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le 9 janv. 2011
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Ce qui est amusant avec les jeux LucasArts dans la meilleure période du studio, c’est le pacte établi avec le joueur. Quand on commence un jeu, c’est comme quand on lance un film ou qu’on ouvre un...
"Day of the Tentacle".
Rien que le titre. Quand on ne connaît pas le jeu, on pourrait presque croire au nom d’un obscur hentai japonais des années 90, probablement rangé derrière le comptoir d’un vidéoclub avec une jaquette tellement douteuse que même le vendeur évite de croiser votre regard.
Et pourtant non.
LucasArts. 1993.
Et derrière ce titre qui aurait pu annoncer tout autre chose se cache l’un des jeux d’aventure les plus drôles, les plus inventifs et les plus intemporels de son époque.
Et accessoirement, l’un de mes jeux préférés de tous les temps.
Parce que Day of the Tentacle, ce n’est pas simplement un excellent point-and-click. C’est le genre de jeu qui me rappelle pourquoi j’aime autant le jeu vidéo : une direction artistique immédiatement reconnaissable, des mécaniques intelligentes, des énigmes qui demandent de réfléchir et surtout une capacité assez rare à me faire rire franchement. Pas simplement sourire devant une petite vanne. Rire comme un con devant mon écran.
Au début des années 90, LucasArts est évidemment connu pour Star Wars. Mais le studio ne se contente pas de transformer la licence de George Lucas en jeux vidéo : il possède surtout un savoir-faire assez extraordinaire dans le domaine du jeu d’aventure.
Day of the Tentacle est la suite de Maniac Mansion, sorti quelques années auparavant. Je précise immédiatement un truc, parce que je préfère éviter de réécrire ma propre histoire pour donner l’impression d’être un vieux de la vieille : je n’ai jamais joué à Maniac Mansion. Je connais évidemment son importance, et LucasArts s’amuse d’ailleurs à intégrer le jeu original directement dans Day of the Tentacle, mais mon expérience de cet univers commence avec celui-ci.
Et quelle entrée en matière.
Visuellement, le jeu est encore une merveille. Sa direction artistique, inspirée du cartoon américain, lui donne une personnalité folle. Les personnages ont des tronches improbables, les animations sont expressives et les décors regorgent de détails et de gags visuels.
Là où beaucoup de jeux de la même époque cherchaient à impressionner par la technique, LucasArts cherche surtout à construire un univers cohérent et immédiatement identifiable.
C’est probablement l’une des raisons pour lesquelles le jeu vieillit aussi bien. La technologie, elle, a évidemment pris quelques rides. Mais le dessin, lui, fonctionne toujours.
Et franchement, entre une 2D superbement animée et certains jeux 3D du début des années 90 dont les personnages ressemblent aujourd’hui à des meubles de cuisine qui auraient appris à marcher, mon choix est vite fait.
Le concept de Day of the Tentacle est aussi simple à expliquer que difficile à maîtriser : on contrôle trois personnages répartis dans trois époques différentes. Bernard reste dans le présent, Hoagie se retrouve dans le passé et Laverne dans le futur.
Évidemment, les trois périodes communiquent entre elles.
Et c’est là que LucasArts transforme le voyage dans le temps en véritable mécanique de gameplay.
Les objets peuvent passer d’une époque à l’autre. Les actions réalisées dans le passé peuvent modifier ce qui existe dans le futur. Une situation apparemment bloquée dans une période peut donc parfois être résolue en retournant complètement ailleurs dans le temps.
Le principe est brillant parce qu’il oblige le joueur à raisonner différemment. On ne cherche plus seulement à comprendre « qu’est-ce que je peux faire avec cet objet ? », mais également « qu’est-ce que je peux faire avec cet objet dans une autre époque ? »
Et parfois, le cerveau commence doucement à chauffer.
On se retrouve donc à déplacer des objets entre plusieurs siècles, à réfléchir aux conséquences d’une action et à faire des associations qui, prises individuellement, semblent complètement absurdes.
