Dead Island
6.3
Dead Island

Jeu de Techland et Deep Silver (2011PC)

Nomination à l'oscar du pire jeu de zombies de tout les temps

Quand on associe jeux vidéos et Pologne, on pense direct à CD Pro et The Witcher. Mais il y a aussi Techland, connu pour Call of Juarez, et malheureusement, Dead Island. Et c’est un mystère total pour moi que la série ait eu son petit succès tellement les défauts sautent au visage du joueur dès les premières minutes.


Commençons par la technique, vu que c’est le premier truc qui choque. C’est moche putain. 2011, l'année de sortie de The Witcher 2 et Crysis 2. Là, on se retrouve avec une vieillerie dépassée depuis des lustres. Les personnages sont raides et inexpressifs, les zombies plus effrayants par leur modélisation que par leur allure morbide. Les textures sont d'un autre âge, mention spéciale à la ville avec son tapis d'ordures étalée au sol qui agresse constamment la rétine. La distance d'affichage est inexistante, la lumière dans les zones d'intérieurs dégueulasse et même l'allure carte postale de la zone de départ ne vient pas sauver le panorama.
Le seul truc agréable à regarder reste au final les panneaux de pubs avec les photos de mannequins, en chair et en os.


Et c’est buggé dans tout les sens, variant des problèmes d'affichage de textures aux soucis in-game divers tel le pathfinding approximatif des ennemis. La physique du jeu n’est pas en reste avec ses grenades qui collent au sol comme si elles avaient des ventouses ou l'inertie des décors les plus anodins, ou comment être stoppé net avec son pickup lancé à toute berzingue en rentrant dans une portière ouverte de voiture.


Du coup, tu te rabats sur le gameplay et tu découvres les joies de contrôler un personnage rigide, lent même quand il court (c’est pas fautes d'avoir pris celui qui avait la meilleure stat en vitesse). Le plaisir de charcuter des morts-vivants ? Cinq minutes au début, le temps de couper quelques têtes et membres. Et l'arbre de compétence permet occasionnellement d'apporter quelques nouveaux mouvements. Puis c’est l'ennui, tu passes ton temps à courir de partout pour le bon plaisir des PNJ, qui t’envoient faire les courses en plein air. Je dirais que 95 % des quêtes rentrent dans la case fedex. Alors il y a une certaine logique dans la plupart (la bouffe, l'eau, etc..) mais qu'on m'explique l’intérêt d'aller chercher un nounours en peluche ou des bouteilles de champagne alors que c’est un peu la fin des temps autour de toi. Et puis vise la qualité d'écriture des dialogues, proche du néant. Ils ont pas dû dépenser une fortune à ce niveau-là.


La découverte de la conduite de véhicule relance l'intérêt, quelques minutes là encore, le temps d'éclater quelques zombies sur le pare-choc de sa caisse. Mais au final, on s'en servira surtout des voitures pour réduire à tout prix les inexorables allers-retours que t'impose le jeu, et ce en cherchant à faire du hors-piste si nécessaire. La ville est le passage le plus chiant haut la main de l'aventure avec ses barricades et ses épaves de partout, t'obligeant à faire des kilomètres à pied en dégommant des paquets de zomblards qui n'en finissent parfois plus d'apparaitre.
Dans le genre bonne blague, le coté complètement aléatoire du respawn du perso après un chargement de partie ou une mort, te faisant apparaitre parfois loin du lieu de ton décès, et surtout, là où tu n'as jamais foutu le pieds, parfois dans des intérieurs alors que t'étais à l'air libre, et parfois en plein milieu d'un groupe d’infectés qui t’agresse direct avant que t'aies le temps de réaliser ce qui se passe.


Résultat, tu déambules sur une île où tu t'emmerdes quand tu ne t’énerves pas sur les problèmes que t'offre le jeu. Un hack'n'slash en vue première personne dont t'as vite vu les limites. Et cette ergonomie de jeu console, bordel. Le menu de changement d'arme clairement prévu pour un stick analogique et son inventaire avec sa liste déroulante m'ont plusieurs fois donné envie de passer au pad alors qu'on parle d'un jeu PC à la première personne.
J'ai pas parlé de l'histoire ? Ben, ils sont quatre, pas très futés et veulent survivre. Et t’enchaines les cuts-scenes jonglant entre les moments de tensions et passages émotions, mais tu ne ressens rien tellement c'est mal fait. Il y a même une tentative d’instauration de lore, via divers carnets et cassettes d'enregistrements à collecter, essayant plus ou moins de retracer les origines de l'épidémie. Mais n'espérez pas une révélation de oufzor avec patient zéro à la clé, on restera aussi peu informé qu’au début du jeu. On aura juste appris quelques infos touristiques sur la Papouasie Nouvelle-Guinée. Ça valait le coup de chercher un peu !


Je suppose qu'entre collègues, ça doit avoir le mérite d'être marrant à défaut de remonter la qualité globale qui ne peux clairement pas être sauvée à ce niveau-là. Ou alors vous êtes un fan de George A. Romero et vous cherchez une ambiance proche de celle que l'on voit dans ses films. Mais même ça, j’ai pas trouvé. On est plus proche niveau qualité de l’adaptation cinématographique de World War Z que de Day of the Dead. Ça en dit long.

auty
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le 14 juil. 2015

Critique lue 788 fois

6 j'aime

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