Une très bonne idée qui aurait mérité un peu plus de finition
Une fois n'est pas coutume, je vais commencer par ce qui fâche.
Parce que Tides of Tomorrow a beau être un jeu que j'ai globalement beaucoup apprécié, il possède un défaut suffisamment pénible pour venir régulièrement me soûler pendant que j'essayais de m'immerger dans son univers : ses phases d'infiltration.
Sur le papier, pourquoi pas. Dans les faits, on se retrouve régulièrement à jouer à cache-cache avec une IA qui semble avoir été recrutée dans le rayon « mobilier de jardin ». Les gardes suivent leurs petits trajets, les détections sont assez rudimentaires et l'ensemble donne davantage l'impression de résoudre un petit puzzle environnemental que de véritablement infiltrer quoi que ce soit. Même les développeurs présentent plutôt ces séquences comme de petites énigmes en vue subjective que comme un véritable système d'infiltration.
Et surtout, ça casse le rythme.
C'est probablement mon principal reproche au jeu : Tides of Tomorrow fonctionne avant tout grâce à son ambiance, son univers et sa narration. Quand je suis dedans, j'ai envie de suivre cette histoire, de découvrir cette civilisation flottante, de comprendre les personnages et de voir jusqu'où vont mener mes décisions.
Et soudain :
« Bon alors là, tu vas passer derrière trois caisses en évitant le cône rouge du monsieur. »
Ces passages sont suffisamment simples pour ne jamais être vraiment passionnants et suffisamment longs pour devenir agaçants. Résultat : on sort de l'immersion au lieu de la renforcer.
Bienvenue sur Elynd, Plastic Beach version fin du monde
Et pourtant, dès que Tides of Tomorrow me laisse simplement profiter de son univers, il redevient franchement intéressant.
Le jeu nous emmène sur Elynd, une planète presque entièrement recouverte par les eaux après un gigantesque cataclysme. L'humanité survit tant bien que mal sur des îles et plateformes flottantes, dans un monde où la pollution aux microplastiques a fini par provoquer une maladie appelée plastémie.
Et là, DigixArt tient une excellente idée de direction artistique et de worldbuilding : transformer notre obsession contemporaine pour le plastique en véritable dystopie.
La plastémie n'est d'ailleurs pas qu'un élément de scénario : elle est intégrée au fonctionnement du jeu, avec une exposition qui affecte progressivement notre personnage et la nécessité de gérer médicaments, ressources et traitements.
Visuellement, c'est probablement ce qui m'a le plus accroché.
Tides of Tomorrow est un jeu qui a une vraie gueule.
On est dans une sorte de Waterworld psychédélique, avec des couleurs éclatantes, des paysages aquatiques, des structures bricolées par les survivants et cette sensation permanente d'évoluer dans les ruines d'un monde qui a définitivement pris l'eau.
Littéralement.
Et pour un jeu qui n'est clairement pas une production AAA, le résultat est franchement convaincant. On sent les limites du budget dans certaines animations et certains détails techniques, mais la direction artistique fait énormément pour compenser.
C'est exactement le genre de situation où je préfère largement une vraie identité visuelle avec des moyens limités à un jeu techniquement magnifique mais complètement interchangeable.
Le vrai coup de génie : jouer dans les traces des autres
Mais évidemment, le cœur de Tides of Tomorrow n'est pas son infiltration.
C'est son système Story-Link.
Et là, DigixArt tient quelque chose de vraiment malin.
Avant certaines séquences, on choisit le parcours d'un autre joueur. Pas forcément quelqu'un qu'on connaît : cela peut être un inconnu, un ami, ou même un profil prédéfini. Ses décisions ont laissé des traces dans le monde que l'on va parcourir.
Et c'est là que le jeu devient assez fascinant.
On peut littéralement voir les actions du joueur précédent sous forme de visions.
Il a parlé à quelqu'un ?
Je peux voir comment il s'y est pris.
Il a laissé des ressources ?
Je peux en bénéficier.
Il s'est comporté comme un gros connard ?
Très bien : maintenant les habitants du coin se méfient de moi.
Il a provoqué une faction ?
La zone peut devenir plus hostile.
Et surtout, je peux décider de faire autrement.
C'est assez brillant parce que le jeu réussit un petit tour de magie narrative.
Objectivement, je sais très bien que je ne suis pas en train de vivre une aventure totalement unique générée par magie.
Je sais qu'il existe des embranchements.
Je sais que le jeu possède des limites.
Mais, j'y crois.
Et c'est précisément ça qui compte.
