Lancé sur le marché de l'arcade en 1993, le système CPS-2 de Capcom succéda avec brio au CP System et sa révision CP System-dash, terres d'accueil de grands hits dont Final Fight et Street Fighter 2.


Jusqu'en 2001, le CPS-2 offrit ainsi une importante somme de perles en 2D rutilante, dont les plus célèbres resteront ses jeux de combat illustres : Super Street Fighter 2 X, les sagas Street Fighter Alpha, Vampire Savior et plusieurs jeux à la licence Marvel, portés sur de nombreuses consoles. Mais derrière ces jeux renommés se cachent nombre de pépites de beat-em-up que peu de joueurs ont eu l'occasion de vraiment savourer, certains n'ayant jamais fait, encore aujourd'hui, l'objet de bons portages console.


Tower of Doom et Shadows Over Mystara, deux beat-em-up basés sur la licence Donjons et Dragons, sortis respectivement fin 1993 et début 1996, eurent pourtant bien droit à un portage, intitulé Donjons et Dragons Collection, sur Saturn en 1999. N'ayant jamais dépassé les frontières du Japon et distribué en un nombre limité d'exemplaires, le jeu est resté un rare objet de convoitise, avec une cote relativement élevée sur le marché de l'occasion.
De fait, bien que nombre d'amateurs aient entendu parler de ces titres, peu eurent la chance effective d'y jouer, encore moins dans des circonstances optimales.


La sortie de Chronicles of Mystara sur les plates formes de téléchargement des consoles actuelles est ainsi un évènement de taille. Pour la première fois, tous les joueurs du monde peuvent s'atteler à ce diptyque légendaire, pour une somme ne dépassant pas 15 euros, dans des versions parfaitement fidèles à l'arcade.


En quoi ces jeux restent encore, 20 plus tard, deux références absolues en la matière, aboutissement de longues années d'évolution du genre ?



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Tower of Doom et Shadows over Mystara ont pour cadre le monde de Mystara, un univers « générique » de Donjons & Dragons tombé aujourd'hui dans l'oubli, entretenu seulement par une communauté de fans.
Les concepteurs de Capcom ne se sont pas contentés d'utiliser l'indémodable univers du célèbre jeu de rôle comme simple background. Mieux, ils se sont attelés, dés le début du développement, à créer l'alchimie idéale entre beat-em-up et règles de D&D.


En découle la présence de nombreux éléments propres au RPG, chose courante aujourd'hui, mais exceptionnelle à l'époque : si des titres comme les Golden Axe de Sega ou The King of Dragons avaient introduit des mécanismes tels que la gestion de magie ou le gain de niveaux, jamais œuvres n'étaient allés aussi loin dans la fusion des styles.


Le travail d'orfèvre sur la fidélité des titres par rapport au jeu de rôle papier se remarque sur nombre de détails : à titre d'exemples, les quatre personnages jouables gagnent en niveau au fur et à mesure de l'aventure (d'avantage de points de vie, dégâts rehaussés, nouveaux sorts), mais l'Elfe étant un personnage multi-classé mage/guerrier, celle-ci restera d'un niveau inférieur à celui des autres héros.


Le Clerc n'utilise aucune arme tranchante, tandis que les morts vivants, qui ne respirent par l'air, sont immunisés contre le puissant sortilège cloud kill qui permet d'éliminer en un instant la quasi totalité (hors boss) des adversaires présents à l'écran. Les trolls fuient les flammes comme la peste, mais subissent de lourds dégâts s'ils sont touchés par celles-ci, et le Nain est plus résistant aux altérations d'états. La liste est longue, et on ne peut qu'être admiratif devant l'attention portée par Capcom à toutes ces subtilités.


