Ce standalone me faisait peur, bien sûr je l’attendais avec beaucoup de fébrilité, mais avant toute chose, il me faisait peur. Peur parce que, je pensais que Billie n’allait pas être à la hauteur de ses illustres prédécesseur (Corvo, Daud et Emily). Peur parce que, je me demandais à quelle point ça allait être sa quête et non celle de Daud. Peur que le gameplay ne se renouvelle pas assez, et se repose sur ses acquis. Peur qu’elle soit trop puissante, car sa magie se recharge. Peur que Karnaca me gave et que je me demande en plein jeu, « mais pourquoi n’ont-ils pas été à Dunwall Bordel » ! Peur que l’intrigue ne puisse pas me surprendre, voire pire ne pas m’émerveiller, car l’intrigue du jeu se trouve simplement dans le nom de ce dernier. Le changement est souvent source d’inquiétude et de peur. Mais voilà. Voilà, j’ai encore une fois mis 10 <3. Encore une fois, ce jeu a réussi à me surprendre, encore une fois cet univers me fascine, encore une fois les personnages et leurs enjeux sont profond, encore une fois le gameplay est frais tout en restant lié à l’esprit de la série, encore une fois les questions soulevés par ce jeu sont brillantes, et encore une fois je dois qualifier ce jeu de chef d’œuvre. Mais explicitons pourquoi ce jeu sur tant d’aspect a réussi à me ravir.


Tout d’abord le gameplay est frais. En fait, quand je dis qu’il est frais, c’est à moitié vrai. Les pouvoirs de Billie sont différents, tout en étant semblable à ceux des autres. Semblance peut être assimilé à possession ou shadow walk, Transfert à clignement ou far reach, et prescience à Dark vision. Cependant, si ces pouvoirs peuvent être assimilés, ils restent vraiment très différents des autres. Qui plus est, ces habilités coutent énormément de magie à Billie, mais cette dernière se recharge en permanence. Ce changement peut sembler, au final, assez léger, mais il est, en réalité, colossal, surtout qu’il a été pensé avec les nouvelles capacités de Billie. En effet, prescience nous permet de tout connaitre du monde autour de nous, mais il est extrêmement limité dans le temps, on peut donc marquer un nombre restreint de personnage. Personnage, qu’on verra même si le pouvoir n’est pas actif. Marquer tel élément et pas tel autre, revêt donc parfois un aspect stratégique. Prescience en plus de ça permet créer des marqueurs laissant la possibilité de se téléporter à l’endroit ainsi marqué. Autant dire qu’il y a moyen d’en faire des combos avec les 3 pouvoirs de Billie. La plupart de la magie utilisée par notre protagoniste a aussi un cout, qui dépendra de la durée pendant laquelle elle sera utilisée. Tous ces changements vont faire que perso, j’ai été moins hésitant à utiliser mes habilités qu’avec Emily, Corvo ou Daud. Par contre, le sentiment de puissance est nettement moins important. Ce jeu est donc (en mode très difficile) Le Dishonored le plus difficile et de loin. Car Billie n’est pas du tout aussi puissante qu’un Corvo, qu’un Daud ou qu’une Emily. En effet, impossible de parer des balles de sauter à 5 mètres de haut (j’ai vérifié, c’est la hauteur atteint par les 3 autres personnages), d’arrêter le temps ou de faire des répliques de soi-même (qui bouffe facile un vétéran de la grande garde, ou une sorcière de Brigmore). Donc, en tant que joueur tu la ramène tout de suite beaucoup moins, et rien que ça, rien que le fait que tu ne te prennes pas pour un demi dieu tout puissant, ça change toutes tes perspectives. Clairement, les gars d’Arkhane savent faire des jeux, en particulier des FPS. Ça change aussi profondément ta manière de jouer. Idem pour les runes, qui ne sont plus présente, il n'y a donc plus d’évolution autre que les évolutions de matos. Néanmoins un bien plus grand nombre de charmes d’os et d’os de baleine brut compense, partiellement, cette perte de diversité, en offrant autres choses, quelques choses qui n’a pas encore exploré, et le fait d'avoir tous les pouvoirs de la protagoniste tout de suite a toutefois aussi quelque chose de novateur. Billie est moins puissante et elle ne nous offre plus vraiment le luxe de ne plus tuer, d’ailleurs le chaos a aussi disparu. Bonne choses, ou pas ? D’aucun dirait « Au final, il y a ici une mécanique de moins, non » ? Oui peut-être, mais je pense qu’un jeu doit aussi être vu dans son contexte. Les fans de Dishonored ont bien compris que tuer n’était pas toujours la meilleure solution, et vu les pouvoirs faiblards de Billie, il y a fort à parier que les joueurs n’osent pas la jouer full assaut létal (en tout cas en très difficile). Surtout que pour la première fois, le meurtre de garde n’est que très peu justifié, vu que ces derniers ne servent pas un régent corrompus ou un duc avide. Donc au final, enlever le chaos n’est pas en soi une mauvaise chose, les joueurs tueront si ça leur sied. On ne joue plus en pensant au chaos. Toutes ces choses font qu’on ressent bien plus ce que le personnage fait ou ferait. Par exemple, j’ai buté gratuitement 7 superviseurs parce que j’ai estimé que c’étaient des monstres et que selon la Billie que je jouais, ils méritaient de mourir. Rien à foutre du chaos. S’il est clair que ce parti pris peut faire que l’histoire soit plus monolithique (pas de différences selon le niveau de chaos), elle devient aussi beaucoup plus organique, dans le sens ou on est (encore plus) dans le jeu sans penser, même inconsciemment, métagame (le chaos étant un élément métagame).


