Deathloopé
Dans Deathloop, coincé dans une boucle temporelle, notre objectif est (mini spoil) d’arriver à abattre “7” cibles lors d’une même boucle. Chaque boucle étant divisée en plusieurs périodes de la...
le 24 sept. 2021
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Le moins que l’on puisse dire, c’est que l’expérience Deathloop m’aura déstabilisé à plus d’un titre. On me l’aura souvent vendu comme un bac à sable atypique, fun et accessible, mais assez varié dans ses approches grâce au savoir-faire d’Arkane Studios, brillant auteur à l’origine des Dishonored. Une vingtaine d’heures plus tard, me voilà bien décontenancé par une aventure qui n’aura pas toujours été conforme à cette description. Et au moment de livrer mon verdict final sur cette nouvelle itération abordant une nouvelle fois le thème décidément très en vogue des boucles temporelles, j’avoue avoir encore du mal à savoir quel sentiment privilégier. D’un côté, celui d’avoir eu affaire un titre ambitieux au concept original, et reposant sur des mécaniques solides lui octroyant une véritable identité. Mais de l’autre, j’ai tout de même le tenace sentiment que le studio Français n’a pas su aller au bout de ce qu’il voulait faire, et d’avoir vécu une aventure frustrante qui n’a finalement pas mené à grand-chose.
Sur le papier, le postulat de départ de notre ami Colt peut paraître un peu bateau. Il débute son aventure en se faisant assassiner par une mystérieuse jeune femme nommée Julianna. Il se réveille ensuite sur une plage, souffrant du syndrome le plus éculé des héros de jeux vidéo : l’amnésie. Toutefois, il réalise rapidement que l’environnement qui l’entoure lui est familier, et comprend vite qu’il a déjà vécu plus d’une fois ce début de journée. Il va bien vite se rendre compte qu’il est prisonnier d’une boucle temporelle, et qu’il revit inlassablement la même journée encore et encore. Seule solution pour briser ce cycle sans fin : éliminer les huit visionnaires liés à sa création et ce, en un seul jour. Une solution qui paraît simple en apparence, mais largement compliquée par des circonstances défavorables. En effet, Colt ne peut changer de lieu que quatre fois par jour, ce qui rend impossible l’accomplissement des huit assassinats dans la configuration initiale. Il va donc devoir trouver un moyen de modifier les évènements afin de créer des opportunités pour parvenir à ses fins.
Epurée de tout excès de cinématiques, l’histoire se racontera donc au gré de nos différentes découvertes en visitant les différents niveaux. Documents audio ou écrits, conversations anodines entre plusieurs PNJ, ou accomplissements d’objectifs divers seront ainsi tout autant le moyen d’avancer dans le jeu, que d’en découvrir la narration et le background. Une idée intéressante en soi qui favorise la curiosité, et évite de casser le rythme d’un FPS désirant laisser la part belle à l’exploration et l’action. A ce titre, le début du jeu, qui fait office de tutoriel, laisse présager du meilleur. On est intrigué par ce qui arrive à Colt, et on a vraiment envie de découvrir les tenants et les aboutissants du monde mystérieux dans lequel il évolue. De ce fait, les régulières joutes verbales entre notre héros et Julianna fonctionnent à merveille, notamment grâce à un doublage – Français ou anglais – de haute volée, et on se dit alors que le récit promet de bien belles choses.
Mais un univers aussi dense méritait un minimum d’équilibre qu’Arkane Studios n’a pas su trouver. Passées les premières heures, le scénario sert plus de toile de fond prétexte à justifier les phases de gameplay bac à sable qu’à vraiment nous impliquer. Si on reconnait volontiers la patte du studio Lyonnais, préférant limiter l’abus de cinématiques pour privilégier l’immersion, je ne peux m’empêcher de penser qu’un développement un peu plus poussé aurait largement servi un scénario aussi dense. En l’état, on ne se sent rapidement plus vraiment concerné par ce qui se passe, et on se contente de multiplier les tâches qu’on nous demande de réaliser sans trop se poser de question. Ce manque de narration réelle n’aidera évidemment pas à donner de la consistance à des personnages pour le moins abstraits, à l’image de visionnaires qui n’existent jamais vraiment, sortis de leur rôle de cible. On apprend, certes, beaucoup d’informations sur chacun d’entre eux, mais leur manque de vrai rôle au sein du récit altère forcément leur intérêt. Et si le duo Colt/Julianna fait souvent mouche notamment grâce à quelques twists intéressants, il se résume tout de même essentiellement à un hilarant mais limité échange de vannes. Si on ajoute à cela un final à tiroir qui ne mène, quoi qu’il arrive, pas à grand-chose, je me suis volontiers demandé si vivre cette aventure en avait véritablement valu la peine, au moins d’un point de vue histoire. Heureusement, c’est là qu’entre en scène le gameplay afin d’essayer de sauver la mise.