Les deux jeux ont également la particularité d'être sommairement scénarisés et de permettre un choix entre divers embranchements. Des pauses shopping entre les niveaux permettent d'acheter des armes secondaires (et, pour le second volet, de l'équipement permanent) et des potions de guérisons. L'implémentation d'un aspect RPG poussé, aussi intéressante soit-elle, a t-elle joué en défaveur de la qualité globale que l'on attend d'un beat-em-up made in Capcom ? Absolument pas, et c'est là un véritable coup de génie.


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Tower of Doom propose un choix de quatre personnages (Nain, Elfe, Guerrier, Prêtre), chacun possédant ses forces et faiblesses. D'avantage que dans la majorité des beat-em-up, ces personnages sont très différenciés et savamment complémentaires, rendant le jeu à quatre d'autant plus intéressant et riche en possibilités stratégiques et tactiques.


Plutôt que de proposer de longs niveaux, le jeu se démarque par une approche à contre-courant. À savoir un fractionnement en courtes phases d'action, entrecoupées de bribes d'exploration.


Le gameplay de Tower of Doom est d'une richesse indéniable, avec une palette de coup délicieusement variée : possibilité de s'accroupir, dash qui rebondit sur les ennemis si on ne presse aucun bouton ou dash>attaque, garde avec contre-attaques éclair possible, coups puissants, coups sautés en piqué (saut > bas+attaque) ou en balayage arrière (saut >arrière+attaque)... sans oublier plusieurs actions pas toujours évidentes à sortir en pleine joute : glissades, coups accroupis, "attaque glissée" (rolling) difficile à maitriser due au timing (saut+bas > attaque ni trop tôt ni trop tard) qui a l'avantage de toucher les ennemis debout et au sol, ainsi qu'une possibilité de frapper les ennemis à terre en se positionnant au bon endroit.


En dehors de ces techniques de base, les personnages possèdent des armes secondaires à distance (flèches, dagues, potions incendiaires, marteaux) en quantité limitée, que l'on peut collecter sur la route ou acheter en boutique. Bien qu’occasionnant de faibles dégâts, la portée de ces armes est une excellente manière de s'extirper d'un mauvais pas ou d'entamer/étourdir des ennemis avant de les attaquer de front.


Enfin, l'Elfe et le Prêtre possèdent plusieurs sortilèges d'attaque, de buff (augmentation des dégâts pendant une durée limitée), de soins ou spéciaux (immobilisation des ennemis, appel de "familiers") plus ou moins efficaces. Le Prêtre a notamment la possibilité de révoquer tous les morts vivants présents à l'écran, moyennant un léger temps d'incantation (très utile en coop, les autres joueurs pouvant attirer l'attention des ennemis). En avançant dans le périple, ils acquerront de nouveaux sorts tout en augmentant l’efficacité des autres. Le Nain et le Guerrier pourront également utiliser quelques magies en ramassant des anneaux à usage unique qui n'ont pas de restriction de classe.


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Et il faudra utiliser l'intégralité de cet arsenal pour maîtriser Tower of Doom dont la difficulté surprendra les habitués de jeux à la Golden Axe. Si les ennemis à l'écran sont assez peu nombreux comparé à la plupart des beat-em-up, ils se révèlent nettement plus malins et dangereux.
A titre d'exemple, les gnolls, qui sont des ennemis communs, possèdent une très bonne allonge, sont capable de parer les coups pour contre-attaquer ensuite. L'IA des ennemis est également un cran au dessus par rapport à l'accoutumée. Foncer dans le sera synonyme de perte immédiate de crédits, d'autant que quelques coups suffisent à réduire à zéro votre barre de vie et qu'un crédit équivaut à une vie !


Un constat d'autant plus implacable contre les boss : en mode solo, l'affrontement face au « Shadow Elf », antagoniste clé, rappelle s'il fallait le préciser que les BTU sont très intimement liés aux jeux de combat : ce boss enchaîne sans relâche parades, contre-attaques, déplacements éclairs et sortilèges, procurant la sensation de faire un bon versus. Excellent.