Puis vient le moment où tout s’emboîte.
Et là :
« Mais putain… c’était ça ! »
C’est probablement le principal reproche que l’on peut faire au jeu : certaines énigmes sont franchement tordues.
Le problème n’est pas qu’elles soient difficiles. Le problème, c’est qu’elles demandent parfois une logique tellement particulière qu’on peut passer un bon moment à examiner chaque objet en se demandant lequel va enfin débloquer la situation.
On essaye une combinaison.
Puis une autre.
On parle à un personnage.
On revient dans une autre époque.
On utilise un objet sur un élément du décor qui semble n’avoir absolument aucun rapport.
Rien.
Alors on recommence.
Et soudain, miracle : la solution fonctionne.
Et c’est précisément là que le jeu devient extrêmement satisfaisant. Parce que certaines énigmes peuvent sembler complètement connes avant leur résolution, mais deviennent parfaitement logiques une fois qu’on a compris le raisonnement des développeurs.
C’est ce fameux sentiment que les grands point-and-click savent provoquer : pendant vingt minutes, tu te demandes si les concepteurs ne sont pas simplement des psychopathes ; puis tu trouves la solution et tu te sens soudain extrêmement intelligent.
Alors que cinq minutes plus tôt, tu essayais probablement d’utiliser une plante sur un grille-pain.
Mais bon.
La dignité est une notion relative dans un point-and-click.
Et si Day of the Tentacle occupe une place aussi particulière dans mon panthéon personnel, c’est avant tout pour son humour.
Parce que, finalement, des jeux d’aventure avec de bonnes énigmes, il y en a beaucoup. Des jeux d’aventure qui possèdent une direction artistique remarquable, également.
Mais des jeux qui arrivent à construire un univers entièrement fondé sur l’humour sans que celui-ci devienne rapidement pénible, c’est beaucoup plus rare.
Ici, la comédie est partout. Dans les dialogues, dans les personnages, dans les animations, dans les situations, dans les décors et même dans la logique des énigmes.
Le jeu ressemble à un gigantesque cartoon interactif dans lequel tout le monde serait légèrement dérangé.
Et surtout, LucasArts ne cherche pas à vous expliquer pourquoi c’est drôle. Le jeu fait confiance au joueur. Il balance une situation absurde, laisse les personnages réagir et continue son aventure.
C’est ce ton qui fait toute la différence.
On passe d’une situation complètement débile à une autre sans jamais avoir l’impression que les développeurs nous donnent un petit coup de coude en disant : « Hein ? Hein ? Vous avez vu la blague ? C’était drôle, hein ? »
Non.
Ils font la connerie.
Ils passent à la suite.
Et c’est souvent beaucoup plus efficace.
Ce que j’apprécie également énormément chez LucasArts, c’est la manière dont le jeu encourage l’expérimentation.
Dans beaucoup de jeux d’aventure de cette époque, une mauvaise décision pouvait parfois vous condamner à recommencer une partie entière. Ici, l’approche est beaucoup plus confortable : on vous laisse essayer, chercher, manipuler et expérimenter.
Et c’est exactement ce qu’il faut pour ce genre de jeu.
Parce que la curiosité est au cœur du point-and-click.
On voit un objet étrange ? On clique dessus.
Un personnage bizarre ? On lui parle.
Un élément du décor semble complètement inutile ? On tente quand même.
Et parfois, le jeu vous récompense pour avoir eu une idée complètement stupide.
C’est une philosophie que j’apprécie énormément : le jeu veut que vous soyez curieux, pas qu’il vous fasse payer chacune de vos erreurs.
Il respecte donc quelque chose qui me paraît essentiel : le temps du joueur.
Et ça, aujourd’hui encore, je trouve ça précieux.
Il y a aussi quelque chose de particulièrement agréable lorsqu’on revient à Day of the Tentacle aujourd’hui : sa direction artistique n’a quasiment rien perdu de sa force.
