On pourrait s’interroger sur l’intérêt de juger Fallout 4 et d'écrire une 164ième critique dix ans après sa sortie tant l’exercice peut sembler tardif, voire vain. Pourtant, revenir sur le jeu en 2025 n’a rien d’anecdotique. Depuis 2015, Fallout 4 a profondément évolué : correctifs successifs, extensions majeures, et surtout un enrichissement massif porté par la communauté de moddeurs. L’évaluer aujourd’hui permet non seulement de mesurer son vieillissement, mais aussi de confronter les intentions initiales de Bethesda à l’expérience réellement proposée dans sa forme actuelle.
Sur le plan formel, Fallout 4 s’inscrit sans rupture dans la continuité de la série. La région du Commonwealth propose un monde ouvert dense et identifiable, où l’exploration demeure centrale. Le level design encourage la déambulation, l’observation et la collecte, tandis que la direction artistique conserve l’esthétique rétrofuturiste emblématique de la franchise. Le jeu opère cependant un recentrage notable : il privilégie l’action et les systèmes au détriment de la narration interactive. Les combats gagnent en lisibilité et en nervosité, le gunplay tente de se rapprocher des standards du FPS moderne — sans les atteindre — et les mécaniques de crafting occupent désormais une place structurante. Armes, armures et infrastructures peuvent être modifiées en profondeur, donnant au joueur un contrôle matériel accru sur son environnement.
Cette évolution s’explique en partie par les contraintes d’un développement pensé dès l’origine pour les consoles. Fallout 4 a été conçu pour une prise en main à la manette, ce qui a eu des conséquences directes sur l’ergonomie et les interfaces. Le système de dialogue, réduit à quatre choix disposés radialement, en constitue l’exemple le plus manifeste. Pensé pour être lisible et rapide à sélectionner, il limite mécaniquement la complexité des interactions. Les réponses proposées sont souvent imprécises, formulées comme des intentions plutôt que comme des prises de position claires. Cette abstraction réduit la capacité du joueur à anticiper les conséquences de ses choix ou à manipuler les situations. Cette simplification, dictée par des impératifs d’accessibilité et d’uniformité entre supports, participe à une régression sensible de l’écriture et de la portée morale des décisions.
Les effets sur la structure narrative sont tangibles. Les choix proposés sont rarement conflictuels ou irréversibles, et leurs conséquences sur le monde demeurent le plus souvent superficielles. Les quêtes secondaires, bien que nombreuses, reposent fréquemment sur des schémas répétitifs, renforçant l’impression d’un jeu riche en activités mais pauvre en ramifications. Comparé à Fallout 3, et plus encore à Fallout: New Vegas, le titre semble avoir sacrifié une partie de son héritage RPG au profit d’une expérience plus immédiatement lisible, plus encadrée, et aussi moins coûteuse à produire en termes d’écriture et de mise en scène.
C’est pourtant dans son mode Survival que Fallout 4 révèle une cohérence inattendue. En supprimant le voyage rapide et en introduisant des besoins vitaux — faim, soif, fatigue, maladies — le jeu modifie profondément son rythme qui devient plus lent, plus posé. Chaque déplacement devient un choix, chaque affrontement un risque mesuré. Les colonies, souvent perçues comme accessoires en mode classique, prennent ici une fonction stratégique : elles deviennent de véritables bases arrières de ravitaillement, de soin et de repos. La carte, dont la taille pouvait sembler modeste, se révèle alors pensée pour une progression pédestre et méthodique. Le mode Survival impose une rigueur qui donne enfin du sens aux systèmes imbriqués du jeu. Il ne s’agit plus d’accumuler, mais de gérer, d’anticiper et parfois de renoncer. Dans ce cadre, Fallout 4 gagne en tension et en lisibilité, comme si une partie de sa profondeur avait été reléguée derrière ses modes plus permissifs. Pour de nombreux joueurs ayant poncé le jeu en long en large et en travers exploré ce mode, le "vrai" jeu EST le mode Survival qui est le seul à apparaître comme véritablement abouti.
