Depuis plus de 40 ans déjà, l'industrie du jeu vidéo ne cesse d'évoluer. Les consoles de salon, les consoles portables, la dématérialisation, le motion gaming, la VR... c'est un renouvellement perpétuel. Le jeu vidéo est un enfant qui a grandi. Maintenant jeune adulte, il se souvient de ses débuts. Tout a commencé par des premiers jeux simples, juste fun, où le but était simplement de survivre jusqu'à l'échec. Un jour, il a osé se lancer dans des jeux auxquels il n'aurait pas dû jouer : DOOM. Transgresser les règles font partie de l'adolescence, et c'est donc normal de commencer à vouloir s'impressionner, se faire peur. Puis vint l'arrivée de jeux plus matures tel que Half-Life, ou Metal Gear Solid, des jeux souhaitant nous raconter une histoire. Le jeu vidéo gagne donc en maturité, tout en perdant en difficulté. Et oui, le jeu vidéo est fainéant. Mais... en même temps, s'il souhaite se renouveler, il est très sain qu'il remette en question l'idée même d'échec. Après tout, pourquoi continuer à faire trimer les joueurs ? Pourquoi ne pas apprendre en douceur, à travers une histoire ? C'est ainsi que le jeu vidéo souhaita de plus en plus protéger ses joueurs de l'échec. Mais un beau jour, un certain Hidetaka Miyazaki prouva que l'échec est une des spécificités de l'art du jeu vidéo, et même... de la vie.


L'univers et l'histoire de Dark Souls sont des choses très particulières. La façon dont l'histoire nous est racontée est très différente des autres jeux. En effet, Hidetaka Miyazaki est une personne qui adorait lire des livres de Fantasy étant enfant. Malheureusement, avec un niveau d'anglais limité, il ne comprenait que certains bouts de l'histoire qu'il lisait. Cette manière de lire lui permis de réinterpréter totalement l'histoire écrite dans ce livre, lui faisant donc travailler l'imagination. Dark Souls est un jeu basé sur cette même idée d'interprétation : chaque objet, chaque personnage possède une histoire, nous tissons des liens à travers l'observation des décors, les descriptions d'objets, etc. La meilleure façon de jouer à Dark Souls est donc de ne lire aucun résumé et de se fier à sa propre imagination. Beaucoup de personnes ont souvent tendance à vouloir connaître l'histoire sur internet, ce qui est fort dommage. Fiez-vous à votre propre interprétation, et ne cherchez pas à savoir ce qui est écrit dans le marbre.


Autrement dit, Dark Souls ne nous raconte pas, il nous montre.


Vous commencez donc le jeu avec une cinématique d'introduction. Vous trouvez cette dernière épique, mais vous comprenez la moitié de ce qu'on vous dit.
Malgré cette mise en bouche un peu évasive, ce sera l'un des seuls moments du jeu où l'on vous expliquera directement les enjeux du scénario. Encore une fois, le jeu vous incite à comprendre, à chercher par vous-même où vous êtes, pourquoi vous êtes là, pour combien de temps, etc.


Je ne dis pas que cette manière est meilleure que les autres jeux, elle est surtout différente. C'est aussi pour ça que certaines personnes peuvent ne pas aimer. Quoi qu'il en soit, c'est une manière qui a rendu les jeux Soulsborne cultes. Par conséquent, de nombreux jeux ont adopté cette approche : Dead Cells, Hollow Knight, Hyper Light Drifter, Salt and Sanctuary... et c'est une très bonne chose.


C'est une manière d'exposer un univers que je préfère clairement par rapport à une narration classique, car elle fait appel à l'essence même du jeu vidéo : la notion de choix. En demandant au joueur de s'investir afin de rassembler les pièces du puzzle, on permet également aux joueurs qui se fichent complètement de l'univers de ne pas être bombardé de cinématiques. Ainsi, ces joueurs-là, ce qui les intéressent, c'est le gameplay.


Et s'il y a bien une chose centrale dans Dark Souls, c'est son gameplay. Vous commencez le jeu en choisissant une classe : chevalier, voleur, sorcier... du grand classique. Cependant, la seule chose qui détermine ces classes sont les points de statistiques, l'armure ainsi que les armes. Vous pourrez donc par exemple réorienter votre chevalier en sorcier si vous le souhaitez, ou même faire les deux. C'est un bon point car vous ne serez pas forcément catégorisés et cloisonnés dans des classes précises.