Je disais dans le chapitre ci-dessus que le meurtre de garde était assez peu justifiable. Si j’ai dit ça, c’est principalement car c’est la première fois qu’on joue à Dishonored en temps de paix. Les forces de l’ordres, ici font vraiment juste leurs boulots et profitent assez peu de la situation (le système ne soutient plus ce genre d'acte, et ça a son importance dans le propos du jeu), donc les tuer parce que vous êtes recherché est un acte difficilement justifiable, en particulier quand le but de l’héroïne est de stopper l’outsider et sa soit disant « folie meurtrière ». Le fait de jouer en temps de paix est à la fois logique et bien pensé, car ça permet de voir le monde de Dishonored quand tout va bien, c’est-à-dire la majorité du temps. Quelques parties peu connue de Karnaca sont exploré, et si la plupart montre juste l’ambiance de Serkonos en temps de paix, la première mission nous montre un Karnaca sombre, presque semblable à Dunwall, et ça fait du bien. Car le fait que cet endroit est sombre n’est pas dû à un quelconque dictateur sanguinaire. Non c’est simplement dû à la société, ça peut sembler assez anecdotique, mais ça ne l’est pas du tout. En effet, on joue Billie Lurk, l’ancien enfant abandonné par tous, sauf par Daud, l’assassin sanguinaire. Est-ce que Billie se bat contre quelqu’un comme pour les précédents Dishonored? Ou se bat elle plutôt contre un système inique et sans visage?


Si je dis ça, c’est parce qu’au final, l’outsider que Billie pensait être coupable, est en réalité plus une victime qu’autre choses, et les vrais antagonistes sont des êtres appelés les visionnaires, qui sont les esprits des personnes ayant créé l’Outsider, les esprits des gens ayant créé le système (et ses actuels géöliers), des esprits n’ayant plus de visage.


De même, les fanatiques faisant partie de la secte, sont tous habillé de la même manière, ils sont tellement uniformes qu'ils sont indifférenciable. Eux aussi, n’ont au final plus de visage. Et ce sentiment est renforcé par le fait que les principaux antagonistes


humains


de cette secte sont tous éliminés, ou gravement compromis dès la moitié du jeu. Donc Billie n’a plus vraiment d’antagonistes principaux. Billie se bat donc bien moins contre une personne, que contre un système.


