• Petite démone devenue reine

Beebz, forte de son aventure précédente, était parvenue à vaincre le roi démon et à prendre sa place. Cette aventure c'était Demon Turf et c'était déjà très bon, un jeu de plateforme à la patte artistique originale, ambitieux dans son gameplay avec de nombreux mouvements et transformations s'enchaînant avec fluidité et satisfaction, mais aussi avec un système de checkpoints dynamiques puisque directement plantés par le joueur à l'endroit de son choix sous la forme d'un drapeau. En dehors de cette ori-ginalité (ce système me rappelle forcément Ori and the Blind Forest), le jeu se parcourait de façon relativement classique pour le genre, à la manière d'un Super Mario 64 avec des zones qui se débloquent progressivement, de la plateforme et de la récolte. Ca fonctionnait très bien, malgré de menus défauts (notamment les combats) ce jeu est une très bonne pioche pour qui cherche de la plateforme indé fun avec une véritable identité, il faut dire que de la platforme 3D avec des sprites 2D ça a de la gueule. C'est ça qui m'a attiré au départ en tout cas.

Par la suite on a aussi eu une extension, Demon Turf: Neon Splash (qui a désormais fusionné avec le jeu de base sous le nom de Demon Turf: Queen's Edition), qui se centrait vraiment sur l'essentiel : la plateforme pure et dure, sans chichi (et sans combats inutiles). Fatalement plus linéaire mais agréable tout du long, sans temps mort et donc prometteur pour la suite.

L'annonce de Demon Tides a donc été synonyme d'espoir, les bases étant déjà très solides. Ne manquait alors qu'une étincelle de folie et d'ambition pour que la formule prenne son envol et que ce successeur puisse devenir un véritable incontournable. Paradoxalement, c'est de la solide linéarité de Neon Splash que sera né le vent de liberté nommé Demon Tides.


  • C'est pas l'joueur qui prend la mer, c'est la mer qui prend l'joueur, ta-ta-tin

Demon Tides fait peau neuve dans sa structure, qui s'ouvre considérablement, mais aussi dans sa direction artistique : fini les sprites 2D, bonjour la 3D cartoon. J'aimais beaucoup le style de Demon Turf mais j'accueille tout de même à bras ouvert celle de Demon Tides, plus classique mais très charmante aussi et probablement plus facilement lisible en terme de perspective et de spatialisation.

Cet opus voit notre chère Beebz recevoir une lettre, un certain Ragnar l'invite à visiter son royaume. Nous voilà donc embarqué sur les mers de Ragnar'Rock. Cette partie du monde nous est présentée sous la forme d'un océan divisé en 3 régions, on débarque directement dans l'une d'elles et il nous faudra acquérir suffisamment d'engrenages pour accéder aux suivantes. C'est donc à bord de notre bateau que... nous ne naviguons pas, et non. Celui-ci sert de petit hub pour acheter des talismans (qui ajoutent des mouvements ou modifient ceux de base) et des cosmétiques (tenues, coiffures, couleurs). Le mode de navigation est simple mais pas classique ici, il repose en fait sur une transformation déjà présente dans l'opus précédent : la forme de serpent. Une pression sur la touche de transformation, une autre sur la touche de boost et on fend les mers à grande vitesse à la recherche d'îles à explorer afin de récolter de la monnaie, des engrenages ou encore des coffres qui peuvent aussi octroyer talismans et cosmétiques. Mais évidemment la récolte n'aura rien de plan-plan, Demon Tides est un jeu dynamique et ce sont des défis de plateforme qui nous attendent sur chaque île, de taille et d'ambiance variées et présentant une très appréciable verticalité.

Ce qui est génial, c'est que la structure en monde ouvert n'a ici rien ni d'ennuyeux ni d'écrasant, le jeu est accueillant et nous laisse une liberté quasi-totale. À la manière d'un Breath of the Wild, la carte entière est notre terrain de jeu, on va où on veut quand on veut (dans la limite des régions accessibles selon notre récolte d'engrenages). Et toujours à la manière d'un BotW on se retrouve happé à ne pas voir le temps passer et à se dire "allez, encore un point d'intérêt et j'arrête" pour finalement se répéter cette même phrase une fois l'objectif atteint. C'est ce que n'avait pas forcément réussi à faire Demon Turf malgré toutes ses qualités : créer cette addiction, cette petite dopamine supplémentaire, cet élan qui pousse naturellement à l'aventure. Demon Tides pourrait (presque) être résumé avec ce seul mot : Aventure (avec un A majuscule, oui Madame). Bon, il faudrait quand même ajouter le terme "Plateforme" (avec un gros P, oui Monsieur) quelque part parce que le jeu mise pas mal là dessus.


  • Tornade rousse en approche

La plateforme c'est un genre dont je suis amoureux depuis tout gamin, biberonné aux Super Mario Bros et Donkey Kong Country, c'est donc tout naturellement que Super Mario 64 est devenue ma première référence quand on parle de jeux de plateforme 3D. Depuis c'est un bonheur de découvrir un nouveau titre prometteur dans le genre et plus je joue plus je me rends compte qu'à mes yeux la base d'un platformer 3D de qualité, outre les questions de direction artistique, d'ambiance ou même de challenge, c'est la notion de mouvement. Quand un jeu nous offre une palette de mouvements qui à elle seule fait souffler un vent de liberté c'est déjà quasiment gagné, reste à avoir un level design cohérent avec nos capacités et du fun manette en main pour que le tour soit joué, il y aura alors au moins de quoi passer un bon moment.