La 2D dessinée possède cet avantage formidable : elle ne cherche pas à simuler une réalité technologique qui finira forcément par paraître dépassée.
Elle cherche simplement à être belle et expressive.
Et Day of the Tentacle l’est.
Chaque écran possède une identité. Les personnages sont immédiatement reconnaissables. Les animations participent à la comédie. Les décors racontent parfois presque autant de choses que les dialogues.
C’est du jeu vidéo qui assume complètement son côté dessin animé.
Et cette cohérence artistique lui permet de traverser les décennies sans trop souffrir du passage du temps.
Et puis il y a la version Remastered, qui permet de redécouvrir le jeu dans de bien meilleures conditions aujourd’hui.
Le travail effectué sur les graphismes respecte suffisamment le dessin original pour ne pas transformer Day of the Tentacle en remake sous stéroïdes. On conserve les personnages, les décors et surtout cette direction artistique cartoon qui fait toute l’identité du jeu, mais avec une définition et une lisibilité nettement supérieures.
Même chose côté sonore, avec un travail de restauration qui permet de profiter pleinement de l’ambiance, de la musique et des dialogues.
Et surtout, j’apprécie qu’on puisse retrouver l’esprit du jeu sans avoir l’impression de contempler une relique archéologique sous cloche.
La HD ne cherche pas à réparer ce qui n’était pas cassé.
Elle nettoie, améliore et modernise suffisamment pour rendre l’expérience confortable, tout en laissant intact ce qui faisait le charme de l’original.
En clair : on lui a passé un petit coup de polish, pas une transplantation du visage.
Et franchement, pour un jeu de 1993, c’est exactement ce qu’il fallait faire.
Ce qui me frappe surtout lorsque je rejoue à Day of the Tentacle, c’est que je n’y retrouve pas uniquement un morceau de nostalgie des années 90.
Et c’est important.
Parce que la nostalgie, toute seule, ne suffit pas à faire un grand jeu.
On peut être extrêmement attaché à une œuvre et constater qu’elle a pris un sacré coup de vieux.
Ici, ce n’est pas le cas.
Je retrouve toujours le plaisir de chercher une solution, de manipuler les objets, de comprendre les interactions entre les époques et surtout de découvrir ce que les développeurs ont encore pu imaginer comme connerie.
Et lorsque je trouve enfin la solution d’une énigme particulièrement retorse, ce petit plaisir est toujours là.
« Mais PUTAIN, c’était ça. »
Trente ans après.
C’est probablement l’un des meilleurs compliments qu’on puisse faire à un jeu vidéo.
Day of the Tentacle fait donc partie de ces rares jeux qui ont réussi à dépasser leur époque.
Il est drôle. Il est intelligent. Il possède une direction artistique exceptionnelle. Son concept de voyage dans le temps est utilisé comme une véritable mécanique de jeu et pas simplement comme un prétexte scénaristique.
Ses énigmes peuvent parfois être complètement tordues, mais leur résolution procure cette satisfaction si particulière du point-and-click.
Et surtout, il possède une identité.
Une vraie.
C’est probablement ce qui me touche le plus lorsque je le retrouve aujourd’hui. Je n’ai pas simplement l’impression de relancer un vieux jeu LucasArts pour vérifier si mes souvenirs étaient meilleurs que la réalité.
Je retrouve un grand jeu.
Un jeu qui me fait réfléchir, expérimenter, chercher et surtout rire.
Et ça, finalement, c’est peut-être ce qui définit le mieux un classique : il peut vieillir technologiquement, mais tant que son cœur fonctionne, il reste vivant.
Day of the Tentacle est de ceux-là.
Un chef-d’œuvre de LucasArts.
Un sommet du point-and-click.
Un monument de la 2D.
Et surtout, l’un de ces jeux qui me rappellent qu’on peut être brillant, inventif et complètement con dans la même œuvre.
Day of the Tentacle est un chef-d’œuvre intemporel.
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Créée
le 8 sept. 2026
Modifiée
le 8 sept. 2026
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