On pourrait le comparer avec mon jeu de stratégie préféré, Civilization, où vous incarnez un pays et avez des critères de victoire précis.
Ici, rien de tel. Vous incarnez un personnage qui ne peut contrôler que 4 à 6 cases à la fois (votre "demesne"). Si vous obtenez une nouvelle case par l'héritage ou la conquête, vous devez la confier à un vassal. La relation vassal-suzerain est au cœur du jeu : vous voulez des vassaux compétents et puissants (sinon ils sont inutiles), mais vous vous exposez à ce qu'ils vous imposent des décisions ou tentent de prendre votre place. Pour qu'ils restent contrôlables, il y a deux écoles : soit l'anarchie en confiant les nouveaux territoires conquis à n'importe qui et en les laissant se les disputer ; soit ma préférée, celle du rangement compulsif, où je confie chaque case à un comte et je choisis un vice-roi parmi eux avant de taper sur les doigts des plus ambitieux.
Mais (indépendamment de vos vassaux) rien ne vous empêche d'être vous-même vassal ! Vous pouvez vous soumettre spontanément afin d'obtenir la protection d'un puissant voisin, certes, mais vous pouvez aussi l'offrir à un conquérant belliqueux. Imaginez, vous jouez le roi de Géorgie, vous vous faites rouler dessus par les mongols ; dans n'importe quel autre jeu, ça serait le game over ; mais dans Ck2, selon le casus belli, vous pouvez vous en tirer par une soumission et un impôt correct qui vous permettront d'être à l'abri de vos voisins et de noyauter le puissant empire mongol.
Une autre chose qui le distingue d'un classique jeu de stratégie, c'est qu'il n'y a pas de condition de victoire ; à vous de décider ce que vous voulez faire et par quels moyens, mais attendez-vous à ce que le chemin soit sinueux et jonché de revers et de beaucoup d'opportunités inattendues.
Le côté jeu de stratégie saute aux yeux car la carte du monde occupe tout l'écran. Mais Ck2, c'est aussi un Sims médiéval en plus gore ! En effet, vous ne jouez pas un pays, mais un chef d'état, un personnage. Ce personnage a des stats, des opinions, des traits de caractère qui le rendent plus ou moins compétent dans un domaine ou un autre (la guerre, la drague, l'assassinat, l'administration... ou même la théologie ou le jardinage). Il doit aussi avoir la confiance de son conjoint et de ses conseillers, il peut être tenté par ses amants, avoir des rivaux, s'intéresser à une hérésie, rejoindre un ordre monastique ou un club de guerriers... Vous pouvez jouer aux échecs avec vos vassaux (ou avec la Mort, mais elle gagne toujours), écrire des livres, débattre de théologie avec vos vassaux hérétiques... La liste est sans fin. J'attire juste votre attention sur un dernier point : les adorateurs de Satan. Ils sont horribles. Rien qu'avec des évènements textuels (seul médium du jeu avec la carte du monde), ils font froid dans le dos. Vous pouvez sacrifier des innocents à la gloire de Satan, faire des orgies, ou porter l'enfant du seigneur des ténèbres (je ne l'ai fait qu'avec des femmes, sinon ça serait trop glauque).
Mais ce personnage est faillible, et parfois ses intérêts sont contraires aux intérêts du pays ou de la dynastie que vous essayez de construire. Exemple, Machin meurt, son territoire est réparti entre ses deux fils ; vous jouez alors le fils aîné qui est un imbécile ; il vous suffit de confier vos assassins à votre frère cadet avant de lui mettre une beigne, ainsi vous mourez suicidé de deux balles dans le dos quelques jours plus tard, et vous jouez à présent le cadet qui règne sur toutes les terres de Machin. Simple et sournois, voilà une façon efficace de gérer votre succession, car c'est dans ces moments que votre "realm" est le plus instable et que vos décisions comptent le plus.
Enfin, le jeu familiarise fatalement le joueur ou la joueuse au contexte de l'époque. L'île de Socotra, le miaphysisme, les 7 péchés capitaux, Harold Hardrada, le syncrétisme, le mot "cognatique"... Si vous avez joué au jeu, je suis sûre que tous ces mots vous parlent.
Un jeu prenant, fun, encyclopédique, aux plaisirs variés. Jouez-y si vous n'avez pas peur qu'il engloutisse votre temps.