Un jeu très sympathique et sans prétention, mais qui retranscrit étonnamment bien ce qu’il veut faire ressentir : qu’est-ce que c’est, finalement, qu’être un mousquetaire ?
Oui, on a déjà eu des jeux avec des Zorro, des personnages maniant la rapière, ou des héros de cape et d’épée. Mais, à ma connaissance, on a rarement eu un jeu qui cherche réellement à retranscrire **la philosophie du mousquetaire**.
Ici, on incarne certes une mousquetaire espagnole, mais pour un amoureux de Zorro comme moi, je peux enfin dire qu’un jeu a réussi à retranscrire ce que j’attendais de ce genre de personnage.
Le jeu n’est pas le plus beau, ni le plus profond, et il ne révolutionnera probablement pas le jeu vidéo. Mais si vous aimez les romans et les films de cape et d’épée, vous allez être servis.
Car la grande force du titre, c’est justement de ne pas être un énième Souls-like. Ici, parer et esquiver ne sont pas des solutions magiques. En tout cas en difficulté élevée, le vrai problème vient du fait que les ennemis peuvent vous attaquer presque tous en même temps, avec des attaques qui demandent parfois des réponses différentes : certaines doivent être parées, d’autres esquivées. Et comme on ne peut évidemment pas faire les deux à la fois, se retrouver encerclé devient rapidement un problème.
Et c’est là que le jeu devient intéressant : il vous pousse à vous battre comme un véritable héros de cape et d’épée.
Vous sautez, vous tournez autour des ennemis, vous utilisez le décor, vous faites tomber un pot sur la tête d’un adversaire, vous poussez quelqu’un dans un escalier, vous profitez d’un ennemi pour en faire tomber un autre… Vous cherchez constamment à reprendre l’avantage.
Et surtout, vous apprenez à ne pas combattre plusieurs ennemis de front. Vous les séparez, vous en isolez un, vous utilisez le terrain pour empêcher les autres d’intervenir, puis vous passez au suivant.
C’est exactement ce que j’aime dans la figure de Zorro : il ne gagne pas parce qu’il est simplement plus fort que ses adversaires. Il gagne parce qu’il est plus agile, plus malin et plus imprévisible qu’eux.
Quand Zorro affronte cinq, dix ou quinze soldats, l’intérêt n’est justement pas de le voir devenir une machine à tuer. Il transforme le nombre de ses adversaires en problème pour eux-mêmes. Il esquive, passe entre eux, les fait se gêner, utilise leur propre élan, profite du décor et frappe au moment où ils ne s’y attendent pas. Il donne presque l’impression de danser autour d’eux.
La grâce n’est donc pas seulement esthétique : elle devient une manière de combattre.
Et c’est précisément ce que ce jeu réussit à reproduire. Les mouvements ont quelque chose d’espiègle et d’élégant. On ne donne pas simplement des coups d’épée : on virevolte, on saute, on se retourne, on cherche constamment une manière intelligente de sortir d’une situation impossible.
C’est cette petite différence qui fait que, pour moi, le jeu comprend réellement ce qu’est le fantasme du mousquetaire.
Alors non, ce n’est probablement pas le jeu de l’année. Ni de la décennie. Même pas du siècle.
Mais il mérite vraiment d’être essayé par tous ceux qui aiment la BD De cape et de crocs, Les Trois Mousquetaires, Don Quichotte, Cyrano qui n’est certes pas un mousquetaire, mais qui en a tellement l’allure ou encore Le Capitaine Alatriste.
Parce qu’au fond, c’est peut-être ça que j’attendais depuis longtemps : le jeu Zorro que je n’avais jamais eu.