Dark Souls possède de manière évidente le meilleur système de combat. Avec un lock inspiré d'Ocarina of Time, ce qui rend les combats de Dark Souls si intenses, c'est cette exigence au niveau du positionnement ainsi que du timing. Vous devez absolument savoir à quel moment vous pouvez attaquer, et à quel moment il est plus judicieux de reculer et de se soigner.
Vous devez également vous adapter à l'adversaire. Parfois il sera plus intéressant d'éviter ses coups avec des roulades. Parfois le blocage au bouclier sera plus intéressant. Dans tous les cas, vous pourrez jouer de la manière que vous voulez, puisque votre survie dépend fortement de votre comportement.


Dark Souls possède également un level design exemplaire. Le monde de Dark Souls est agencé de manière verticale, vous ressentez vraiment le fait de descendre très profondément, ou à l'inverse, monter très haut. S'il y a bien un jeu qui mérite ce titre de "Descente aux enfers", c'est bien Dark Souls, on a ce feeling que le monde nous écrase et que l'on descendra encore et encore plus bas. La forteresse de Sen est probablement l'un des meilleurs exemples concernant la verticalité du jeu, sans parler des Profondeurs. De plus, vous ne cesserez de débloquer des raccourcis qui vous ramèneront à des lieux que vous connaissez déjà. Ainsi, vous pourrez progresser dans le jeu sans en avoir à vous retaper des heures de route entre votre feu de camp et la suite de l'aventure. Le fait de débloquer ces raccourcis font partie des moments les plus marquants du jeu, croyez-moi, vous allez être surpris. Je n'en dis pas plus pour ceux qui découvrent le jeu.


Dark Souls m'a donc fait réalisé à quel point beaucoup d'open-world sont aujourd'hui très plats et n'offrent que très peu de verticalité. Malheureusement, ce level design hors-norme s'est amenuisé dans les deux jeux suivants. Bien qu'il reste très bon dans le 2 et le 3, le level design de ce premier opus reste le meilleur.


La grande spécificité de Dark Souls est son système d'âmes. Durant tout le jeu, vous allez collecter des âmes chaque fois que vous tuerez un ennemi. Ces âmes sont à la fois votre "monnaie" mais aussi votre expérience. Elles vous permettront d'augmenter en niveau, améliorer vos armes, acheter des objets, etc.
Mais là où c'est intéressant, c'est que si vous mourrez, vous perdrez toutes vos âmes et vous devrez aller les récupérer à l'endroit où vous êtes mort. Vous les avez récupérées ? Parfait. Vous mourrez à nouveau avant de les avoir récupérées ? Elles sont perdues à jamais. Vous venez donc de vivre un des nombreux traumatismes du jeu. Littéralement tout le monde y est passé, que vous soyez la personne la plus patiente au monde ou pas.


Un point important que j'ai oublié d'évoquer, et qui est le symbole du jeu : les feux de camp. Seul point de répit du jeu, ils font office de checkpoints, mais ils vous permettront également de recharger totalement votre fiole de soin. La fréquence de feux de camp est parfaite : il y en a suffisamment peu pour être heureux d'en trouver un, et assez pour garder une progression régulière. Le seul bémol sera le fait que certains feux de camp sont trop loin de certains boss. Parfois, cela peut prendre plusieurs minutes pour revenir jusqu'au boss. Pas top.


Dark Souls est un jeu qui possède des contrôles extrêmement précis. Bien que le jeu ait pris un petit coup de vieux après Dark Souls 3, l'idée reste la même : vous avez le contrôle TOTAL sur votre personnage. À force de vous battre, vous vous habituerez à la portée de votre épée, votre vitesse d'attaque... et ainsi vous vous améliorerez. Le contrôle est tellement précis qu'un streamer a réussi à faire la trilogie en 10h à la suite sans se faire toucher, c'est pour dire.
Et c'est là où Dark Souls gêne beaucoup de joueurs, un élément commun à tous les jeux ayant une telle profondeur : la difficulté.


