Death Howl
7.2
Death Howl

Jeu de 11 bit studios (2025 · PlayStation 5)

• Pour les non-connaisseurs, Death Howl est un jeu de cartes et de plateau au tour par tour, axé sur la stratégie, que ce soit dans vos déplacements ou dans l’utilisation de vos cartes lors de ses nombreux combats. J’ai attendu d’obtenir le platine pour rédiger cette review, et c’est désormais chose faite. Voici ce que j’en ai pensé.


• Un gameplay addictif, mais imparfait :

Le gameplay a réussi à me conquérir. J’ai adoré y jouer, au point de le trouver rapidement addictif. À chaque défaite, je revenais avec l’envie d’aller plus loin et de m’améliorer. C’est typiquement le genre de jeu qui me plaît, donc quand c’est bien exécuté, ça fonctionne immédiatement sur moi.

Ce gameplay est d’ailleurs varié, puisque Death Howl est divisé en cinq mondes distincts. Chacun possède ses propres cartes et ses spécificités.


Si vous utilisez les cartes du Royaume A, elles coûteront plus cher dans les autres royaumes.

Vous l’aurez compris, le jeu vous pousse à vous adapter en permanence plutôt que de vous reposer sur un seul deck. Il vous oblige à réfléchir selon les ennemis, les zones et les mécaniques propres à chaque royaume.

C’est une excellente idée, d’autant que chaque monde propose aussi un pouvoir ultime unique. Je n’ai d’ailleurs pas eu de royaume préféré tant j’ai apprécié leurs mécaniques respectives.


Chaque royaume possède également un boss ainsi que plusieurs quêtes secondaires. Ces dernières sont globalement réussies, elles ajoutent du défi et proposent souvent une narration sombre qui renforce l’immersion. En revanche, leurs récompenses m’ont un peu déçu (j’y reviendrai).

Côté boss, certains m’ont marqué, comme ceux des Eaux lugubres et des Plaines hostiles. En revanche, j’ai eu plus de mal avec d’autres affrontements, notamment à cause de leur équilibre ou pattern moins intéressants.


Malgré ses qualités, Death Howl n’est pas exempt de défauts dans son gameplay, et les voici :

- Premièrement, le farm. Pour obtenir de nouvelles cartes, vous devrez enchaîner les combats à travers les royaumes. L’idée d’encourager l’exploration est bonne, mais j’aurais préféré trouver davantage de cartes directement dans le monde plutôt que de devoir systématiquement les obtenir via des combats répétitifs disséminés un peu partout. Selon moi, cela aurait d'avantage donné l'envie d’explorer et apporté un vrai sens à cela.

- Deuxièmement, les récompenses. Les boss et quêtes secondaires offrent principalement des totems, qui apportent des bonus passifs. Le problème, c’est qu’on ne peut en équiper que quatre à la fois, et leur impact reste moindre comparé aux cartes. Résultat, les récompenses manquent parfois de satisfaction et de diversification. On a beaucoup de totems (peu utile pour la plupart) et pas de nouvelles cartes.

- Troisièmement, la part de hasard. J’ai souvent eu l’impression que certaines victoires ou défaites dépendaient davantage de la chance que du skill. Mauvais tirage de cartes ou pattern défavorable peuvent rendre certains combats presque impossibles ou au contraire trop faciles. L’exemple le plus marquant reste le duo de rochers flottants (Fragmentite et Rupturite) pour ma part. Ce combat est extrêmement difficile, car l’un peut ressusciter l’autre. J’ai fini par gagner simplement parce que le boss n’a pas utilisé cette capacité à un moment clé. Une victoire au goût amer.

- Dernièrement, le bestiaire. On rencontre environ 15 à 20 ennemis différents, les autres étant des variantes plus puissantes (changement de couleur, statistiques augmentées). Ce n’est pas choquant en soi, c’est un procédé classique et lisible mais un peu plus de variété aurait été appréciable.


• Une direction artistique marquante :

J’ai beaucoup aimé la direction artistique du jeu. Son pixel art est singulier et ne ressemble pas à ce qu’on voit partout. On évolue dans un monde d’esprits, un univers empreint de mort et de souffrance, et cela se ressent fortement dans les décors comme dans les personnages.

Les musiques, bien que discrètes, sont particulièrement réussies. Elles renforcent l’ambiance avec un mélange de mystique et de mélancolie, en parfaite adéquation avec la narration. J’aurais simplement aimé qu’elles soient un peu plus présentes lors des phases d’exploration et plus poussées.


• Une narration intrigante mais en retrait :

On incarne une mère à la recherche de l’esprit de son fils, mort dans des circonstances mystérieuses. Le jeu entretient volontairement le flou, que s’est-il réellement passé ? A-t-elle commis une erreur ? A-t-elle croisé un esprit dangereux ?

Même si l’histoire m’intriguait, je dois avouer que je n’ai pas été totalement investi émotionnellement. Je jouais avant tout pour le gameplay. Cependant, certaines scènes, notamment après les boss, réussissent à capter l’attention grâce à leur ambiance visuelle et sonore.


• Pour conclure :

Malgré quelques défauts, j’ai vraiment adoré Death Howl et obtenir le platine a été un vrai défi ! Mon avis reste subjectif, bien sûr, mais je pense qu’une note en dessous de 7 serait sévère pour les joueurs qui savent à quoi s’attendre et qui cherchent avant tout une expérience centrée sur le gameplay.

Une page se tourne, et j’espère sincèrement voir une suite de la part du studio !

JerryKriek
8
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il y a 5 jours

Critique lue 2 fois

JerryKriek

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