Pour rester sur les environnements et l’univers, la deuxième mission n’a rien de bien exceptionnel sinon de montrer l’ambiance des rues de Karnaca en temps de paix, ce qui est déjà quelque chose en soit. Le niveau sur la Banque Dolores Michaels est vraiment très chouette, et les (anciens) soldats mécaniques avec une voix féminine arrivent, avec leurs petites phrases, à poser une ambiance assez particulière. Globalement, cette banque a vraiment une athmosphère unique posée par une pléthore de détails, dont les soldats mécaniques font partie. Le coté financier de ce monde n’avais jamais été explorée dans aucun autre niveau jusqu’à présent, donc les concepteurs continue a explorer toutes les faces de leur univers et c’est très bien. Mention spéciale à l’idée du Laudanum, qui change complètement la perspective du level sans pour autant enlever (tout) le challenge. Notons qu’une partie de ce troisième niveau est en fait le deuxième recyclé. Les gars d’Arkhane ont malheureusement du se mettre au tri sélectifs après les ventes assez faible de Dishonored 2. Idem pour la quatrième mission qui recycle une carte de Dishonored 2, en y apportant quelques légers changements. Notamment, en nous permettant, enfin, de voir les fameuses sœurs de l’ordre oraculaire, sœurs qui ont définitivement des pouvoirs magiques (certes différents de ceux donné par le grand vide, mais pouvoir magique quand même). A vrai dire, j’ai assez peu de problème avec le fait que des concepteurs de jeux recyclent certaines cartes, tant qu’ils le font avec brio. En gros, s’ils sont assez talentueux pour cacher habilement, leur manque de budget je suis ok. Donc qu’en est-il ? Réussissent-ils à cacher la poussière sous le tapis ? Ma réponse est … partiellement, malheureusement pas tout à fait. La quatrième mission (sur 5 seulement), m’a vraiment laissé un gout de déjà-vu. Pas qu’elle soit désagréable, non, mais elle offre au final bien peu de challenge. On connait déjà l’endroit et on a juste l’opportunité de voir les conséquences terribles des actions d’une Emily qui nous paraissait alors si bienveillante (le jeu considère qu’on a fait Dishonored 1 et 2 en Low chaos). Relativisant l’action d’un personnage humaniste pour dénoncer l’atrocité d’un système inhumain. On en revient encore au système et plus aux personnes, si bienveillantes et toute puissantes soit elles (dans le cas d’Emily, puissante dans tous les sens du terme). Dans le cas des missions 2 et 3, le recyclage est assez bien masqué par le fait que la deuxième mission se déroule la journée et la troisième la nuit. C’est au final deux faces de la même pièce et ça nous permet de vraiment comprendre à quoi ressemble la vie dans l’empire en temps de paix, avec malgré tout son lot d’injustices. Néanmoins, Death of the Outsider se permet de nous présenter un univers globalement beaucoup moins sombre que ses prédécesseurs. Enfin, la dernière partie de ce jeu est un véritable chef d’œuvre et je ne serais pas surpris que plus de la moitié du budget du level design soit passé dans ce niveau-là, tant il est grandiose, et tant il m’a profondément troué le cul. C’est simplement l’endroit le plus surprenant dans lequel j’ai jamais joué, je suis encore à l’heure d’écrire ces lignes, complètement soufflé par cette mission, et pour être honnêtes, je pense que sans elle, le jeu aurait pu avoir 9. Le grand vide devient, lors de cette dernière un vrai personnage, et quand on connait le futur de ce jeu, on ne peut que saluer cette idée brillante. L’endroit où l’outsider réside, notamment, est absolument géniale et visuellement bluffante. Dans ce niveau aussi il y a un peu de recyclage, mais il est justifié de manière brillante par le fait que ce dernier soit, en grande partie situé dans le vide, et que le vide copie des endroits existants, ce qu’on sait depuis Dishonored 1. Bref, les environnements permettent vraiment d’appréhender un univers qui semble de plus en plus fin et de plus en plus subtile. Et pour le coup Death of the Outsider permet vraiment aussi de développer son univers au-delà du simple visuel.