Alors, qu’est-ce qu’on fait concrètement dans Deathloop ? Eh bien, on y incarnera soit Colt, protagoniste de la partie solo essayant de briser la boucle, soit Julianna, représentante de la partie multijoueur, tentant d’arrêter Colt, sur laquelle je reviendrai en temps voulu. Dans le principe, notre avatar amnésique verra sa journée décomposée en quatre périodes : matin, midi, après-midi et soir. Il pourra visiter à chacun de ces moments l’une des quatre zones de l’île de Blackreef, afin d’y accomplir une check-list d’objectifs donnés, qui lui permettront d’atteindre son but. Grossièrement, on choisit une étape à accomplir d’une quête en cours dans le menu de transition, on se rend dans la région correspondante pour l’exécuter, puis on revient à notre QG afin de décider de notre prochaine destination. En tuant les visionnaires, en trouvant divers documents, ou en résolvant différentes énigmes, Colt récoltera une pléthore d’informations sur le monde et les personnes qui l’entourent. Ses souvenirs étant conservés d’une boucle à l’autre, à nous de les utiliser à bon escient afin de faire progresser le récit. Au fur et à mesure, le but sera bien évidemment de trouver le moyen de réunir plusieurs cibles en un même endroit au même moment, unique manière de toutes les occire en une seule journée. Le mot unique qui prend ici tout son sens dès qu’on découvre qu’aucune réelle liberté ne nous sera finalement laissée pour régler cette histoire. Car si on a toute la latitude pour mener à bien toutes les quêtes dans l’ordre qui nous sied le plus, il y a bel et bien un script principal qui sera le même pour tout le monde, et nous mènera tous au même résultat. Un choix quelque peu frustrant dans un titre bac à sable qui met en avant l’expérimentation et la liberté d’approche.
Julianna, quant à elle, viendra régulièrement s’interposer pour tenter de protéger la boucle. Figure de proue de la partie multijoueur de ce Deathloop, je n’aborderais pourtant que son rôle au sein du mode solo, n’ayant pu m’essayer au mode en ligne. Concrètement, la rivale de Colt apparaîtra aléatoirement une fois par jour afin d’essayer de vous faire la peau. Elle jouira de capacités qui lui sont propres, telle la possibilité de se déguiser en ennemi classique afin de vous duper. Dans les faits, et même si elle parvient à insuffler un semblant de pression lorsqu’elle arrive lors de moments tendus, l’intelligence artificielle défaillante aura tôt fait de la réduire à un rôle primaire de source de farm providentielle. Bavarde comme une pie, ce qui facilite grandement sa localisation, elle sortira de toute façon bien promptement de sa cachette pour un anodin coup de feu tiré dans le vide afin de l’attirer. L’éliminer permettant de glaner de précieuses ressources, comme de nouveaux pouvoirs ou le fameux résidium nécessaire au système de fusion, on a régulièrement tendance à se réjouir de sa venue. Il va tout de même sans dire que jouer en ligne se montrera certainement plus efficace si vous voulez ajouter un petit coup de pression en affrontant un autre joueur, autrement plus dangereux.
Comme vous l’avez sans doute compris, Deathloop est composé de quatre cartes que l’on devra visiter plusieurs fois à différents moments de la journée pour arriver à nos fins. Afin d’éviter tout excès de redondance, les environnements évolueront en fonction de la période choisie. Des modifications parfois importantes, telle une bibliothèque très peuplée et à peu près rangée en matinée, pour se vider et finir complètement saccagée le midi. L’après-midi verra la neige amener son lot de changements climatiques, tandis que la plupart des zones se videront le soir au profit d’une fête animée au sein de l’une d’entre elles. A ce propos, on ne pourra que saluer le travail d’Arkane Studios en termes de level-design, la configuration de chaque région variant suffisamment pour donner l’impression de ne pas toujours faire la même chose. Il ne faut évidemment pas s’attendre à retrouver l’ambition du manoir mécanique de Dishonored 2, les intentions de Deathloop étant autrement différentes. Mais verticalité, raccourcis et malléabilité offrent une viabilité suffisante à la proposition générale pour la rendre intéressante, et varier les plaisirs.
Mais pas assez toutefois pour tenir sur la vingtaine d’heures nécessaires pour atteindre le dénouement. Car le concept étant bien de revisiter encore et encore les quatre mêmes secteurs, on finit bien trop rapidement par en connaître les grandes lignes par cœur. Elles fourmillent certes de secrets en tout genre, mais cela ne suffit guère à épargner la potentielle lassitude susceptible de pointer le bout de son nez vers la moitié du parcours. Car en dépit des changements de période ou des multiples objectifs poussant à fouiller chaque niveau de fond en comble, on passera tout de même beaucoup de temps à devoir retraverser les mêmes passages. Pire, certaines quêtes nous obligeront parfois à reproduire certaines actions à chaque boucle, à l’instar de la centrale électrique à réactiver chaque matin, dans le but d’ouvrir certaines portes spéciales dans chaque région. Une mécanique monotone inhérente au concept de cycle temporel qu’il aurait été bienvenu d’assouplir. A fortiori dans un jeu qui nous incitera régulièrement à partir éliminer en boucle - oui, bon, elle était facile - les mêmes cibles afin de récupérer des améliorations de pouvoir.
