Cela faisait un petit moment que la franchise Danganronpa, son côté visual novel, ses multitudes de personnages, son concept spécial me faisait de l'oeil. On sent que dans l'idée, le truc se vendait


Pour le coup, le concept de faire un jeu à mi-chemin entre le jeu d'enquête et de tribunal à la Ace Attorney, et à mi-chemin avec les dating sims. Le tout avec une histoire à la Battle Royale (avant même que cela ne désigne un genre de jeu...) dans lequel 15 lycéens enfermés dans leur nouveau bahut doivent s'entretuer s'ils veulent sortir. A la différence prêt que s'ils sont chopés à l'issue d'un procès, ils sont exécutés à leur tour.


Sur le papier le concept est complètement bancal (d'où tu irais faire un procès en croyant sur parole une personne qui a l'opportunité de te tuer ensuite) mais dans l'univers du jeu, ça passe. Notamment parce que le jeu propose un habile mélange entre des phases d'enquêtes/procès sur les meurtres et des phases d'histoire générale (pourquoi sont-ils enfermés ? Qui les a enfermés ? Que se passe t-il a l'extérieur ?) qui est plutôt bien dosé. Plus on en apprend plus ça devient ultra-passionnant.


Alors oui, les phases de procès sont connues pour non seulement nous faire pointer des arguments à la Ace Attorney, mais aussi tirer dessus au flingue (c'est littéralement le nom de la franchise) ce qui a du sens en contexte. Et contrairement à un A.A. où je finissais souvent par ne pas savoir quelle preuve il faut que j'agite, ici ils arrivent à des conclusions de façon assez fluide. C'est même parfois un peu con-con et le jeu nous offre souvent une longueur d'avance sur les événements. Sans parler du jeu du pendu dans le jeux où les indices sont TOUJOURS ultra-évident (tu as trouvé le mot "cheveux" bien) et du jeu de rythme, qui a l'inverse est imbitable et demande d'avoir parfois trois bras.


A cela s'ajoute aussi un côté dating SIMS ou entre deux meurtres vous pouvez tisser des liens d'amitié avec certains des lycéens en passant du temps avec eux et en leur offrant le bon objet tiré d'un gachapon interne au jeu. Cela permet d'une part de gagner des pouvoirs qui vont nous aider durant les phases de procès (et autant le dire, avoir des coeurs supplémentaires ou un moyen de ralentir le temps n'est pas du luxe) mais aussi d'approfondir les personnages entre deux meurtres.


Parce qu'il faut dire qu'au départ, chacun d'entre eux nous apparait horriblement clichés et assez antipathiques. Du coup cela nous implique quand même plus dans l'histoire quand on était à "ça" d'entretenir une relation parfaite avec un personnage et que le destin nous l'arrache. Et ça nous permet de viser certains personnages en nous disant "ok, lui il est suffisamment bien caractérisé, il risque pas de disparaitre de si tôt." De plus au fur et à mesure des enquêtes certains personnages nous apparaissent de plus en plus attachants. Alors, ok, Makoto, le personnage qu'on incarne est incroyablement plat et sans personnalité... ce qui en fait un bon M.C. : il faut qu'on ai l'impression que ça soit le joueur qui est coincé dans l'école avec les autres.


C'était d'ailleurs une surprise de l'écrivain du VN qui a affirmé qu'il s'était de plus en plus attaché à Kyoko au fur et à mesure de l'écriture et ça se sent.


Le chara-design de Rui Komatsuzaki reflète assez bien le côté caricatural des personnages : ils sont suffisamment bien typés et expressifs pour qu'on reconnaisse leur caractère (et de ce que j'en ai vu, l'animé a repris la plupart des artworks et ne fait presque que les animer.) La réalisation augmente ce côté cartoon et visual novel, les personnages étant littéralement des pancartes en carton en deux dimension lorsqu'on les croise dans les couloirs ou lorsque la caméra tourne autour d'eux dans les procès. A noter que j'aime bien la B.O. très techno limite eurodance des phases de procès : ailleurs je trouverais ça nul mais ici ça passe crème.


Après, j'ai eu mes préférences sur certains personnages, qui a d'ailleurs un peu changé lors du post-game et chacun aura son bagout pour untel ou untel. Je sais qu'il existe des fans de tels ou tels personnages qui personnellement m'ont débectés mais je comprend pourquoi. Quant à Monokuma, il fait parti de ces mascottes qu'on aime détester au côté de Kyubei : je ne l'ai jamais trouvé vraiment drole mais son côté psychopathe hyperactif a quelque chose de marquant.


Et j'avoue que j'ai moyennement aimé le côté "hyperactif qui change de psychologie toute les deux secondes" du méchant final. Ok, vu le nombre de cosplay qui a été généré, certains doivent y voir une sorte d'Harley Quinn ou de Jinks, mais perso je l'ai juste trouvé timbré et c'est tout. Après, j'aurais dû me douter que Monokuma avait des accents féminins dans sa façon d'être.



Même le post-game est ultra-prenant !



Une fois le jeu fini, afin d'éviter que les joueurs reviennent en arrière pour le relancer afin de continuer de tisser des liens avec certains personnages et en savoir plus sur eux (en plus il y a des succès à la clé) les nouvelles version proposent le School Mode, un mode permettant de débloquer petit à petit toutes les discussions, tout en ajoutant un autre jeu autour.


Placé dans une réalité parallèle où Monokuma a décidé que les lycéens bricoleraient des objets au lieu de s'entretuer, il s'agit d'un jeu de gestion d'agenda où l'on doit déléguer les taches des personnages pour qu'ils acquièrent tel ou tel matériaux afin de le crafter plus tard. Entre les phases de recherche, le jeu nous laisse le loisir de discuter avec qui l'on veut.


J'avais démarré ce mode en me disant "tiens, je vais le tester, histoire de voir" et quatre heures plus tard j'étais encore dessus. Au final, j'ai passé presque autant de temps dessus que sur le visual novel de base : il est pas difficile à comprendre mais reste très prenant, même si, lorsqu'on a fini un premier run, le jeu nous propose un second qui devient presque trop facile. Il possède aussi son propre dating-Sim, parralèle à celui du jeu principal, qui bien exécuté nous permet d'obtenir.... la culotte du personnage avec lequel on a passé le plus de temps. Bon, c'était pas super nécessaire, du coup j'ai pas non plus insisté pour faire toutes les fins.


Danganronpa reste un titre à la hauteur de sa réputation. Je comprends le statut culte qui se trouve autour (dès que j'ai parlé que j'y jouais, les gens sur les réseaux sociaux ont commencés à m'envoyer des mèmes autour et j'ai eu plusieurs débats sur Discord sur tel ou tel personnage) et une fois le doigt mis dans la machine je sens que je vais me retrouver à faire le 2 et le 3.


Temps passé : 45 heures pour 84% des succès

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le 10 janv. 2021

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