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Daddy simulator.
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le 28 avr. 2026
• Petite review aujourd’hui pour parler de Pragmata, le nouveau jeu de Capcom, qui apporte un renouveau dans leurs licences. J’étais curieux de voir ce qu’ils allaient proposer, peu de temps après la sortie d’un de leurs gros titres, le neuvième épisode principal de la licence Resident Evil alors voyons ça ensemble.
• Un gameplay renouvelant :
La découverte du jeu a été très plaisante, et le style de gameplay consistant à résoudre des puzzles à l’aide des touches (croix, carré, rond et triangle), tout en gérant les combats, est franchement rafraîchissant.
C’est une bonne innovation qui permet de sortir des schémas habituels. Cependant, ce système a quelques défauts, notamment lorsqu’il y a de nombreux ennemis à l’écran, il devient alors difficile de viser un adversaire précis, car les puzzles associés à chaque ennemi se mélangent et deviennent confus dans les combats de groupe.
L’évolution du gameplay reste intéressante, avec notamment des bonus de hack que l’on choisit depuis notre base et que l’on peut activer ou non, ainsi que certaines mécaniques alternatives de progression. Sur ce point, le jeu est plutôt solide.
Personnellement, ce n’est pas un gameplay que j’aurais apprécié sur la durée. Le choix d’en faire un jeu relativement court est donc, selon moi, une très bonne idée.
Concernant le reste pour le gameplay, on est sur quelque chose de plus classique, voire parfois un peu décevant.
- Premièrement, il s’agit aussi d’un jeu d’exploration et de déplacement, où l’on doit gérer nos sauts et nos dashs pour atteindre des zones en hauteur ou cachées, afin de récupérer des coffres ou autres récompenses. Ce point m’a déçu car les passages de plateforme et les zones secrètes sont assez mal exploités.
Je pense qu’il y avait beaucoup mieux à faire. Là où Elden Ring, qui n’est pourtant pas centré sur la plateforme, propose des zones secondaires bien plus intéressantes à explorer, avec un level design plus riche et plus cohérent, Pragmata reste trop simple. Quelques sauts basiques suffisent, sans réel challenge ni véritable travail de mise en scène du level design.
- Deuxièmement, le camp principal (le Berceau) casse un peu le rythme selon moi. Il est encouragé par les développeurs pour se réarmer ou échanger avec Diana, mais il finit surtout par casser la dynamique du jeu. On est constamment amené à revenir au camp pour récupérer sa vie et gérer ses améliorations. Contrairement à des jeux comme Elden Ring (oui encore), où les checkpoints suffisent à se régénérer et où le hub reste optionnel, ici le retour au camp est beaucoup trop fréquent et imposé. Diana y intervient régulièrement et parfois trop, ce qui peut aussi casser l’immersion.
Ce n’est pas forcément un défaut majeur, mais personnellement, je préfère choisir mes moments de retour au QG et d’interaction avec les personnages, plutôt que de les subir de manière répétée (comme dans Clair Obscur, par exemple).
• Une direction artistique bonne et surprenante :
Pour tout dire, ce que j’imaginais au départ c'était une direction artistique assez simple, basée sur un environnement spatial. Et pourtant, chapeau à Capcom car j'ai été surpris à plusieurs reprises. Ils ont réussi à exploiter leur concept central, la capacité d’imprimer rapidement et massivement objets et environnements, pour créer des panoramas originaux et cohérents.
On se retrouve avec des villes entières, des forêts ou encore des plages, chacune ayant une justification narrative et logique liée à leur présence sur la Lune et à leur mode de création.
Franchement, rien à redire sur la direction artistique accompagnée de ses très beau graphisme, même si je reste plus réservé sur le level design, déjà évoqué dans la partie gameplay.
• Un scénario trop basique :
Le scénario reste assez classique, une confrontation entre intelligence artificielle et humains, un thème déjà vu.
On sent surtout que l’histoire est construite autour de la relation entre Hugh et Diana. Elle fonctionne, mais reste assez prévisible. Le lien entre les deux personnages est au cœur du récit, mais le scénario global manque d’originalité.
Concernant leur relation, elle m’a laissé un sentiment mitigé. Par moments, elle est touchante, mais parfois un peu forcée. Certaines évolutions émotionnelles semblent arriver trop vite ou de manière trop simple.
Là où The Last of Us construit progressivement une relation complexe entre Joel et Ellie, avec des phases de distance, de conflit puis de rapprochement, Pragmata propose une évolution plus directe et moins nuancée. Hugh considère rapidement Diana comme une sorte d'outil puis de figure presque familiale, sans réelle transition marquée.
• Du contenu secondaire inutile ?
Le contenu secondaire ne fait pas partie de mes aspects préférés. Entre les mini-jeux de tir sur figurines à la Resident Evil, les entraînements que je n’ai pas vraiment appréciés, ou encore des activités type bingo pour obtenir de l’équipement, l’ensemble ne m’a pas particulièrement intéressé.
En revanche, la collecte des artefacts terrestres permettant à Diana de découvrir des éléments présents sur Terre est plus réussie. Cela donne du sens à l’exploration, car on agit pour lui faire plaisir et enrichir son expérience, plutôt que de collecter des objets sans réelle justification.
• Pour conclure :
J’ai mis en avant pas mal de défauts du jeu, mais cela ne signifie pas qu’il est mauvais. Au contraire, Pragmata est un bon jeu, plaisant, qui a le mérite d’essayer quelque chose de différent.
Capcom propose ici une nouvelle licence intéressante, et j’encourage clairement les studios à créer davantage de nouveaux titres plutôt que de se reposer uniquement sur des franchises établies.
Cependant, le jeu aurait pu être davantage peaufiné et certains défauts auraient gagné à être corrigés.
Malgré cela, l’expérience reste solide et agréable. Le jeu tente aussi de proposer une rejouabilité via un mode supplémentaire et une difficulté plus élevée, mais pour ma part, il ne m’a pas donné envie d’y retourner immédiatement.
C’était un bon voyage, qui mérite un 15/20, mais au vu du système de notation de SensCritique, il finit à 8/10.
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