Dishonored 2 est un jeu qui revient de très loin. Ou pour être plus précis : mon attachement pour lui revient de très loin.


Remettons les choses dans leur contexte : 2016 (déjà !), je lance enfin Dishonored après m'être hypé dessus depuis ses premiers trailers. Malgré la prestance de son modèle (Bioshock) qu'il n’arrivera jamais à dépasser totalement, le jeu s'avère malgré tout une belle surprise, marquante par l'univers proposé, et par son lore au potentiel intéressant et sachant se creuser avec intérêt via ses 2 DLC scénarisés.


4 ans plus tard, c'est donc avec un certain entrain que je lance enfin ce fameux second épisode, plein de promesses de voyage et de dépaysement puisque l'action se déroule non plus au cœur froid de l'Empire qu'est Dunwall (île de Bristol) mais à Karnaka, capitale plus ensoleillée et chaleureuse de l'île méridionale de Serkonos.


Premier truc cool : le jeu laisse le choix du personnage à jouer (Corvo Attano comme à la belle époque VS sa fille Emily Kaldwin car place aux jeunes après tout). Deuxième truc cool, Corvo retrouve enfin sa langue et devient un personnage parlant et gagne ainsi en épaisseur (bien entendu Emily parle aussi). Troisième truc cool, les deux n'ont pas tout à fait les mêmes pouvoirs. Un bon point pour la rejouabilité.


Une fois la partie commencée, on retrouve tout de suite ses repères même des années après : ce moteur physique particulier, ces acrobaties fluides, ces pouvoirs spécifiques... franchement on est de retour à la maison, et cela se voit. Peut-être un peu trop ? Ne soyons pas médisant, le jeu commence dans ce bon vieux Dunwall, attendons de voir Karnaka, le vent de fraîcheur se trouve forcément là-bas (malgré le climat tropical de la région). Alors oui, si le soleil nous éblouit bien les premières minutes, force est de constater que le PLU de Karnaka est fortement inspiré par celui de Dunwall... Mêmes zones cloisonnées (bien que plus vastes), mêmes aménagements globaux (malgré des architectures plus exotiques), mêmes technologies (ou presque), mêmes logiques de cheminement, etc. Alors certes le style des bâtiments, les éoliennes et les quelques tempêtes de sable nous font bien comprendre que ce n'est pas tout à fait Dunwall, mais l'on ne peut malgré tout pas s'empêcher de plus ressentir une légère impression de Dunwall doté d'un nouveau skin, plus que d'une ville véritablement nouvelle.
Si ce point pourrait éventuellement passer en se disant que finalement, ça reste une culture commune d'un Empire commun, le jeu pousse toutefois le vice jusqu'à proposer un scénario et une narration sensiblement proches du premier opus dans sa structure : un complot, une rencontre avec l'Outsider, une panique générale (chaos dans la ville), un QG... si quelques changements se font bien connaître (commerçants clandestins qui remplacent Piero, automates qui remplacent les Tall Boys...), on ressent au fil du temps une furieuse impression de déjà-vu qui s'éternise, embourbant quelque peu notre envie de rentrer totalement dans le trip.


Et puis il se passe ce petit truc.


Je suis totalement incapable aujourd'hui de dire quand il se produit, ni même s'il se produit réellement. Est-ce soudain ? Dilué sur la durée ? Quelle drôle de sensation que de devoir décrire son attachement à Disho 2...
Toujours est-il qu'après quelques heures de jeu, je me suis en définitive surpris à vouloir y retourner. A vouloir retourner le jeu dans sa totalité. J'étais dedans.


Peut-être que si effectivement les extérieurs de Karnaka m'ont moins épaté que prévu, paradoxalement les lieux spécifiques que l'on y visite savent de leur côté se faire très plaisants intrinsèquement. De par leur séduisant cachet, leur forte personnalité, leur admirable architecture, ou tout simplement par le vécu qui transpire de chacun de leurs murs. Un asile évacué. Un musée royal. Une villa ducale en bord de mer. Chaque bâtiment est une histoire à lui tout seul. Chaque pièce est pensée, chaque objet posé sciemment. On peut reconnaître ça aux petits gars d'Arkane, ils sont passés maîtres dans la rédaction d'une Histoire dans laquelle baigne leur univers, ainsi que dans l'environmental-storytelling.