On aborde donc le sujet qui a rendu Dark Souls si connu. Si vous avez peur de vous lancer dans ce jeu, sachez une chose : n'importe qui peut finir ce jeu. Il y a 3 raisons pour laquelle la difficulté de Dark Souls fait autant parler d'elle.
Premièrement, la communication du jeu par Bandai Namco tournait principalement autour de la difficulté. La "Prepare to Die Edition" parle d'elle-même.
Ensuite, Demon's Souls et Dark Souls sont sortis dans un contexte où les jeux vidéo n'ont jamais autant pris par la main le joueur. Rendez-vous compte, Dark Souls est sorti la même année que Portal 2, Skyrim, Uncharted 3, Batman: Arkham City, The Witcher 2... La difficulté exigeante de Dark Souls était un véritable OVNI.
Enfin, la troisième raison est étroitement liée à la deuxième. Bien que Dark Souls se démarque pour bien d'autres choses, il se démarquait surtout - et à première vue - grâce à sa difficulté. C'est ainsi que les joueurs ont sur-exagéré la difficulté du jeu, tout simplement car les joueurs ne parlaient que de ça. Bien que l'univers du jeu soit riche, la façon dont il nous est présenté n'aide pas non plus les gens à en parler. Et oui, il est plus simple pour la plupart des joueurs de répondre à la question "Est-ce que Dark Souls est difficile ?" plutôt qu'à "Que raconte Dark Souls ?".


Ce jeu est exigeant. C'est le meilleur terme qui désigne Dark Souls. Si vous prenez votre temps, observez votre environnement, vous serez bien plus en mesure de réussir. Lorsque vous échouerez, ce sera dans la plupart des cas votre faute, et il faudra vous demander "qu'est-ce que je peux faire afin d'éviter ça la prochaine fois ?". C'est très intéressant car je vois là un énorme parallèle à la vie.


Dark Souls est loin d'être le premier jeu qui vous incite à apprendre de vos erreurs, Super Meat Boy par exemple le faisait déjà. Mais la différence, c'est le rythme.
Dans Super Meat Boy, vous allez mourir beaucoup plus souvent et le délai entre votre mort et votre prochain essai n'est que d'une seconde. Dark Souls quant à lui, vous montrera votre personnage tomber au combat, bien vous montrer le fameux "VOUS ÊTES MORT", et vous devez repartir chercher vos âmes. Le délai est tellement énorme entre votre mort et votre prochain essai qu'il vous laisse le temps de réfléchir, et ainsi employer une stratégie.


Le gameplay de Dark Souls est si vaste et complexe qu'il faudrait en faire une deuxième critique dédiée rien qu'à cette partie du jeu. Mais comme pour son univers, Dark Souls est un jeu à découvrir, je ne vous en dirai donc pas plus. J'ai moi-même découvert des choses en y jouant qui m'ont tout simplement époustouflé, et je souhaiterais que vous ayez cette même expérience.


Nous passons maintenant à une part importante du jeu, mais plus précisément de la trilogie toute entière : la musique ainsi que le sound design.


La façon dont le jeu rythme l'apparition de ses musiques est intéressante : il y a seulement 2 ou 3 endroits dans le jeu ayant une musique d'ambiance, et tous les boss en ont une. Le reste du temps, c'est d'un silence écrasant, immersif. C'est très surprenant lorsqu'on débute, et clairement à l'inverse d'un Zelda traditionnel.
Ce choix est un véritable modèle et je souhaiterais que plus de jeux utilisent le silence comme manière d'inciter le joueur à se concentrer. En effet, l'absence de musique nous incite à porter toute notre attention sur les bruits : râle de zombie, écoulement d'eau, forgeron en plein travail... Ce sound design vous permet d'anticiper ce que vous allez rencontrer, et d'agir en conséquence. À la fin, vous verrez que vous saurez discerner chacun des bruits du jeu. Ce qui est encore une fois d'une maîtrise incontestable.
Les musiques de boss laissent sans voix. Bien qu'elles soient objectivement meilleures dans le troisième jeu, Demon's Souls et Dark Souls possèdent une soundtrack très particulière. L'utilisation de choeurs est moins importante dans ces deux jeux contrairement aux plus récents, et met plus en avant les instruments. Le thème de Sif ainsi que celui de Priscilla sont vraiment marquants. La musique du boss final est sans doute la plus mémorable.