Toute la force de Tower of Doom réside ainsi dans ce savant mélange de « skill » pur et de stratégie/tactique (notamment à plusieurs) nécessaire pour venir à bout de la quête en un minimum de crédits. Les spécificités des quatre héros, la technicité des joutes, le découpage en courtes phases d'action, les divers embranchements possibles en font un jeu singulier à la durée de vie conséquente tant les parties peuvent être très différentes et la courbe de progression énorme. La coopération à plusieurs n'est pas sans rappeler les sensations des Hack n' Slash multijoueurs.


Le porte-monstre-trésor parfaitement transcrit en *beat-em-up 2D, voilà qui résume à merveille ce tour de force accompli par Capcom fin 1993 avec Tower of Doom.



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Au regard de toutes ces qualités, la succession pouvait paraitre difficile. Et pourtant, en 1996 avec Shadows over Mystara, Capcom a relevé le pari avec brio, en signant son ultime coup d'éclat dans un genre dont la popularité était déjà en sérieux déclin.


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Une des particularités de ce second volet réside dans la complexité accrue de l'aspect RPG.
Dans Tower of Doom, l'on pouvait parfois dénicher des bottes de vitesses ou des gantelets de puissance, mais ceux ci faisaient office de simples power up actifs sur un temps limité.


Ici, chaque héros dispose cette fois d'un équipement permanent qui évoluera au cours de l'aventure : on pourra ainsi s’équiper de sceptres augmentant l'efficacité d'un élément précis comme le feu et la glace, mais aussi divers accessoires ainsi que des armes primaires (épées, haches, masses, bâtons liées à un élément...) parfois redoutables.
Celles-ci ne s'offrent pas aisément aux débutants car souvent secrètes et parfois accessibles uniquement en multijoueur. Il existe même un sort ultime réservé au jeu à quatre, qui, si les conditions sont réunies, permet d'éliminer le boss final en un éclair !


De plus, il est possible de looter des objets sur certains monstres (comme un œil de Tyrannoeil) qui pourront ensuite transformés en équipement à la prochaine boutique. Faire un exposé complet de toutes les touches RPG du jeu serait bien trop long, mais le travail fourni est impressionnant et on décèle encore, même après de très nombreuses parties, de nouvelles subtilités.


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Shadow over Mystara propose également deux nouveaux personnages jouables charismatiques à souhait, le Sorcier et la Voleuse. Le premier compense sa faiblesse en attaque pure et sa palette de coup réduite par un impressionnant arsenal de sorts plus dangereux que celui de l'Elfe et la possibilité de s'équiper en bâtons à effets élémentaires (foudre, glace...). Assez peu viable en solo pour le joueur lambda, il s'avérera être un soutien très précieux en multijoueur.


La Voleuse est quant à elle très rapide, capable d’effectuer une attaque sournoise à gros dégâts par derrière, de looter d'avantage d'objets/or sur les ennemis, de faire un double saut ainsi qu'un wall jump (saut avec appui les bords de l'écran). Ces deux personnages possèdent deux très bons backdash, nouvelle mécanique qui fait ici son entrée.


Cerise sur le gâteau, chaque héros possède deux variantes, qui, outre leur différence esthétique (plus aboutie qu'un simple color swap) possèdent, pour certains d'entre eux, des spécificités différentes. De quoi décupler encore des possibilités d'équipe déjà nombreuses (chaque équipe peut comprendre deux membres de la même classe !), de même que la rejouabilité, ici gargantuesque.


Comme après toute bonne campagne de jeu de rôle, les héros ont pris de la bouteille depuis leur victoire dans le premier volet, et cela s'en ressent. Le gameplay se montre en effet bien plus nerveux : les personnages sont plus rapides, plus puissants, plus résistants, les sorts plus variés et dangereux.


