Difficile d'avoir de la sympathie pour ce second épisode de la franchise "Dying Light", véritable ode pour le genre du jeu de zombie en monde ouvert.
Pourtant, le jeu démarre extrêmement bien avec une introduction excellente qui nous place dans la peau d'Aiden, un Pèlerin à la recherche de sa sœur qui, via différentes révélations, va atterrir dans le nouveau terrain de jeu de cet épisode : Villedor.
Car oui, je n'ai pas choisi le mot "terrain de jeu" au hasard : La franchise étant célèbre pour son gameplay "parkour" façon Mirror's Edge mélangé avec une bonne dose de "Hack and Slash" à la 1ère personne, on devrait prendre plaisir à grimper les bâtiments pour sauter de toits en toits tout en découpant du zombie... En théorie.
Malgré une ambiance post-infection très réussie où l'on se surprend à croiser des survivant qui réalisent diverses actions pour leurs communautés respectives, impossibles pour moi d'être accroché par le gameplay qui souffre d'un très gros problème : la composante Light-RPG du titre.
15 ans se sont déroulé depuis les événements du 1er opus, et Aiden est censé être un voyageur aguerrie qui survi dans un monde impitoyable depuis plusieurs années... Sauf que le jeu ne nous fait en aucun cas ressentir ceci en nous donnant le contrôle d'un personnage qui n'a accès qu'à des actions de bases, brisant une partie de l'immersion apportée par le début du jeu quand le joueur le réalise.
De même, Villedor propose une quantité astronomique de point à débloquer façon tour de contrôle à la Ubisoft, de courses à réaliser où même d'évènement aléatoire constant. Le joueur est toujours en alerte contrairement à la ville d'Harran qui était bien plus calme et permettait plus fréquemment la contemplation de son univers post-apocalyptique.
On pourrait faire abstraction de toute les points que je viens d'évoquer si le gameplay suivait. Malheureusement, ce n'est vraiment pas le cas avec un système de parkour qui reste solide, mais assez frustrant : notamment avec une sensation de flottement assez présente qui donnent l'impression qu'Aiden est au dessus des lois de la gravité. Les combats sont également décevant avec des hitbox particulières et la composante Light-RPG qui rend les infectés beaucoup trop résistant que ce qu'ils devraient.
Concernant le scénario, c'est vraiment le point noir de cet épisode... C'est simple : ça par dans tous les sens et le cheminement est aussi cohérent que le montage d'un meuble Ikea sans la notice : on essaye sans savoir où on va, mais c'est sûr qu'on va se casser la figure à un moment donné. Pour tout vous dire, je me suis surpris à passer les dialogues tellement ça devenait décousu et vide de sens. Je ne parlerais pas du système de choix qui, sur le papier est une bonne idée, mais n'arrive pas à accrocher le joueur vu que le scénario ne suit pas.
On sent que le jeu a vraiment des difficultés de développement car, même s'il possède de bonnes idées, (le centre-ville et ses buildings, l'ambiance qui reste sympathique, le mode roguelike qui est une excellente idée tout comme la possibilité de créer des maps pour les proposer à la communauté) Dying Light 2 souffre de mauvais choix qui gangrènent son expérience pour les joueurs. Le fait qu'il fait suite à l'excellent Dying Light premier du nom impact aussi sur le ressentie qu'on peut avoir en jouant au jeu car, on se retrouvera à systématiquement le comparer au 1er épisode.
Pour être honnête, je n'ai pas eu la force de finir le jeu, il est donc impossible pour moi de le recommander. Néanmoins, on peut reconnaître que Techland a fait ce qu'il pouvait pour corriger le tir en apportant un lot de nombreuses mises à jour (dont la dernière date du 19 Aout 2025 au moment où j'écris ces lignes) pour améliorer l'expérience apportée aux joueurs. Je pense que je n'étais tout simplement pas la cible de cet épisode qui possède d'excellentes qualités avec un open-world solide, des activités en pagaille et un gameplay qui reste sympathique à jouer, mais qui possède trop d'élément qui me sortent du jeu pour me donner l'envie de continuer.