Pour un joueur ayant découvert la franchise avec Fallout 1 dès 1997 et parcouru l’ensemble des opus — à l’exception de Fallout 76 — cette orientation laisse néanmoins une impression mitigée. L’ADN originel de la série reposait sur la liberté morale, la possibilité de mentir, de manipuler et de jouer contre le système. Sur ce terrain, Fallout 4 demeure en retrait. La gestion des factions manque de finesse, les réputations sont peu exploitées, et le joueur dispose rarement de leviers crédibles pour infléchir durablement le cours des événements. La comparaison avec Fallout: New Vegas s’impose cruellement : Obsidian y proposait une écriture plus dense, des choix réellement risqués et la possibilité d’incarner un personnage moralement ambigu, capable d’être à la fois respecté par une faction et honni par une autre. Dans Fallout 4, le crafting progresse indéniablement, mais il peine à compenser l’appauvrissement du jeu de rôle au sens strict, où la méchanceté se résume trop souvent à la violence pure.
Les contenus additionnels prolongent cette impression d’inégalité. Far Harbor se distingue nettement par son ambiance presque Lovecraftienne, sa narration plus nuancée et ses dilemmes moraux, renouant avec l’esprit de la série. À l’inverse, Nuka-World et les autres extensions peinent à s’intégrer de manière organique, donnant parfois l’impression de parenthèses ludiques déconnectées du cœur du jeu.
Enfin, les limites techniques ne peuvent être ignorées. Le moteur graphique montrait déjà ses faiblesses en 2015 : modélisation rigide, textures inégales, animations datées. Le patch haute résolution n’a apporté qu’un gain marginal, sans corriger les problèmes structurels. Cette fragilité technique contraste avec l’ambition affichée et a été aggravée par une gestion confuse du suivi post-sortie et des mods, notamment à travers le Creation Club, dont l’approche a durablement tendu les relations entre Bethesda et une partie de sa communauté.
Malgré ces réserves, Fallout 4 demeure un jeu qui mérite d’être revisité. Non pour son écriture ou sa liberté morale, mais pour la manière dont certaines de ses mécaniques trouvent enfin leur cohérence dans des conditions de jeu exigeantes. Le mode Survival ne corrige pas toutes ses failles, mais il propose une lecture plus rigoureuse d’un titre constamment tiraillé entre accessibilité et profondeur. Fallout 4 n’est sans doute pas l’épisode le plus accompli de la saga, mais il en reste l’un des plus révélateurs de ses contradictions en terme de game design.
Une fois que l’on a dit ça, il est temps d’adopter une posture tranchée et sans complaisance, voire brutale pour noter ce jeu : j’ai choisi de partir de la note de 10 et de retrancher tous les mauvais points.
- Gestion cataclysmique post sortie du jeu par Bethesda, absence de correction de bugs ou de problèmes de performances 10 ans après : -2. Cela n’est ni plus ni moins que du foutage de gueule.
- Mépris de la communauté en saccageant le fonctionnement des mods existants : -1. Cet éditeur n’a pas compris que la première richesse d’un jeu depuis 20 ans est sa communauté
- Appropriation du contenu de la communauté pour les monétiser au travers du Creation Club : -1
- Appauvrissement général de l’histoire et du RPG au regard des canons déjà établis par la franchise, factions globalement intéressantes : -2
- Interface de gestion d’inventaires, de quêtes et de commerce infecte tirée par le bas par les consoles mais pas que : -1. Dotez-vous d'un vrai UX designer les mecs !
Et d’ajouter des points bonus pour les vraies bonnes surprises
- Mode Survival qui apporte un vrai challenge de se confronter à la rudesse de l’univers du jeu : +2
Verdict pour un joueur qui attend un RPG et non pas un action game saupoudré de RPG : 5/10.
Signé : un joueur de la première heure qui en avait trop gros pour se taire.