De quoi donner l'impression, en début de partie, à un challenge bien moins relevé que son prédécesseur : erreur ! Car les adversaires sont également plus menaçants, nombreux et variés (enfin des gobelins !), et le dernier tiers de l'aventure nécessite, en plus de l'acquisition souhaitable d'un équipement plus puissant, beaucoup de skill pour ne pas griller crédits sur crédits tant les boss y sont redoutables. Le grand final est d'ailleurs un affrontement monstrueux, dans tous les sens du terme.


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La nervosité accrue de l'action de ***Shadow over Mystara* est également liée à de nouveaux mécanismes, ou à des modifications de ceux existants.


Les héros possèdent désormais un mega crash, élément présent dans nombre de beat-em-up, qui permet de s'extirper de situations dangereuses en touchant les ennemis adjacents tout en étant invincible, mais qui draine une partie de la barre de vie à l'utilisation.


Les personnages disposent également de compétences supplémentaires : l'Elfe possède par exemples des flèches en nombre illimité et peut en lancer une volée de cinq à la suite, tandis le Guerrier peut utiliser deux armes en même temps, au détriment du bouclier. Les armes secondaires se voient étoffées, avec des version plus puissantes de l'arsenal de base (flèches enflammées, dagues en argent).


Certaines techniques sont plus aisées à sortir que dans ToD (la rolling attack se fait désormais par un simple quart de cercle + attaque, le dash n'oblige plus à se retourner dans la direction souhaitée) tandis que la glissade permet de récolter en un instant tout l'or au sol, évitant de se mettre inutilement à découvert en s'abaissant comme cela arrivait dans Tower of Doom.
Les sortilèges sont plus nombreux et variés, un menu circulaire permettant de naviguer plus aisément parmi ces techniques étoffées.


De nouvelles attaques très utiles et pouvant se placer au sein d'un combo (on peut enchainer sans pause certains mouvements à la suite d'autres) sont désormais possibles, comme des "dragon punch" qui propulsent les ennemis en l'air.


Un tel arsenal d'équipement et de techniques nécessite beaucoup de pratique avant d'être utilisé de manière optimale, car la navigation dans les menus circulaires, aussi ergonomiques qu'ils soient, n'interrompt pas la partie.


Plus nerveux, plus profond, plus riche, plus beau, Shadow Over Mystara, est le fruit de longues années d'expériences de Capcom dans un genre qu'il a toujours contribué faire murir et qu'il relancera plus tard avec Devil May Cry.


Contrairement à ce qu'on pourrait penser, SoM, malgré son niveau de perfectionnement, ne fait pas de ToM un premier jet obsolète : les deux titres proposent une expérience suffisamment différente pour être appréciés (le rythme de l'action est différent dans les deux titres, qui s'abordent donc d'une manière différente), de la même façon qu'une campagne de D&D pour joueurs de niveau 6 n'est pas forcément plus inintéressante qu'une partie pour joueurs de niveau 12.



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S'ils ne sont pas les jeux les plus impressionnants du CPS-2, ToD et encore d'avantage SoM bénéficient d'une réalisation de grande qualité. Les environnements, aux couleurs chatoyantes, sont très variés et soigneusement détaillés, les sprites sont parfois énormes, l'animation est de bonne facture, le tout tourne sans le moindre ralentissement. Les sortilèges sont parfois l'occasion de voir à l’œuvre un impressionnant déchainement pyrotechnique. A l'heure d'un Dragon's Crown cette 2D low def paraitra évidemment datée, mais l'ensemble reste un réel plaisir pour les yeux.


Le design général est en parfaite adéquation avec l'univers graphique du Donjons et Dragons du milieu des années 90, de qui rappeler de bons souvenirs à certains. Manticores, Tyrannoeils, Liches, Ours-Hiboux, Trolls, Gnolls, Gobelins, Ogres, Kobolts, Bêtes Eclipsantes... Nombre de créatures emblématiques sont ici présentes et rendues à la perfection, que ce soit dans leur esthétique ou leur animation qui les rends très vivantes.