Les adversaires ne viendront d’ailleurs guère adoucir le mélange, ces derniers étant finalement tous assez similaires, aussi bien dans leur comportement que dans leur aspect visuel. Très sages dans leur direction artistique, leurs diverses tenues ne leur permettent en rien de se démarquer les uns des autres, à répéter inlassablement les mêmes répliques jusqu’à l’écœurement, et à tous réagir n’importe comment dès que la situation s’envenime. Tout aussi peu subtils que Julianna, ils alterneront moments de pure bêtise en restant inactifs pendant que vous les canardez de face, et phases d’extra-lucidité durant lesquelles ils seront capables de vous détecter où que vous soyez, alors que vous marchiez accroupis dans un immeuble voisin. Une nuée d’anicroches qui, mises bout à bout, finissent par donner l’impression prématurée de faire un peu toujours la même chose dans un cadre pas si parfait, passé la dizaine d’heures de jeu.
On m’avait pas mal vendu Deathloop comme un FPS d’expérimentation accueillant, à la difficulté réduite, et propice aux approches variées, entre infiltration et action débridée. Peut-être ai-je mal appréhendé le jeu, mais en ce qui me concerne, mon expérience s’est révélée bien différente. Au début affublé d’un inefficace pistolet mitrailleur et d’une courte barre de vie, Colt se montre étonnement fragile. Trois ou quatre balles bien placées suffisent à l’envoyer ad patres, et le système de retour en arrière autorisant deux morts avant de réinitialiser la boucle est franchement bienvenu. De plus, il peut être assez compliqué de la jouer agressif sans avoir acquis son premier pouvoir, ce qui représente tout de même quelques heures de jeu. Il ne s’agit pas d’un défaut en soi, cette relative difficulté pouvant engendrer une certaine pression appréciable, alors qu’on cherche à accomplir un objectif tendu après avoir perdu tout droit à l’erreur. Mais souvent submergé par un trop conséquent attroupement d’ennemis, j’en serai tout de même arrivé à échouer quelques boucles en début de partie. Et si notre montée en puissance facilitera immanquablement la progression, foncer dans le tas demandera tout de même une certaine maitrise tant les ennemis auront tendance à punir rapidement tout écart de conduite mal calculé. La seule chose qui me chiffonne un peu ici, c’est que Deathloop a été présenté comme un Dishonored fun et sans prise de tête. Des intentions que je n’ai en aucun cas retrouvées dans un produit final réclamant tout de même pas mal de vigilance et de stratégie pour être parcouru sans trop de heurts.
Heureusement, plusieurs éléments viendront nous aider à rendre les choses plus digestes. Colt étant prisonnier d’une boucle temporelle, il recommencera chaque journée aussi démuni qu’il l’était la fois précédente, à chaque fois obligé de reconstituer, entre autres, son arsenal. Cela dit, Deathloop n’a pas pour vocation d’être un Rogue-Lite exigeant façon Returnal, d’où l’intégration du bien pratique système d’infusion. Dans la pratique, il nous sera possible au bout de quelques heures d’accumuler une ressource appelée résidium. Accumulable par l’intermédiaire de divers objets, en éliminant les cibles, ou en sacrifiant l’équipement inutile, le résidium nous servira de monnaie à échanger contre les armes, breloques ou divers pouvoirs afin de les conserver définitivement. Outre l’avantage de nous éviter un abus de répétitions inutiles, cette mécanique favorisera aussi la possibilité de varier les manières de construire son personnage.
En effet, chaque arme ou breloque est pourvue d’une compétence particulière. Et multiplier les associations pourra créer des choses très intéressantes. Récupérer de la vie en absorbant du poison, ou devenir temporairement invulnérable grâce au pouvoir du chaos en augmentant sa défense, ne sont qu’un petit échantillon des nombreuses options qui s’offrent à nous. On ne pourra donc pas nier une certaine richesse de gameplay, qui donne véritablement envie de s’essayer à diverses approches. Une jouabilité qui prendra son envol par l’intermédiaire des cinq pouvoirs également mis à notre disposition.