C'est un peu le même principe que dans les jeux narratifs à la Telltale : les choix peuvent parfois être moins déterminants qu'on ne l'imagine, mais tant que le jeu réussit à nous faire croire que notre décision compte, l'expérience fonctionne.
Sauf qu'ici, DigixArt ajoute une couche supplémentaire : quelqu'un est réellement passé avant moi.
Je regarde son histoire.
Je vois ses choix.
Je peux les suivre.
Ou faire exactement l'inverse.
Et quelque part, le jeu raconte donc deux histoires à la fois : celle de mon personnage et celle du joueur dont je suis les traces.
On a tous joué au même jeu, mais pas exactement au même jeu
C'est probablement ce que je retiendrai le plus de Tides of Tomorrow.
Le jeu sait parfaitement que nous vivons tous globalement la même aventure.
Et pourtant, il parvient à donner l'impression inverse.
Un joueur peut privilégier sa survie.
Un autre peut aider les autres.
Un troisième peut laisser davantage de ressources derrière lui.
Certains personnages peuvent donc réagir différemment selon ce que le précédent Tidewalker a accompli. Les développeurs ont justement conçu le système pour que les personnages puissent être perçus très différemment selon les parcours suivis.
On fait tous le même voyage, mais on ne regarde pas forcément le même paysage.
Et ça, pour un jeu narratif, c'est une excellente idée.
Un scénario qui tient la route... malgré quelques faiblesses
Le scénario fonctionne également plutôt bien.
La plastémie, la survie de l'humanité, les différentes factions, les tensions autour des ressources et la question de savoir jusqu'où l'être humain est capable d'aller pour survivre donnent au jeu une vraie matière.
J'ai particulièrement apprécié le mélange entre écologie, survie et choix moraux.
Le jeu ne cherche pas uniquement à nous demander :
« Es-tu gentil ou méchant ? »
Il nous demande plutôt :
« Tu as deux doses de médicament. Tu en gardes une pour toi ou tu les donnes aux autres ? »
Et forcément, la question devient immédiatement plus intéressante quand ta propre survie est en jeu.
En revanche, les antagonistes sont parfois un peu trop archétypaux.
On sent que certains auraient gagné à être davantage nuancés, moins « voilà le méchant, il est méchant parce que REGARDEZ COMME IL EST MÉCHANT ET CON ».
Ce n'est pas catastrophique mais avec un univers aussi intéressant, j'aurais aimé que certains personnages sortent davantage des cases dans lesquelles le scénario les place.
Dix heures, et c'est très bien comme ça
Autre bon point : la durée de vie.
Comptez environ 10 à 12 heures pour une partie selon votre manière de jouer et votre degré d'exploration.
Et franchement ?
Parfait.
Je n'ai absolument pas ressenti cette envie artificielle de rallonger la sauce avec quinze quêtes secondaires, 800 collectibles et trois arbres de compétences dont je n'aurais rien à foutre.
Tides of Tomorrow raconte son histoire, développe son concept, nous fait traverser son univers et s'arrête.
Pour ce type de jeu narratif, c'est exactement ce que j'attends.
Le syndrome du jeu AA qui a manque de thunes
Et c'est finalement peut-être ça qui résume le mieux Tides of Tomorrow.
On sent constamment que DigixArt a davantage d'idées que de moyens.
La direction artistique est réussie.
L'univers est original.
Le système Story-Link est franchement malin.
Le scénario tient bien la route.
La durée de vie est adaptée.
Mais derrière, certaines animations, certaines interactions et surtout ces phases d'infiltration rappellent immédiatement qu'on n'est pas devant une énorme production à plusieurs centaines de personnes.
Et honnêtement ?
Ça ne me dérange pas tant que ça.
Parce qu'un jeu indépendant ou AA qui tente quelque chose possède au moins une personnalité.
Et Tides of Tomorrow en possède une.
Verdict
Tides of Tomorrow est un bon jeu. Même un très bon jeu par moments.
Il possède une direction artistique superbe, un univers post-apocalyptique original, une vraie réflexion écologique et surtout une excellente idée avec son système Story-Link, qui réussit à créer une forme de narration asynchrone assez fascinante.
Son principal problème reste cependant ses phases d'infiltration, qui sont trop basiques, parfois pénibles et surtout suffisamment mal intégrées pour casser l'immersion et hacher le rythme.
Ajoutez à ça quelques antagonistes un peu trop caricaturaux et certaines limites techniques liées au budget, et on obtient un jeu qui aurait pu être encore meilleur.
Mais franchement pendant une dizaine d'heures, j'ai passé un très bon moment.
Et c'est déjà pas mal.