Doom
7.9
Doom

Jeu de id Software et Bethesda Softworks (2016PC)

Doom : l'efficacité d'un coeur de jeu

Je n'aime pas vraiment les FPS. Je ne compte plus les fois où plus jeune j'observais mes amis viser et tirer sur des zombies, monstres, humains et éradiquer la faune et possiblement la flore d'un univers peu engageant. Manette en mains le concept me troublait davantage, en une heure à peine je me lassais d'accomplir des itérations de gameplay sédentaire où la narration ne trouvait guère sens. Viser tirer. Ne pas trop foncer dans le tas, suivre un chemin pour accomplir des objectifs de missions qui ne trouvaient pas le circuit de récompense dans mon petit cerveau.


Puis un jour, j'ai découvert Unreal Tournament 99. L'action violente : les explosions de sang et de corps, la traque, l'humiliation de jouer avec son adversaire, l'apparition des armes et des bonus qui faisaient converger les avatars qui servaient le spectacle de la brutalité. Le jeu était rapide, gore, félicitait l'extrême mobilité et les réflexes. Il y a quelques années, j'ai finalement compris pourquoi je revenais après chaque FPS à Unreal Tournament. Et c'est ce que je vais tenter d'expliquer à travers Doom.


Doom est un jeu où vous incarnez un type qui fait valser le scénario dès les 5 premières minutes de jeu, un fait assez jouissif en somme. Le tutoriel réussit à donner le ton au joueur : tuer tout ce qui se trouve à l'écran. L'avatar est vif, les couleurs sympatoches, puis arrive votre premier finisher. L'ensemble a l'air cool. Pourtant ce sont bien les premières heures de jeu qui prennent les allures d'un état nauséeux; plusieurs choses n'allaient pas et j'ai du relancer le jeu pas moins de cinq fois pour achever ne serait-ce que le deuxième niveau. La faute à une arme de base ressentie trop faible, des finishers aux poings répétitifs et des déplacements trop "lisses" (une sensation de flottement, pas assez "lourd" pour moi). Doom, dans ses débuts manque cruellement de jus.


Passé l'amorce qui me restera comme l'arrière gout d'une nourriture mal digérée, la suite s'avèrera être un bonheur. Le cœur du jeu ne change en rien mais l'arsenal et les nouvelles créatures infernales appellent à l'addiction par une subtile sérénade de grosses balles et d'immondes bêtes. On passe de la tuerie du type hargneux au génocide d'un chevalier de l'apocalypse. Tuer des monstres devient un tir bave de plaisir. De plus en plus massifs et bourrins, ceux-ci n'utiliseront plus leurs déplacements pour gagner de la distance et des hauteurs (quoique quand vous êtes proche, les diablotins viennent écorcher votre armure). Au contraire, il s'agira de vous traquer, d'écraser votre tête au sol, de trancher vos chairs et de faire de vous une boule que toute agressivité aura désertée. C'est dans cette chasse réciproque que Doom prend tout son sens : vous devenez l'homologue de vos ennemis.


Dans cette dynamique, les arènes (fermées) et les réceptacles de démons qui lorsqu'ils sont détruits amènent des hordes sont des défouloirs. On en arrive peu à peu à ce qui fait la saveur d'Unreal Tournament et de Doom pour moi, leur cœur de jeu, les déplacements comme stratégie de menace et séquences d'esquives (et pas de fuite ou de repli). Dans Doom comme dans UT, votre survie et vos chances de réussites se trouvent dans votre capacité à éviter le moindre moment d'immobilisme. Ne pas se mouvoir dans Doom comme dans UT est un acte de métamorphose immédiat qui conduit invariablement au décès. Sauter, tourner, changer de direction devient capital contre tous vos opposants et plus ceux-ci sont massifs plus vos déplacements se voient ajouter de l'importance. Les arènes encore une fois, moins ouvertes que les zones donnant sur les réceptacles, constituent de belles occasions d'apprendre à vous approprier le terrain puisqu'il n'en existe aucun qui ne possède pas de possibilités de verticalité. Poursuivant le jeu, il arrive qu'on soit quelque peu déconcerté de considérer les dégâts que peuvent nous infliger les monstres ; l'analyse de vos opposants ou du moins la connaissance de ces monstruosités suffira à vous défausser de morts inattentives.