Avec Demon Tides le contrat est parfaitement rempli, le vent devient tornade manette en main. Dès le départ on dispose d'un arsenal extrêmement satisfaisant pour se mouvoir dans les environnements construits avec soin, nous permettant d'être créatifs pour passer les différents obstacles ou tout simplement traverser le monde de manière efficace, rapide et plaisante. Entre les mouvements "classiques" en forme humanoïde (saut avec variantes , dash au sol et dans les airs, course sur les murs) et les mouvements sous transformation (la chauve-souris pour un double voire triple saut, la toupie pour planer horizontalement, le serpent pour atteindre une vitesse débile dans l'eau comme sur terre), on a de quoi faire. Et à cela s'ajoute tous un tas d'upgrades via les talismans mais je me garderai bien de tout décortiquer ici, ça fait aussi partie du charme du jeu cet aspect personnalisable qui vient étoffer le gameplay. C'est un kif de tester ses propres combinaisons, d'ajouter telle ou telle cordes à son arc, à son move-set. En ce qui concerne le système de checkpoints, il est conservé, on les place toujours où l'on veut (en dehors de certaines zones pour logiquement éviter de casser tout challenge), ça permet de conserver un bon rythme et de ne pas frustrer en cas d'échec. J'ai d'ailleurs trouvé la difficulté bien dosée pour un large public, on a tout ce qu'il faut pour s'amuser sans que le jeu vire à la simple promenade monotone ni que ça devienne trop compliqué. Les zones les plus ardues sont optionnelles, elles sont intéressantes et offrent ce supplément de challenge bienvenue sans pousser le vice trop loin.

Au niveau des combats maintenant, ils sont de retour après avoir été purement et simplement squeezés dans Neon Splash. Ils sont toujours extrêmement basiques mais ne sont pas source d'agacement dans cet épisode. Ils ne cassent plus rythme et se règlent à coup de dash, un à deux maximum sur les ennemis les plus coriaces. Les boss sont plus intéressants mais ne sont globalement pas très palpitants pour autant, les mini-boss en particulier se répètent et ne présentent pas de réel danger malheureusement. C'est dommage mais ça ne ternit finalement pas l'ensemble en ce qui me concerne. Le cœur du jeu est clairement ailleurs, le maître-mot c'est toujours celui de "liberté". D'ailleurs on a aussi un système communautaire qui rappellera celui de Dark Souls avec la possibilité de laisser des graffitis qui peuvent servir de messages, j'ai trouvé ça intelligemment intégré ici, on fait confiance aux joueurs, c'est appréciable. Je n'avais pas spécialement fait attention à ça au départ mais en revisitant les niveaux pour atteindre le 100% j'ai pu m'apercevoir que certains graffitis étaient placés comme des indices pour trouver certains collectibles bien cachés.


  • Beebz sacrée nouvelle reine de la plateforme 3D ?

Demon Tides est donc une excellente suite mais c'est aussi un épisode qui se suffit à lui même, en dehors de petites références à l'opus précédent, vous ne raterez rien à commencer par celui-ci sur un plan narratif. La narration et l'écriture ne sont de toute façon pas ses points forts, c'est mignon mais ça ne va pas chercher bien loin, disons que ça fait le taf sans être mémorable quoi. Mais plus qu'une suite réussie, Demon Tides est carrément l'aboutissement de Demon Turf sur un plan structurel mais aussi du point de vue du gameplay, de l'aventure et du fun ressenti. C'est un superbe représentant du genre, la plateforme 3D y est mise à l'honneur en respectant ses références tout en ayant une patte propre. C'est un bonheur à traverser tout autant qu'à compléter. Mais qu'est-ce qui me retient de lâcher un 9 en fait ? Parce que j'étais à deux doigts, j'en avais envie et à vrai dire j'hésite encore. Et bin je dirais quand même qu'il manque un chouilla de finition, rien de bien méchant en soi mais on sent qu'avec un poil plus de temps et/ou de budget on aurait pu avoir un jeu encore plus carré, mieux poli. C'est notamment visible dans toute la partie mise en scène qui fait assez cheapos et au niveau des dialogues qui ne sont que rarement doublés, une phrase par-ci, quelques mots par-là. Histoire de pinailler on a aussi quelques petits soucis de collisions (même si globalement c'est très propre, soyons honnête) et des problèmes de caméra dans les zones exigus. Est-ce que c'est un jeu parfait ? Non, et on s'en moque en vérité. Il est fun, il a du cœur, de bonnes inspirations et de la fraicheur avec son monde ouvert parfaitement designé et sa palette de mouvements très fournie. Bref, il a tout ce qu'il faut pour vous faire craquer ! Fabraz nous a offert une pépite de platformer 3D et j'espère que le succès est au rendez-vous parce que je n'entends pas assez parler de Demon Tides actuellement, il mérite vraiment votre attention pour peu que vous ayez un minimum d'attrait pour le genre.

Je gardais déjà à l'œil son prochain projet, Bubsy 4D, mais il va encore grimper dans mes attentes. Et merde, je vais me sentir obligé de me farcir les précédents Bubsy du coup, ça c'est la tuile ! Héhé. En attendant, Beebz devient désormais l'une des grandes mascottes de cette nouvelle génération de platformers 3D en ce qui me concerne, et Demon Tides l'un des meilleurs représentants du genre... en attendant que le boss vienne choper la couronne. Vous voyez de qui je veux parler ? Mais non, pas Mario, naïfs que vous êtes ! The Big Catch, voilà celui que j'imagine devenir le nouveau roi du genre ! Mais c'est une autre histoire dont on reparlera assurément, dans un futur plus ou moins proche.

Vorador
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