Dès les premières minutes de Donkey Kong Banenza, un constat s'impose : le jeu est lesté par une exécution terne qui enterre un cœur de gameplay pourtant solide. C'est cette dichotomie, cet écart frustrant entre la qualité du système et le manque d'inspiration général, qui justifie ma note sévère de 5/10.
Il est juste de souligner le gros travail effectué sur le gameplay. La physique est réactive, DK offre une palette de mouvements engageante, et le potentiel de maîtrise technique est palpable. Le système est là, il fonctionne, et l'on devine l'ambition d'un grand jeu de plateforme. C'est le seul point qui l'empêche de tomber plus bas.
Malheureusement, ce potentiel se noie dans une direction artistique incipide. L'ensemble est générique, manquant cruellement de personnalité. L'ennui visuel est un premier obstacle majeur, mais c'est le level design qui se révèle le plus décevant.
Les niveaux s'enchaînent à un rythme effréné, privilégiant la quantité brute sur l'ingéniosité. Loin d'éveiller la curiosité, ils souffrent d'un manque criant de lisibilité et d'un schéma répétitif qui ne m'a jamais donné envie de m'attarder ou d'en explorer les profondeurs. J'ai terminé le jeu sans plaisir, avec la sensation que l'expérience globale n'était qu'un enchaînement de décors sans âme.
L'autre grande faille réside dans l'approche de la progression. Banenza est atteint d'une hyper-sollicitation. Le joueur est constamment submergé de collectibles, à tel point que cette inflation de la gratification finit par diluer le sentiment d'accomplissement. Quand tout est récompense, plus rien n'est spécial, transformant le plaisir de l'exploration en une simple corvée de collecte.
DK Banenza est une expérience amère : la preuve qu'un gameplay réussi ne peut sauver à lui seul une DA insipide et un level design manquant de souffle.