer, toute ne trouve pas une cohérence particulière. Certaines sont plus tarabiscotées que d’autres. Mais le fait d’avoir ce sentiment grisant d’être tantôt l’agent spécial Mara Forest, qui a pour mission de retrouver quelqu’un, tantôt une espèce d’urbexeur de l’extrême, avide de parc d’attraction hanté, et tantôt un simple client curieux, essayant de comprendre pourquoi diable essayer de générer de l’amusement autour de la figure du corbeau… bah c’est une expérience qui vaut le détour.


Chaque salle est une nouvelle pièce du puzzle qui se rajoute, une nouvelle révélation, une nouvelle surprise, un nouvel effroi, un nouveau rire. Parce que oui, le jeu sait aussi ne pas se prendre au sérieux ! Principalement au travers des petits commentaires que fera notre personnage, adepte du sarcasme, et des petites gaffes bien venu. Cela participe au rythme d’ensemble, qui ne s’étale jamais en longueur. Cela est notamment permis par la durée de vie. Pour explorer les 4 zones du jeu, comptez 3 à 4 heures, suivant le niveau de difficulté, et votre volonté de farfouiller plus ou moins partout.


Farfouillage que je ne peux d’ailleurs que chaudement vous recommander. Puisqu’à côté des énigmes « classiques » du jeu, se cacheront aussi des secrets. Au nombre d’une petite dizaine, ils nécessiteront de se creuser un peu plus la caboche, ainsi que le moindre recoin suspicieux. On est à chaque fois récompensé par de nouvelles armes, améliorations de chargeur, et autre joyeuseté. Cela participe malheureusement à rendre le jeu bien plus facile qu’il ne l’est déjà en mode normal, mais cela est plus que bienvenu en difficile.


Le gros point chouette avec ces secrets, c’est qu’ils sont lié à ce qui est pour moi une des meilleure idée du jeu : une carte. Une carte des secrets. On peut passer à côté, elle ne nous est pas donné d’emblée. Mais le fait de la trouver va nous permettre de faire le compte de ce qu’on a déjà trouvé, et de ce qu’il nous reste encore à dénicher. Certains diront que c’est à nouveau trop dirigiste, surtout que l’on a vraiment une croix rouge pile à l’endroit où l’on doit regarder. Mais la croix ne mènera quasiment jamais à une simple zone avec laquelle interagir. Au contraire, il s’agira souvent d’une porte verrouillée, ce qui va nous pousser à d’autant plus fouiner partout.


Personnellement, j’ai juste adoré cette idée. Parce que c’est un super moyen de motiver le joueur d’aller au bout de ce que les développeurs ont prévu pour lui. Pas d’excuse : il sait où aller s’il veut ses 100 %. Pas besoin d’explorer encore et encore les mêmes décors chargés d’ennemis, ni, ô suprême pêché, lancer un walktrough. Seul bémol pour moi : les dix indices que j’ai mentionné précédemment qu’on peut demander si on bloque ne sont pas liées aux secrets. Donc si vous êtes sur le point de terminer le jeu et que vous voulez avant trouver ce qu’il reste, il faudra vous démerder. Croyez-pas qu’on allait vous assister jusqu’au bout, oh.


Je terminerais par mentionner l’histoire. Pour résumer, je dirais que c’est l’anti Signalis. Et donc, tout ce que j’aime. Elle est simple, et nous permet d’avoir tout de même de chouettes rebondissements, même si l’on est pas super attentif. Mais chaque questionnement, chaque lecture, nous pousse à essayer de mieux comprendre ce qu’il a bien pu se passer dans cette anti-chambre de l’enfer. La narration n’est jamais cryptique. Jamais opaque. Tout est fait avec beaucoup de bienveillance. On nous laisse le temps qu’il nous faut dans les salles à lore pour prendre le temps de tout observer, tout ingurgiter. De toute façon, on pourra retourner dans notre salle de sauvegarde si on souhaite tout relire attentivement. Les dialogues ne sont jamais sibyllins. Ils soulèvent des questions, mais disent ce qu’ils ont à dire. C’est un chemin jamais véritablement tortueux, où l’on nous prend gentiment par la main, nous invitant à prendre des chemins de traverse si on le souhaite, mais sans jamais nous punir si on ne le fait pas. Et tout le jeu est comme ça. Ces développeurs sont tellement fort qu’ils ont réussi à inventer un nouveau genre : le wholesome horrifique. Si c’est pas du génie.


Crow Country a réussi le pari de me rappeler que oui, les jeux à l’esthétique rétro au-delà de juste titiller notre fibre nostalgique ont aussi avant tout quelque chose de différent à raconter. Que les contraintes d’hier ont toujours leur place aujourd’hui, surtout lorsqu’elles sont modernisées. Et surtout lorsqu’elles sont réappropriées par des créateurs intelligents, qui savent que tout le monde n’a pas forcément envie de cracher du sang et de se griller les neurones pour vivre une expérience horrifique. Et que même si le meilleur moyen de parler à personne est de parler à tout le monde, il est tout aussi juste de rappeler que parfois, le meilleur de moyen de parler à personne, c’est aussi de ne se parler qu’à soi-même. A méditer. Enfin, je crôa.

Gyaran
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le 6 janv. 2026

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