Pas facile d'être une suite, d'être affublé d'un 2 lorsque le 1 a marqué si bien. Ceux/celles qui attendaient un scénario plus fort et prenant que dans le premier des innovations de gameplay radicales sont nécessairement déçu.es, je le serai presque à ce titre aussi, surtout pour le scénario, qui sans être honteux ne mérite pas les honneurs pour autant, une assez classique histoire de rancœurs et de vengeance. Le gameplay, reste sur les bases du premier, ne bouleverse rien, s'inscrit logiquement dans la suite et la progression du volet précédent, on apprend les nouveaux pouvoirs sans avoir l'impression d'en découvrir qui soient complètement neufs... Enfin, jusqu'au chapitre du manoir abandonné. MAIS. Mais ce jeu, à mon humble avis, c'est d'abord et avant tout du level design. Un level design qui approche la perfection dans le niveau du manoir mécanique, mais qui tout le temps dans le jeu communique directement avec le/la joueur/joueuse, passant par dessus les considérations scénaristiques ou le design du monde pour tisser un lien avec celui ou celle qui l'explore. Car c'est bien plus le design des niveaux que le design général du monde que l'on explore.
C'est la différence fondamentale avec la plupart des jeux, qui bien souvent mettent le level design soit au service du gameplay, soit au service du world design, ou du scénario, ici tous ces aspects sont au service du level design. C'est ce qui en fait une expérience différente des autres jeux. Meilleure ou pas dépendra de chacun.e, de sa sensibilité. Mais en tout cas une expérience différente, et potentiellement forte pour qui se rend disponible pour le jeu. Car si celui-ci se prête très bien au replay, et particulièrement même au speedrun, profiter pleinement de son expérience nécessite de prendre son temps à la premier partie, de ne pas être pressé d'arriver à l'objectif (c'est sûrement d'ailleurs l'un des défauts majeurs du jeu, d'afficher la localisation de l'objectif principal). Pour profiter du jeu à la première fois, il ne faut pas être obsédé par l'idée de le réussir, ne pas hésiter à repartir en arrière après trouvé un chemin pour en trouver d'autres, et trouver d'autres possibilités, tester des approches, inventer des effets domino au-delà du pouvoir éponyme. En lisant que certain.e.s ont fini le jeu en 15 ou 20h, je ne peux m'empêcher de penser qu'ils en ont raté l'essentiel, même si c'est essentiel fait beaucoup que la moitié ou le quart quantitatif du jeu. C'est un jeu pour ceux ou celles qui ont rêvé que se mêlent les expériences de Minecraft, de Braid, de Portal, de Metal Gear Solid... Pas les gameplays, les expériences.
J'ai hésité pour le 10, je suis resté sur le 9, j'aurais aimé mettre un 9,5. Car demeurent quelques défauts, comme cet affichage de l'objectif, ou comme de ne pas avoir un niveau ultime qui associe les expériences géniales du manoir mécanique puis du manoir abandonné, comme un scénario un peu "téléphoné.
Mais enfin, pour qui veut bien prendre son temps de l'explorer, n'est pas pressé de finir le jeu ni même chaque niveau individuellement, l'expérience est belle.
Il ya pas mal de jeu qui donnent au joueur/joueuse l'impression d'être intelligent.e, des jeux réussis. Mais pas celui-ci. Celui-ci part du principe que le joueur ou la joueuse est intelligent.e et qu'il n'a pas besoin de lui en donner l'impression, mais que c'est à lui, le jeu, de se mettre à la hauteur.

l_AmourFightingCafe
9

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Créée

le 31 mai 2017

Critique lue 149 fois

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