Dishonored a toujours eu cette réputation de jeu au scénario raté qui lui ferme les portes du panthéon des œuvres cultes.
Je serai curieux de connaitre le nom d'un jeu vidéo entré au panthéon pour la qualité de son scénario. Il me semble que c'est justement le défaut principal des jeux vidéo modernes, de vouloir à tout prix proposer un scénario digne d'un film ou d'un livre — tout en restant à des années lumières d'un Hitchcock, d'un Kubrick ou encore Dostoevsky, Tolkien, Christie et tant d'autres.
Je pense que l'on se trompe de combat. Lorsque l'on évoque les grands jeux vidéos, Zelda, Day of the Tentacle, Resident Evil, Mario, Diablo, Golden Eye, Secret of Mana, (par ici le suite) et, plus récemment, Her Story, Journey, Witness, lorsqu'on évoque ces jeux, on ne pense pas à leur scénario.
Parce que — il me semble — la matière du jeu vidéo n'a rien a à voir avec l'histoire qu'il raconte, elle a à voir plutôt avec son gameplay, avec ce que le jeu exige du joueur, ce qu'il lui propose d'expérimenter. Nintendo ne s'y trompe pas, qui conte toujours la même histoire dans ces licences, des jeux finement ciselés et nous défi et nous fascine.
Arkane propose, avec Dishonored, un des plus grands jeux de son temps. Les jeux modernes essaient d'offrir plusieurs solutions pour aborder une scène, plusieurs approches. Pourtant, rapidement, on s'aperçoit des limites, du linéaire, de la naïveté des niveaux et des adversaires.
Tomb Raider et Uncharted sont linéaires, sans challenge et de véritables génocides — des milliers de morts pour finir le jeu. Shadow of Mordor est incroyablement répétitif. Même Witcher — dont le premier tiers est un miracle — se retrouve vite avec des millions de dialogues sans intérêt, du crafting inutile, puisque la difficulté stagne, et une fin ridicule, ou les ennemis terrifiants se retrouvent battus en deux coups d'épée. Le scénario du second et troisième tiers de Witcher est insipide, sans surprise ni challenge, mais ce n'est pas grave. Ce qui est grave c'est que ce second et troisième tiers ne renouvellent pas le gameplay. La longueur est là pour elle même.
Le scénario, le monde ouvert, le nombre d'heures de jeu sont de mauvais indicateurs, il me semble. Car ils ne donnent pas d'intérêt au jeu. Oui, l'histoire, la musique, les personnages ajoutent un supplément d'âme à un jeu vidéo, mais son suc, sa moelle épinière, c'est sa jouabilité, son ludisme, ses défis. Dishonored en est plein à craquer.
Deux personnages pour aborder chaque niveaux différemment (oui, oui, des niveaux, pas un monde ouvert), chacun avec son prisme. Des pouvoirs variés invitant à la créativité — la possibilité folle de jouer sans pouvoir. Des objets cachés partout, difficiles à récolter sans se faire repérer — le coeur, radar à secrets facultatifs, belle idée invitant à l'exploration. De l'adrénaline, la recherche du beau geste, du run idéal, de l'exécution parfaite.
Dishonored est une boite à expériences, une plongée dans la vie d'un maître assassin, une véritable incarnation. À des années lumières des jeux scénarisés, léchés, sans difficulté ni âme.
Le jeu à une limite toutefois : son système de sauvegarde. N'importe où et tout le temps, alors on y passe la moitié de l'aventure, dans ce maudit menu de sauvegarde. À réessayer, encore et encore, le run parfait. À force, né une grande lassitude, que seule une rectitude « non, non, ne pas sauvegarder, tenter encore un peu » pourrait combattre. Un système de sauvegarde plus malin — automatique, mais limité à certains évènements — couperait court à ce qui, à la longue, ruine le gameplay, puisqu'aucune action n'est risquée, l'enjeu évaporé, l'adrénaline dans les chaussettes, puisqu'il est impossible de perdre.
C'est le mal moderne des jeux vidéos — montrer le plus possible, ne pas se répéter, ne pas bloquer le joueur. Et Dishonored 2, échoue, plus que le premier du nom, à proposer une difficulté ciselée, offrant un équilibre entre risque et récompense. Fascinant, mais lassant à la longue, car sans véritable enjeu.