L'intrigue également, qui finalement n'est pas si mal écrite que ça. Plusieurs aspects à noter : de sombres manigances politiques a priori manichéennes, mais qui au fil du jeu arrivent à faire douter de la légitimité de la famille Kaldwin à rester au pouvoir. Et en arrière-plan -très- discret mais néanmoins tout aussi captivant : l'évolution du Grand Vide qui commence à petit à petit inonder le monde réel, les signalements vains de l'Outsider, le rôle que la population décroissante des baleines pourrait jouer dessus... Comme une légère ambiance de GIEC, de G20 et d'extinction de masse dans l'air, quand on y repense (et qui pourrait être compatible avec l'invasion de rats de Pandyssia de Disho 1, en bonus).
Toute cette écriture a de surcroît le bon goût de complètement légitimer les DLC du premier opus et ça, c'est le genre de démarche qui me plaît, qui donne une impression de tout cohérent, et non de contenu ajouté sur le tard.
Ainsi le lore s'enrichit-il d'autant, bien aidé également par pléthore de livres, d'affiches, de dialogues, de scénettes... Pour qui a apprécié se plonger dans l’industrie baleinière de Dunwall, l'intérêt sera toujours aussi vif dans ce second épisode.


En termes de level-design pur, comment ne pas applaudir les deux pépites du jeu ?
- Le Manoir Mécanique et ses


changements de configurations de pièces à la volée ;



  • Le Manoir Stilton et sa Déchirure, permettant de

    se balader dans une époque tout en gardant un œil dans une autre.



A noter que cette mission a une répercussion surprenante sur un personnage de l'histoire, à la fois discrète et énorme, pour un effet "woaw" du plus bel effet quand on le calcule enfin.
Si ces deux concepts valent franchement le détour à eux seuls, d'autres bonnes idées parsèment la progression, comme cette histoire de sosie plutôt bien amenée, ou encore les passages à Dunwall qui s'offrent à nous à la fois comme un doux souvenir et comme un nouvel angle de vue.
Reste enfin toujours cette philosophie de liberté toujours plus poussée dans le gameplay : les classiques choix de furtivité / violence (+ les chaos faible/fort qui y sont liés), mais aussi des petites nouveautés sympa comme le crafting de sorts via les fragments d'os, le choix des 2 personnages ou encore la possibilité de faire un run sans pouvoir. A noter qu'en combat, il est désormais possible de contrer des coups, pour un meilleur dynamisme de l'action.


Enfin, le jeu regorge de petits détails qui parfois font sourire, parfois émerveillent. Je pense par exemple au running gag du Dr Galvani, merveilleuse idée d'un sempiternel personnage que l'on ne voit jamais mais que l'on emmerde dès que l'occasion se présente depuis le premier opus. Je pense à ce groupe de musique itinérant, que l'on croise plusieurs fois dans les rues de Karnaka, et qui m'a littéralement charmé à chaque rencontre. Je pense à ces petites idées malines comme tout, à l'image des possibilités de cambrioler chaque magasin qui pourtant nous aide (et ce, jamais de la même manière) ou encore de cette porte qui ne s'ouvre que si on résout une énigme procédurale, changeant donc à chaque partie et n'ayant d'autre but que de troller gentiment le speedrunner moyen. Enfin, tous les petits clins d'œil qui parsèment le titre (au sujet de Corvo, Mamie Chiffon...) sont chouettes à découvrir.


En définitive, oui Dishonored 2 est un titre à tester. Je n'écris pas "bien sûr" car ce n'était somme toute pas si évident que ça sur les premières heures, et il est avéré que certains décrocheront avant. Pour les autres, se dessinera un jeu non pas fast-food comme bon nombre de ses petits camarades contemporains, mais un jeu qui ne s'appréciera que via l'engagement que le joueur sera prêt à mettre dessus.


Quoiqu'il en soit, merci Arkane Lyon, une fois de plus.

Kaiser-Panda
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Créée

le 18 mars 2022

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Kaiser-Panda

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