En effet, en parlant d’univers,


à la fin de ce jeu, certains secrets de l’univers seront connus par les joueurs. Notamment la naissance de l’outsider, déjà partiellement dévoilé dans Dishonored 2. Le monde de Dishonored est pour moi un univers à personnage, ce qui veut dire que la finalité principale est de développer des personnages intéressant et attachant. Ceci dit, ce n’est pas parce que cet ensemble est centré sur des hommes et des femmes que le reste du monde n’est pas développé. En effet, chaque mission de Dishonored est une manière de montrer le fonctionnement de cet univers, ou d’en approfondir un aspect déjà précédemment abordé. Ce Dishonored ne fait pas exception à la règle, comme sous-entendu plus haut. Par contre bien que les aspects «mécaniques» soient bien développés, le réel plus, par rapport à de nombreux autres concurrent, vient des personnages. Et là que dire, sinon que tous les personnages réellement important (au sens du récit) sont intéressants et ont une existence propre, aucun n’est une simple fonction. Mention particulière à Billie, que j’ai grandement sous-estimée, et qui réussit à tenir tête à l’Outsider dans des dialogues aussi croustillants, que fascinant. Cette femme, qui est resté pendant 2 jeux dans l’ombre la plus totale, se lève contre ce qui lui semble être une injustice, et on prend, dès lors, la mesure de son envergure. Si elle fait ça, ce n’est pas pour regagner son trône, ou pour laver son honneur en sauvant sa fille. Non, c’est pour une autre raison, qui peut selon le choix du joueur, être soit, tenir une promesse fait à son père (Daud faisant office de figure paternel), soit, changer un système injuste dont tout le monde souffre (l’Outsider en premier). Le joueur a donc la possibilité de choisir pour Billie entre donner un sens vraiment personnel à cette quête, en choisissant d’épargner l’Outsider, comme Emily et Daud l’ont épargné avant; soit de rester dans les pas de son mentor et d’assassiner un dieu. Cette deuxième voie n’offrant, à mon humble avis qu’une demi closure, qu’une demi-fin. En effet, c’est la solution de Daud, ça a toujours été sa solution, mais ce dernier n’a-t-il jamais vraiment été heureux ? La question du bonheur est, à mon humble avis, une question importante dans la série des Dishonored. Notamment dans le deuxième, lorsque Delilah est impératrice, mais n’arrive néanmoins pas à être heureuse. Ici forcer la lame de Dunwall à faire preuve de clémence, lui apportera ailleurs la paix intérieure qu’il recherchait depuis si longtemps. Si cette fin est choisie, la boucle est bouclée. Les personnages ont tous évolués et ont enfin pu se remettre de l’assassinat de Jessamine, personnage devenant par la même, l’élément central de tout le récit de cet univers.


Revenons d’ailleurs à ce fameux récit, (celui de l’univers de Dishonored pour les gens n’ayant pas lu les spoils), car il pose une question centrale et hyper actuelle. Celle de la part de responsabilité, individuelle et/ou collective. En effet, Billie, blâme l’Outsider de lui avoir donné des pouvoirs, lui permettant de devenir, selon elle, une mauvaise personne. Or la magie de Daud lui a aussi permis de survivre. Qu’elle est la part de responsabilité d’une personne dans un choix et dans les impacts futurs que ce choix va avoir sur d’autres personnes? En effet, l’Outsider savait-il réellement ce qu’il allait provoquer ? Ou espérait-il, en marquant les gens de son nom, que quelqu’un finissent par mettre à bas un système, qu’il trouvait inique ? Quand on regarde les gens qu’il a marqués, on peut se dire que c’est une supposition acceptable. Delilah, bâtarde impériale rejeté par tous et ayant du survivre dans la misère, Corvo lord protecteur emprisonné injustement, Vera Moray dame de la haute noblesse qui aurait pu se marier a un empereur, Daud ancien étudiant de l’académie de philosophie naturelle devenu assassin surdoué (tu le sens le génie qui aurait pu changer les choses) et enfin Emily Kaldwin impératrice des îles tombé en disgrâce après un coup d’état. Toutes ses personnes ont un point commun, avoir accéder à la grandeur et être tombé dans les abîmes de ce monde, (une autre impératrice a d’ailleurs été marqué par l’outsider). Des gens ayant donc potentiellement suffisamment de pouvoir pour changer les choses profondément, mais ayant aussi pu voir les travers du système qu’ils sont appelé à diriger. Système que l’Outsider trouve probablement profondément injuste. On peut faire un parallèle entre les actions d’Emily et celle de l’outsider. En effet, quand elle reprend Dunwall Tower des mains de Delilah, ça nous est présenté comme quelque choses de globalement positifs. Or les sorcières survivantes de l’épisode de Dunwall ont probablement subit le même sort peu enviable. Pourtant, les actions commis par Emily la clémente, Emily l’ingénieuse, contre ce culte sont-elle réellement blâmables ? Laisser faire les superviseurs, est-ce réellement blâmables ? En particulier dans une période où son pouvoir est fragilisé, et où tout le monde lui demande que les criminelles soient châtiées. Empêcher le système de tourner n’aurait-il pas été totalement idiot ou suicidaire? Qu’elle est donc la part de responsabilité de l’actuelle impératrice dans la mort et la torture de ces sorcières ? De même, qu’elle est donc la part de responsabilités de l’Outsider dans le mort de Jessamine? Mais je pense qu’on peut même aller plus loin, et poser une autre question, qui semble de prime abord bien moins acceptable. Quelle est la part de responsabilité de Billie et de Daud dans la mort de Jessamine ? Je reconnais que cette question est assez provocante, mais je vais tout de même expliciter. Pourquoi donc ces deux personnes assassineraient ils cette femme ? Pourquoi donc faire un acte qu’ils vont regretter toutes leurs vies ? Si je pense bien sûr qu’ils ont une part de responsabilités énorme, je pense aussi que le système de l’empire des îles a permis à ce genre d’individu d’émerger. Et là je vais vite revenir au jeu en tant que tel. Combien d’œuvres de fiction réussissent à me retourner le cerveau comme ça et à faire de ma critique, une réflexion sur la nature intime de l’homme (bon ici de la femme). Quand, je vois à quel point ce jeu réussit à me faire réfléchir, je me dis que soit, je sur interprète, soit ce jeu réussit à faire, ce que tant d’autres œuvres échouent lamentablement. J’hésite, jusqu’à ce que je me souvienne que les gens qui ont créé cette série vidéo ludique ont toujours fait confiance à l’intelligence de leurs joueurs, et ont toujours donné de nombreux indices sur les motivations réelles de leurs personnages. Dishonored a toujours été une question de détail, il était possible de savoir que Delilah était une bâtarde dès la fin de Brigmore witches, grâce aux détails qui semblaient anodins. Idem pour le lien filial entre Emily et Corvo. Liens qui sont identiques pour Daud et Billie. Et pourtant, les un sont des favorisé qui pour une fois sont les victimes et les deux autres sont de vulgaires voyous qui sont clairement coupables d'un crime crapuleux. Cette symétrie est-elle donc simplement un hasard (Billie et Emily sont toutes les deux de Dunwall, Daud et Corvo…, bref vous avez compris, et la liste est longue) ? J’ai vraiment du mal à le croire, du coup, oui ce jeu mérite pour moi 10 <3, car je si je suis le premier à cracher sur les œuvres sans cervelles et sans originalité, mais aussi sur les œuvres inutilement prise de têtes, pompeuse et chiantes ; je trouve qu’il faut aussi reconnaitre quand un jeu est purement et simplement génial. Voilà un jeu qui a réussi à me faire vraiment réfléchir, à me fasciner, à me proposer des phases intenses de gameplay jouissifs et ardue et à me laisser sans voix devant ma playstation comme un autiste aphasique. Je ne vais pas spécialement m’attarder énormément sur les autres personnages, disons juste rapidement que l’Outsider est au sommet de sa forme en proposant à Billie des choix et des dialogues qui pourraient être digne des plus grands classique du cinéma (Dithyrambique moi ? Comme ma note en fait !). Le casting vocal est au top, comme toujours, et l’animation des persos (l’animation tout court en fait) est à peu près la même que pour Dishonored 2. Que du bon en somme.