Sur le plan musical, les compositions sont excellentes, alternant thèmes propices au mystère et à l'exploration et grandes envolées épiques lors de l'action, avec leur lot de mélodies inoubliables. Les effets sonores sont également l'objet d'une grande minutie : lames qui s'entrechoquent, cris des bêtes, digits vocales, le travail est admirable.


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Restait maintenant à savoir si le portage des jeux allait être à la hauteur. La réponse est un grand oui... malgré quelques accrocs.


Comme à l'accoutumée avec les packs rétro en dématérialisé de chez Capcom (Final Fight Double Impact, Darkstalkers...) Chronicles of Mystara ne se limite pas à un simple choix entre les deux titres, dirigeant vers une bête émulation de l'arcade.


La compilation bénéficie d'une interface en HD propre et soignée, parfaitement dans le ton. Et les options sont nombreuses : choix du stage, du niveau de difficulté, compteur de crédits, récapitulatif des personnages les plus joués, astuces... Les paramétrages graphiques permettent d'imiter assez correctement le rendu d'un bon cathodique des familles.


Le profil du joueur possède également un compteur d'expérience qui augmente en remplissant une multitude de défis (tels tuer X fois les ennemis de type Y) qui permettent d'accumuler des joyaux si complétés. Avec ceux ci, on pourra débloquer des options supplémentaires (mode one credit, time attack, or quasi-illimité, régénération des points de vie à chaque coup porté...) mais aussi une cinquantaine d'artworks.
Seule une petite partie de ceux-ci est hélas consacrée effectivement aux deux jeux (flyers arcade, principalement), le reste étant composé de concept-arts pour le jeu de rôle papier, parfois très anciens, parfois plus récents. Quant au jeu en ligne, celui-ci est bien intégré avec un netcode de bonne facture*.


Bien que tutoyant la perfection, Chronicles of Mystara n'est pas sans reproches. En premier lieu, la traduction française in-game est ridiculement calamiteuse, bourrée de fautes et d'approximations en tout genre. On pourra déplorer également l'absence d'un intermédiaire entre les crédits illimités et le mode one credit, et surtout un how to play très minimaliste qui n'explique ni les effets des sortilèges, ni celui des objets/armes, sans aiguillage sur les nombreux secrets, alors que les jeux, surtout SoM, en auraient bien bénéficié.


En dehors de ces quelques accrocs au final assez mineurs, il est bien difficile de reprocher quoique ce soit au travail qui nous est servi par Capcom.


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Innombrables sont ainsi les qualités de ces deux beat-em-up : maîtrisé de bout en bout sur le fond comme sur la forme, le diptyque Chronicles of Mystara se hisse sans problème sur le podium des meilleurs titres du genre jamais conçus. Près de 20 ans plus tard, ces jeux damnent sans problème le pion à des productions plus récentes qui souffrent souvent d'un game-play/design bien moins intéressant et d'un degré de finition perfectible malgré de beaux apparats.


Inutile de dire que la compilation s'impose comme un achat indispensable, pour les amateurs du genre et les autres. Deux "vieilleries" pour 15 euros, n'est-ce pas excessif, peut-on penser ? Mille fois non, tant cet exceptionnel pack fait toujours partie de ce qui se fait de mieux dans ce type d'exercice, le tout porté avec grand soin par Capcom. Indiscutablement, nous avons là une des toutes meilleures compilation rétro, offres dématérialisées et version boite inclues.


Il n'y a plus qu'a espérer désormais que Capcom nous propose un portage aussi bon du vénéré Aliens vs Predators, réputé par les amateurs du genre pour être un des tous meilleurs (si ce n'est le meilleur) BTU 2D jamais conçu. Restent des problèmes de droits... croisez les doigts pour un miracle, et, si ce n'est pas déjà fait, ruez vous tel un nain vers un tas de mythril sur cette excellente compilation.

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le 22 août 2013

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Ramlladu

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