A ce propos, Doom aurait pu commettre l'erreur de faire attaquer toutes les créatures se trouvant à votre proximité. Il n'en est rien et cela relève à mon humble avis d'une certaine pondération. Les effets visuels et sonores de Doom sont conséquents sans être toutefois trop nombreux et la musique ne conditionne nullement à adopter un comportement de stratège. Bien qu'il vous soit possible de procéder à un ordre d'élimination tactique, le jeu met l'emphase sur votre furie. Il aurait été difficilement concevable de devoir se préoccuper davantage de l'esquive que de l'attaque. Et c'est selon moi qu'on trouve ici la cohérence de Doom, le mouvement devient votre arme la plus fatale (pour eux comme pour vous). Peu importe si vous vous dotez de l'artillerie la plus familière à la boucherie, vous ne triompherez pas sans vous déplacer promptement. De ce fait vos courses et sauts sont autant une menace qu'un précipice vers la mort. Les plus infâmes démons peuvent être facilement défaits avec un bon déplacement, la plupart des armes étant suffisamment puissantes pour démembrer tout inconscient. Cependant, dans un soucis d'équilibrage, les munitions s'épuisent hâtivement et il devient impossible d'achever une séquence d'affrontements eu ayant recours à un unique engin de mort. Autre détail qui sert à merveille la fluidité : l'absence de rechargement.


C'est là qu'interviennent les finishers. Après avoir infligé une certaine quantité de dommages à un pas beau il s'éclaircit d'une lumière bleue signifiant son étourdissement qui vire ensuite au jaune séduisant de l'apothéose de la violence. Ces multiples faucheuses s'effectuent au corps à corps, et redonnent sensiblement plus de vie et de munitions qu'un simple meurtre par balles. Le déplacement revient une nouvelle fois réclamer son allégeance, s'approcher demeurant un risque, et ce même si votre invulnérabilité temporaire pendant l’exécution peut vous donner la sensation d'impunité. De mon expérience (c'est à dire prendre mon super shotgun et tourner autour des démons en leur en mettant plein la tête) le finisher n'est qu'une continuité de mon réjouissant travail, mais pour les joueurs préférant les distances, il va être plus compliqué d'initier ces mouvements meurtriers. Doom pour ma part, a été pensé pour que le joueur s'approche le plus souvent possible de ses amis de l'enfer : la tronçonneuse récupérée très tôt tue tout ce qui n'est pas démesurément gros d'une seule manœuvre, les armes courtes portées sont VRAIMENT plus puissantes à bout portant que celles offrant plus de sécurité, et il est plus aisé de ne pas se prendre un coup de pattes ou d'onde de choc que des tirs peu espacés.


Finalement Doom ne vous demandera pas d'être un bon tireur, les démons sont trop gros pour que vous puissiez les manquer régulièrement, les armes font des dégâts en zone, des barils sont là pour vous aider, et aucun monstre n'a votre agilité. Viser tirer? Déplacer tirer offre selon moi, une bien meilleure expérience de jeu.


Défauts - les bonus cachés : la flemme de "chercher", j'ai pas utilisé la map, je veux tuer.
- répétitif : sur la fin on peut saturer, très peu de pauses entre les tueries et il manque de la nouveauté au bestiaire et jsais plus combien de fois on retourne en enfer...
- les dialogues : ouais parce que finalement les mecs ont quand même foutu une histoire.
- les finishers : j'aurais aimé plus de variété, avec les armes par exemple sans consommer les munitions.
- les compétences : le double saut arrive tard.
- les bonus tout court : j'ai utilisé une fois les pouvoirs (vitesse augmentée, invulnérabilité, dégâts augmentés) ça facilite TROP la tâche. Une fois certaines armes améliorées on se fiche du reste. Les améliorations d'armures sont ultra dispensables.

Atonie
8
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le 23 oct. 2022

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Atonie

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