Vous aurez remarqué que je n’ai pas arrêté de sous-entendre que ce jeu était subversif (sans jamais se contenter d'être simplement transgressif) dans les questions qu’il soulevait. il y a aussi eu de nombreux changement dans la trame narrative. En effet, plus de tyran assoiffés de sang, plus de coup d’état, plus de bonne raison autre que ses convictions, ses promesses et ses chimères pour faire avancer l’intrigue. Billie n’est d’ailleurs en rien déshonorée, sinon dans ce qu’elle ressent, sinon dans la manière dont elle-même se perçoit. Idem pour l’impact de l’histoire sur l’univers de jeu, il est proprement énorme, et il permettra probablement une évolution plus que bienvenue de ce jeu (les deux autres jeux étaient cools mais en faire un troisième de ce type aurait été vraiment dommage). J’ai, pour finir, aussi pointé les changements fins et pourtant important dans le Gameplay. Ce jeu ne fait donc pas que critiquer un système, il arrive aussi à changer le système, son système, évitant ainsi de s'installer dans la solution simple et bien confortable dans lequel tant de jeu s’assoient (Qui a dit Call of …). Ceci, en n’ayant pas peur de revoir de manière drastique une bonne partie des composants qui faisaient son charme, permettant ainsi au jeu de se réinventer sans pour autant se trahir. Dishonored : Death Of The Outsider est donc un chef d’œuvre, qui comme ses prédécesseurs ne se contentent pas d’avoir un bon gameplay, de développer un univers géniale et de créer des personnages crédibles. Non, Death of the Outsider ne se contente pas d’être seulement un bon jeu, il se permet aussi d’avoir un propos réfléchi, et de poser des questions puissantes à ses joueurs sans jamais les prendre pour des idiots, et ça, ça devient tellement rare, que c’en est presque salutaire.

Nicolas_Otter
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le 15 sept. 2017

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Nicolas Otter

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