Doshin the Giant
5.6
Doshin the Giant

Jeu de Marigul et Nintendo (1999GameCube)

Doshin, c'est surtout un jeu à part. On prend la manette, et on ne comprend rien. On voudrait courir, mais on ne peut pas. Alors on avance, à pas chaland, pas chassés, avec une caméra capricieuse et la douloureuse envie de sauter. Ca y est, la touche enfoncée, on fait un bond, mais le relief s'en trouve enfoncé... Un cratère sous nos pieds, on prend désormais soin de fouler gentiment le sol recouvert de gazon. Les autochtones nous accueillent à bras ouverts, on ne sait trop pourquoi : peut-être parce qu'avoir trois touffes de poils sur la tête et un corps longiligne d'anguille fait de nous un Dieu... Parce qu'on sort de la mère, après tout, alors il faut croire qu'un de nos parents a dû croiser d'un peu trop près le nuage toxique d'Hiroshima lorsqu'il était parti chasser le plancton 20 000 lieues sous les mers. Ma mère, la Terre, mammaire, la plèbe nourricière. Parce qu'on lui rend service, mais qu'elle nous aide en retour : en nous apportant son amour, elle nous fait grossir, enfler et grandir, pour progresser plus vite sur cet archipel désoeuvré où tout est à faire. Ou à refaire ? A refaire, tout un monde à refaire. Merci la musique, qui trotte en tête, et adoucit les moeurs dès le menu principal allumé. On saute sur la première partie venue pour se faire les crocs bec et ongles.
A voir, une limitation : « 40 blocs de sauvegarde ! Tout ça pour ce foutu jeu sorti de nulle part ? ». Mais rassurez-vous/nous/eux/toi+moi+Tousseukilevel, pas de panique, l'expérience nécessite bien tous ces blocs pour sauvegarder la mémoire de notre comportement et de notre apport à la civilisation des hommes, pas foutue de se démerder toute seule lorsqu'il s'agit d'aplanir le relief. Nous voilà arrivés au point intéressant : pouvoir manier grâce à nos incroyables pouvoirs magiques hérités d'on ne sait qui... D'un coup d'un seul, le sol est surélevé ou affaissé. Ah, fessées et poings liés que l'on peut alors leur asséner, à ces manants et vermisseaux qui peuvent crouler sous notre joue dès que le Jashin déclenche sa colère. Mais quel est l'intérêt me direz-vous ? Détruire, intimider, pour le fun, de voir détruit en un quart de seconde tout ce qui a pris tant de temps à être construit, par notre patience et les petits bras laborieux des Mii naquis avant l'heure.
La Gamecube a porté en son sein des jeux bizarres, des expérimentations, des échecs... Et ce jeu est bien un peu des trois, placé entre Pikmin et Chibi-Robo (me demandez pas pourquoi j'ai casé celui-là, j'avais juste envie de le placer... comme pour mieux le garder dans ma wishlist). Et bon, après cette prose fielleuse, quoi de beau ? Eh bien, en clair... Doshin c'est un peu comme ce pavé : on apprécie de divaguer à droite à gauche pendant un temps, mais ça lasse plutôt rapidement. A consommer à petites doses sur un intervalle distendu. Un plaisir de développeurs autistes ? Sûrement. Une relecture de l'exotisme nippon pour le petit Français niaiseux qui sommeille en chacun de nous.
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le 14 mars 2011

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