Les habitués de Dishonored se retrouveront en terrain connu en découvrant ces capacités spéciales, récupérables en abattant les différents visionnaires. Elles sont au nombre de cinq, et les adeptes des aventures de Corvo ne pourront qu’esquisser un sourire au moment d’acquérir la faculté de se téléporter, ou encore le lien d’âme (nexus) permettant de tuer des groupes entiers en n’éliminant qu’une seule cible. Améliorables en tuant plusieurs fois leurs propriétaires, ces pouvoirs dynamiseront largement l’exploration et les joutes, en plus de faciliter la variété du champ des possibles…jusqu’à un certain point. Car Arkane Studios a aussi pris le parti de limiter leur utilisation à seulement deux simultanément à chaque sortie. Si on peut comprendre ce choix afin de ne pas transformer le jeu en balade de santé, il a tout de même tendance à frustrer sur le long terme. Car cette restriction, au-delà de priver la jouabilité de tout son potentiel, finit par nous pousser à machinalement sélectionner nos deux pouvoirs de prédilections, en mettant de côté les autres. On aurait également pu les espérer plus inventifs, le développeur Lyonnais s’étant plus ou moins contenté d’exporter tels quels les meilleures capacités de sa licence phare. Mais dans cette éternelle guerre entre les camps de l’originalité et de l’efficacité, les adeptes du second se demanderont où est le problème si le gameplay y gagne en intérêt. Et ils n’auront, dans le cas présent, pas forcément tort.
Reste à parler de l’habillage sonore et visuel d’un titre qui tire tout de même une bonne partie de son cachet par le biais de son ambiance sixties quelque peu personnelle. Comme je le disais concernant les ennemis, la direction artistique générale me paraît un peu trop sage, malgré deux personnages principaux inspirés dans leur character-design. Que ce soit au niveau du rendu général ou du choix des couleurs, l’ensemble m’a semblé un peu terne et sans grande personnalité. A l’exception peut-être du manoir Dorsey, peu de lieux ont vraiment su m’évoquer grand-chose, et je n’en retiens la plupart que pour les avoir visités un nombre conséquent de fois. Techniquement propre sur PS5, Deathloop n’impressionne par ailleurs jamais vraiment pour un jeu « next-gen ». Contrairement à Demon’s Souls ou même le par ailleurs bien décevant Far Cry 6, jamais je n’ai éprouvé l’envie de suspendre mon exploration, subjugué devant la beauté d’un panorama. Cela ne signifie bien sûr pas que Deathloop est moche d’une quelconque manière. Juste qu’il rentre un peu trop dans le rang à mon goût, et qu’un tel univers aurait, à mon sens, mérité un traitement plus audacieux, à l’instar de son interface, quant à elle, plus inspirée.
Fort heureusement, le travail sonore sauve un peu les meubles. Je saluais plus haut le doublage Français, porté par Frantz Confiac et Annie Million, à l’enthousiasme parfaitement communicatif. La production d’Arkane s’en sort également avec les honneurs musicalement parlant, grâce à une proposition bien plus marquée que la partie visuelle. Le thème principal, décliné en différentes versions, reste assez facilement en tête, les musiques d’ambiance des niveaux évoluant à l’approche d’une menace créent leur petit effet, et celles accompagnant l’action apportent leur lot de vivacité aux joutes. Et l’ensemble est en parfaite harmonie avec l’univers vintage des aventures de Colt et Julianna. Seul petit bémol majoritairement lié à la structure de l’aventure, cette OST pourra parfois aussi un peu agacer, à force d’entendre chaque morceau pour la énième fois, lors d’une énième infiltration dans un lieu maintes fois visité. Tout le malheur d’un concept et d’un postulat de départ pourtant réjouissant, mais incapable de tenir la distance sur toute l’étendue de l’expérience.
Contrariant. Voici certainement le mot qui, pour moi, caractérise le plus Deathloop. Parce que le dernier né des studios d’Arkane excelle autant à faire ressentir le grand jeu qu’il aurait pu être, qu’à frustrer de par les quelques incidents de parcours qui l’empêchent d’y prétendre. On est d’abord happé par cet univers intriguant, ce gameplay solide faisant la part belle à l’expérimentation, ou cette structure de jeu atypique riche en contenu, octroyant à l’aventure de Colt ce caractère addictif et entêtant, qui pousse à aller toujours plus loin. Puis on enchaine les boucles qui peinent de plus en plus à masquer leurs redîtes. On s’impatiente au fur et à mesure des multiples joutes contre ces mêmes adversaires au comportement erratique. Et on finit par s’interroger sur l’intérêt véritable d’une telle aventure alors que le rythme du récit s’évapore aussi sûrement que notre équipement non infusé à l’appel du lendemain. Deathloop réussit pourtant avec brio à s’approprier le concept de répétition temporelle avec une réelle inventivité. Mais à pécher par excès de redondance et noyé sous les choix discutables, le dernier titre d’Arkane Studios se révèle finalement bien trop approximatif sur bien des aspects pour pleinement convaincre.
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