En ce moment, la vie n'a pas de pitié pour les amateurs de city builders à petite échelle. D'un côté, les early access de qualité prospèrent, avec par exemple Ostriv et Manor Lords ; de l'autre, une masse presque inquiétante d'excellents titres sortent tous en même temps en version finale, entre Going Medieval, Foundation, Airborne Empire et... Farthest Frontier, l'un des plus scolaires, mais paradoxalement aussi l'un des plus intéressants. Pendant ses trois ans de vie en accès anticipé, Farthest Frontier s'est en effet attaché à broder sur le canevas de Banished, jeu de gestion/survie à petite échelle vieux de quinze ans, qui avait redéfini à son époque les standards du genre et donné naissance à ce format de micro-management dont presque tous les jeux de construction de ville de la décennie suivante allaient s'inspirer. Car c'est bien Banished qui a lancé la mode des tout petits villages, faisant démarrer les joueurs avec une population d'une douzaine d'âmes à faire survivre et prospérer vers les cent, deux cent habitants grand maximum, au rythme de la rudesse des hivers et de la menace des maladies, avec une main-d'œuvre rare à affecter individuellement à des professions presque toutes vitales au fonctionnement de la colonie.


Si Farthest Frontier est le plus scolaire de ses élèves, c'est parce que c'est celui qui en recopie le plus goujatement toutes les règles et fonctionnalités. Le reste de la concurrence s'est en effet arrangée pour se démarquer d'une façon ou d'une autre : les constructions organiques pour Ostriv et Foundation, l'incarnation directe des habitants (et l'aspect générationnel) pour Medieval Dynasty, les villes mouvantes pour Airborne Kingdom, la personnalisation poussée à l'extrême pour Going Medieval et autres clones 3D de Rimworld... Farthest Frontier, lui, ne mange pas de ce pain-là. L'ambition de ses développeurs est claire, il s'agit de reprendre à l'identique le gameplay de Banished, en l'enrichissant pour en faire une sorte de suite officieuse. Et nul n'aurait en effet cillé si Farthest Frontier s'était appelé Banished 2, tant c'est, exactement, la même chose. Dans un monde où les clones de cet excellent (mais vieillissant) jeu pulluleraient, il s'agirait sans doute d'un défaut ; mais dans notre réalité où le vénérable jeu de Luke Hodorowicz n'a reçu aucun successeur officiel (malgré son carton commercial), la perspective de jouer au même jeu en mieux est alléchante. Tout est ainsi rigoureusement identique, depuis le système de grille (qui se présente faussement comme facultatif, mais qu'il vaut mieux activer dès le départ pour optimiser l'espace et l'efficacité) jusqu'au système de professions (avec un socle de base de "chômeurs" affectés par défaut aux tâches d'intendance) en passant par le défilement des saisons (avec des hivers rudes où les cultures s'interrompent).


Mais (au contraire de certains de ses pairs), Farthest Frontier a quand même bien profité de ses trois ans d'accès anticipé pour enrichir son gameplay. Les drogués originaux de Banished se rappellent sans doute ses nombreux et excellents mods, comme Colonial Charter, qui venait grossir considérablement les possibilités agricoles et industrielles. Farthest Frontier en reprend les apports, avec des cultures nombreuses et des chaînes de production exigeantes, qu'il ramifie cependant à travers un système de tiers emprunté à Anno : tous les bâtiments sont évolutifs, et l'évolution de notre bourgade se fait par paliers non seulement de population, mais aussi de ressources, avec plusieurs séries de jalons dont l'atteinte déverrouille de nouvelles possibilités de services, d'agriculture ou d'industrie. Sans même encore se frotter à cette dimension évolutive (qui change sacrément la donne et donne des objectifs à long terme bien maousses), papillonner dans les différents aspects de base de Farthest Frontier permet de se rendre compte à quel point ses développeurs ont eu à cœur de compléter les manques de Banished. La différence la plus immédiatement frappante est ergonomique, avec des professions qui sont auto-affectées par défaut en fonction du nombre de colons et de leurs besoins. Adieu, les pénibles roulements manuels de main d'œuvre en début et en fin de semences ; ciao, les industries qu'on oublie de pourvoir en travailleurs ; arrivederci, les glandus qui se tournent les pouces parce qu'ils manquent des ressources pour faire tourner leur échoppe ; et tant qu'à faire aussi, bye bye les professions liées à l'extraction de la pierre et du bois, qui sont prises en charge automatiquement par tout citoyen dès lors qu'il est considéré comme inactif. Cette automatisation généralisée des tâches les plus ingrates et répétitives de Banished est la première bonne idée de Farthest Frontier, qui prouve par ce simple bon sens avoir parfaitement compris les rares sources de frustration engendrées par son modèle.