La direction artistique de Dark Souls est également un des plus gros points forts du jeu. De loin, le jeu peut paraître très banal... Mais en y jouant, on se rend compte qu'il y a des ennemis très particuliers d'un point de vue esthétique. Artorias transpire de charisme, Nito est malaisant, le Dragon Béant est effrayant... et ne parlons même pas d'Ornstein & Smough. Il y a également des armures iconiques, comme celle de Lautrec, ou tout simplement celle de Solaire.
Le jeu possède aussi des qualités de mise en scène qui mettent la barre très haut, notamment avec les paysages. La façon dont vous découvrez une zone, la transition entre deux lieux... Tout cela est très travaillé et ça se ressent. La première fois que vous verrez Anor Londo, vous serez ébahi. Il y a également une zone secrète qui elle aussi vous coupera le souffle. Ce talent artistique qu'a From Software s'est confirmé par la suite avec Bloodborne, qui est selon moi leur plus beau jeu.


D'un point de vue technique, Dark Souls n'a jamais réellement brillé. Le jeu n'était déjà pas une exception graphique à l'époque. Néanmoins, je trouve qu'il n'a pas tant vieilli que ça, et le Remaster est là pour régler les deux trois soucis qu'il y avait niveau optimisation. Car oui, la Prepare to Die Edition était une catastrophe sur PC, bloqué de base à 30 FPS 720p, un portage de console vraiment pas terrible. Les modders avaient pu régler le problème, mais pas à 100%. Grâce à cette version Remastered, le jeu est maintenant fluide et stable.
Par contre, je dois bien avouer que j'aurais préféré voir un plus grand effort dans ce Remastered. Je ne demandais pas un jeu aussi beau que Dark Souls 3, mais un Remaster suffisamment différent pour qu'on n'aie pas à jouer au jeu des 7 différences entre Prepare to Die et Remastered.


J'ai vraiment très peu de choses à reprocher à Dark Souls. Je le considère encore aujourd'hui comme le meilleur jeu de la franchise, notamment grâce à son level design qui m'a complètement séduit.
Mais il y a des défauts à mettre en avant.
Certains ne le verront pas comme des défauts car la majeure partie de ces derniers est due à Dark Souls 3. En effet, l'interface de Dark Souls 3 est extrêmement bien pensée et fait méchamment vieillir celle du premier opus.
De plus, nous sentons que le dernier tiers du jeu est un peu moins travaillé que la première moitié. Les boss sont moins mémorables, le level design un peu plus linéaire... Je pense très clairement qu'il y a eu des limites niveau budget et la dernière partie du jeu en a subi les conséquences.
Sinon, la maniabilité globale est moins flexible que Dark Souls 3, les hitbox sont également moins précises, mais encore une fois, c'est une comparaison... Certains préféreront le côté tactique et plus posé du premier opus que du troisième, lui-même bien plus rapide et nerveux. Néanmoins, c'est important de le relever car bon nombre de joueurs ayant découvert la franchise à travers le 3 arrivent sur le Remastered et sont très vite refroidis par ce manque de flexibilité.


J'ai vécu Dark Souls. Même si tous ces paysages me paraissent maintenant familiers, même si aujourd'hui je me permets de courir entre les ennemis pour finir le jeu en à peine quelques heures, je n'oublierai jamais mes premiers pas sur ce jeu, son ambiance si intrigante, la rencontre de Solaire, d'André, cette oppression, cette solitude. Peu de jeux arrivent à me faire ressentir cette sensation d'aventure, de pèlerinage. Je me rends compte aujourd'hui que la musique du sanctuaire de Lige-Feu est lourde d'un point de vue symbolique. Même si pendant longtemps je préférais le thème de Majula dans Dark Souls 2, je réalise aujourd'hui que la musique du sanctuaire de Lige-Feu est bien plus intéressante. Ce thème impose une atmosphère unique, comme si le désespoir avait un rictus, comme si la situation était... absurde. Un malaise. Un désespoir qui gêne. Et ce n'est clairement pas cet aventurier pessimiste qui va vous aider à vous sentir à l'aise.
Dark Souls est un jeu qui incite le joueur à s'enfuir. Ou bien dans certains cas, un certain type de personne interprétera le message autrement, le message de l'espoir, ce que Hidetaka Miyazaki a toujours voulu vous donner.

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le 27 août 2018

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HugoThr

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