C'est ensuite en termes de fidélité à la réalité que le jeu va chercher à se différencier de Banished, avec, par exemple, des volets agricole et sanitaire beaucoup plus précis. Niveau agricole, Farthest Frontier ne fait pas semblant en imposant d'office, à tous les champs, une rotation des cultures sur trois ans, avec, pour chaque type de culture, une résistance au froid, au chaud, une durée de pousse et un risque de contamination en fonction des sols. On a même la possibilité de mettre les sols en jachère, ou de faire pousser des trèfles pour reposer les sols. Dit comme ça, cela peut sembler horriblement compliqué, mais la clarté de l'interface permet de s'en sortir sans souffrir ; c'est en revanche autre chose au niveau de la dimension périssable de toute l'alimentation, qui, assez logiquement, a tendance à pourrir très, très vite et oblige à nourrir la population en flux tendus, déplaçant de facto le challenge de cette dimension depuis la gestion des professions vers l'anticipation parfaite des besoins. Côté sanitaire, les habitants devront composer avec la dysenterie en cas de famine, la rage si un ours mal léché les lèche d'un peu trop près, ou encore le choléra en cas de manque d'accès à l'eau potable, parmi d'autres joyeusetés à gérer au cas-par-cas. Et puis, citons les emprunts de Farthest Frontier à la concurrence, nombreux : les tiers de population avec Anno donc, mais aussi l'irrégularité des températures (empruntées aux Rimworld-like, avec des risques de gel ou de canicule impactant les mouvements des colons et la qualité des récoltes), l'attractivité des quartiers (à travers l'influence positive ou négative des bâtiments sur la beauté ou la tranquillité des lieux) et, last but not least, la présence de monnaie. Pour un joueur aguerri, cette dernière fonctionnalité en particulier pourrait sembler basique, mais appliquée au format micro d'un Banished-like, elles a en réalité des conséquences très importantes sur le gameplay, au point, finalement, de distinguer assez fondamentalement Farthest Frontier de son modèle. Ce fameux pognon peut en effet être engrangé soit par l'impôt aux habitants, soit par le commerce ; si on peut réaliser facilement d'importants bénéfices ponctuels en revendant nos surplus aux marchands itinérants, le jeu est ainsi conçu qu'il exige que l'on engrange un revenu régulier par l'impôt pour financer la maintenance périodique de bâtiments avancés voire, pour ceux ayant activé l'option, de modestes forces militaires. En joueur expérimenté de Banished, la maîtrise de cette dimension financière est celle qui a fait couler ma première partie, à cause de coûts de maintenance devenus rapidement très supérieurs au revenu passif de ma colonie.


Car au-delà des mondanités d'usage (et du verrouillage initial de beaucoup d'industries complexes en début de partie, pour le bien de chacun), Farthest Frontier ne prend pas tellement le joueur par la main et lui donne rapidement accès à beaucoup plus de bâtiments constructibles que Banished, au point, parfois, de nous plonger dans une certaine angoisse existentielle. Il faut donc y aller tout doucement, bien regarder les coûts et effets des différents bâtiments, les matières premières dont ils ont besoin, lorgner régulièrement les quelques panneaux statistiques pour contrôler les besoins vitaux de notre population en évitant de prendre du retard... mais aussi de l'avance. Trop tarder à réagir à une balance industrielle déficitaire, ou se lancer dans la production anticipée de biens luxueux peut, exactement comme dans Banished, baiser une partie de dix heures en provoquant par effet domino une cascade d'emmerdes inarrêtable : un quartier moche va se vider de ses habitants qui cesseront aussitôt les moissons ; un déficit de flèches pour les arcs va mettre les chasseurs au chômage technique ; une moisson excédentaire, même stockée convenablement, finira au compost trois mois plus tard sans pouvoir être consommée ni revendue.


Il y aurait des dizaines d'autres choses à décrire concernant le gameplay de Farthest Frontier, qui réussit sacrément sa mission de succéder à Banished, de respecter sa philosophie tout en l'enrichissant. Mais il ne faut pas en avoir peur de cette complexité nouvelle : si elle a bien monté d'un cran, le jeu conserve de son modèle le rythme lent, contemplatif qui a fait sa marque, avec une vitesse de défilement du temps par défaut qui laisse tout loisir d'aller à deux à l'heure, de faire des choix réfléchis et de simplement regarder sa ville prendre forme tout doucement. La route est longue, plus longue encore qu'avant, avec la possibilité de faire monter sa colonie au-delà des 500 âmes, soit le double de Banished ; mais plus que la destination, c'est toujours le voyage qui importe. Une preuve supplémentaire que Farthest Frontier a su saisir l'essence de Banished, qui accordait la même importance à ces respirations champêtres devenues partie intégrante du concept. L'enjeu central, finalement, est d'ailleurs un peu le même : résister à la tentation de l'avance rapide, qui est certes gratifiante quand on gère, mais qui démultiplie tant les risques d'erreur qu'on ressort d'une simple session de 15 minutes en défilement x5 avec les mains qui tremblent comme si on avait bu douze litres de café noir. Farthest Frontier est un jeu de construction de ville qui demande du calme, et qui, en retour, sait en donner. Ce n'est sûrement pas le plus original de sa catégorie, mais la profondeur de ses mécaniques, la simplicité de sa prise en main et la précision de son équilibrage lui donnent le charme douillet des expériences familières.

boulingrin87
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le 26 avr. 2026

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Seb C.

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